Быть или не быть?! Вот в чем дилемма… (The King`s Dilemma)
Обыкновенно я начинаю описание игры с темы и ее игрового мира. Но тут придется сделать некое небольшое отступление.
Дело в том, что игра „Королевская Дилемма“ это больше переживание, чем игра. В ней очень мало механик и они весьма элементарны, хотя предлагают иногда игрокам интересное чисто игровое ощущение. Однако эта игра не о том. Эта игра про историю, которую вы проживете вместе, которую вы вместе создадите. Я почти что уверен, что хоть и у вас в конце каждой партии будет гнездиться теплое ощущение от победы (если победите в партии), это будет не главное. Главное будет любопытство узнать, а что же дальше и как все это закончится? То, что я сразу же хочу сказать, это то, что это игра не для геймеров. Они мало что найдут в ней для себя. А вот люди, которым интересно развитие сюжета, его повороты, и чувство причастности к развития игрового мира, для них я думаю, что это игра будет своеобразной Меккой для поклонения.
К сожалению, так как игровой процесс как я уже объяснил весьма элементарный, а про развитие самой игры без спойлеров рассказать не удастся, то я постараюсь больше рассказать Вам о мире игры.
Так вот, в далекой далекой галактике, на неизвестной нам планете, существовали люди. Самые обыкновенные люди, такие же, как мы (ну как минимум в Средние века). Эти люди жили, веселились, любили, но и умирали, страдали и ненавидели. Все как у нас. Их мир был поделен между многочисленными королевствами, которые вели войны, заключали союзы, предавали их, и снова вели войны. Так было, пока не начался процесс формирования империй. Одно из королевств на континенте Лайвик успело за несколько столетий путем дипломатии и войн объединить под своим флагом почти все мелкие королевства континента. Этим королевством был Анкист.
Современный Анкист мало отличается от феодальных королевств Земли Средних веков. Оно поделено на марки, в которых правят почти полностью независимые маркизы и герцоги, каждый из которых — наследник древнейших родов королевства, или даже королевских линий захваченных Анкистом государств. Все они, однако, поклялись быть верными королю Анкиста и обязались выполнять решения Короля и Королевского совета. Кстати королевский совет тоже составлен из некоторых из представителей этой аристократичной знати.
Мудрые школяры утверждают, что успех королевства во многом связан с уникальной политической системой, в которой Король делегировал огромную часть своих полномочий Королевскому совету. Но правда в том, что короли давно отошли от государственных дел, оставив все на управление этому совету лордов, так как от многочисленных дилемм и трудных решений у них разболелась голова и они больше не хотели нести ответственность за что либо, а просто жить в свое удовольствие. А если совет не справлялся, то король всегда мог свалить всю вину на него и отречься от престола. Что кстати случалось не редко. Правда, иногда совет становился настолько деспотичным в результате своей возросшей репутации в народе, что сам отправлял королей на преждевременный покой, что бы назначить новую династию на трон. Народ же давно уже привык, что им управляет не Король, а Королевский совет, и настолько с этим смирился, что в какой-то момент даже возникла должность Народного Трибуна, который посылался народными массами в Королевский Совет, что бы донести до него мнение, просьбу или обеспокоенность народа.
Постепенно увеличивая свою власть, Королевский совет оброс и другими вспомогательными должностями, которые постепенно формировали своеобразное правительство, призванное доносить до Совета специализированную информацию и выполнять его решения. Кроме Народного Трибуна в это правительство входили Лорд-канцлер – официальный представитель Короля в совете, Королевский казначей – отвечающий за финансовые дела королевства, Представитель Гильдий – который отстаивает права разного толка торговцев и ремесленников в Совете, Ректор – отвечающий за вопросы науки и образования в плане организации, Канцлер-Библиотекарь – являющийся научным консультантом Совета и по совместительству придворным врачом, Верховный Главнокомандующий — в ответе за состояние армии королевства и вопросы связанные со стратегией видения войны, Королевский Маршал – управляющий силы правопорядка в королевстве, Первый Судья – арбитр, решающий все судебные вопросы, которые зашли в тупик в местных судах и главный толкователь законов королевства, Пресвятая Мать – глава Церкви Матери и главный советник по вопросам Веры, Преподобный Интендант – отвечающий за организационные и материальные дела Церкви.
Все эти люди, однако, всего лишь потоки по которым течет информация между Миром и Королевским Советом. А сам Королевский совет это место концентрации власти и именно членами этого высшего органа власти придется стать игрокам в игре „Королевская Дилемма“ (The King`s Dilemma).
Правительство будет доносить до Вас разные вопросы, которые возникают в жизни королевства. И так как все вопросы весьма полярные, и ответы на них должны быть категоричными, то Совету предстоит нелегкая задача по их решению. Более того, каждое решение будет иметь свои далеко идущие последствия, с которыми Совет рано или поздно столкнется. Но и это не единственное важное. Вы ведь не забыли, что члены Королевского совета не просто специалисты-управленцы – они еще и владетели обширных земель в составе королевства, со своими амбициями и особенностями.
Хоть игра и предназначена для всего пяти игроков, в наборе игры есть целых 12 семейств, среди которых игроки выберут свое. Первоначально, кажется, что для игр, которая имеет, по сути, механику легаси (игра меняется в ходе партии безвозвратно и все изменения в ней будут влиять на следующие партии в игре) и сыграется всего лишь один раз (имею в виду кампанию, а не одну партию), это лишнее расточительство. Однако суть в том, что в этой игре состав игроков может меняться от партии к партии. Конечно же, будет интереснее пройти всю кампанию одним составом, но это, по сути, не обязательно. Основные вехи истории остаются на игровом поле и новым игрокам просто будет необходимо объяснить их суть, и они уже готовы вступить в королевский Совет. Так как партия это период правления одного Короля, то нормально, что от партии к партии состав совета может меняться.
Как уже сказал у каждой семьи есть свои особенности и амбиции.
Так, Маркизы Торка всегда славились своим мужеством и целеустремленностью в искоренении зла в этом Мире. И эта их амбиция проявляется в одинаковой силе как в борьбе против набегов северных варварских племен Скарам, таки и в искоренении языческих культов, которые часто возникают в более бедных северных районах королевства.
Другое дело маркизы Тирела. Когда-то эти богатые земли были частью соседнего королевства Муир, пока король Муира не решил поделить богатства Тирелов между между более бедными регионами королевства. Тирелы подняли бунт и при поддержке Анкиста отделились от Муира и перешли под власть нового короля. Еще с тех пор маркизы Тирела отличались болезненой чувствительностью к вопросам о социальном равенстве. Они разделяют консервативные взгляды, что бедные должны оставаться бедными, а богатые — богатыми, и что таков нормальный порядок вещей.
Маркизы Олведа были когдато королями маленького южного королевства и находились в постоянной войне с еще более южным и очень более воинственным королевством Сидлада. Чтобы обеспечить безопасность своих жителей последний король Олведа принял решение присягнуть на верность Анкисту. С тех пор Сидлада не предпринимала никаких попыток напасть на своего соседа, однако в продолжении поколений страх Олведианцев не погас и они ждут нового нападения и готовятся к нему. Но этот страх не мешает им жить широко. Вопреки сравнительной бедности земель, жители Олведа любят пировать веселиться и транжирить деньги. От куда же эти деньги? Очень просто, маркизы Олведа постоянно получают субсидии от королевства, с целью „укрепления границы против нападения со стороны Сидлада“ и скорой вероятности которого уже несколько веков докладывают маркизы. Да, не особо красиво, зато марка Олведов славится своей толлерантностью и социальным равенством … за счет королевской казны.
А вот подопечные герцогов Натара не могут похвастаться особым весельем. В некотором роде этому не способствует особая религиозность в этих землях. В герцегстве находятся множествмо одних из самых древних монастырей Матери и увлеченность жителей религией часто доходит до радикального фанатизма. Клады эритических писаний, а иногда и их писателей, часто освещают ночи Натара. А так как вместе с древними монастырями соседствуют и более древние памятники еще с яззыческих времен, полные тайных знаний и артефактов, то недостатка ресурсов для клад натарцы не испытывают.
Репутация маркизов Кранна весьма … спорная. С одной стороны земли марки Кранн это источник лучших вин и оливкового масла во всем Анкисте и этим в основном марка и известна в стране. Но вот за пределами Анкиста, маркизов смитают кровожадными разбойниками. Возможно это связано с многочисленными набегами, которые армия Краннов осуществляет на приграничНые территории соседнего южного королевства Синдалы, грабя на своем пути торговцев , а иногда и целые поселения. Но это всего лишь присказка, не секрет, что маркиз Кранн давно мечтает значительно расширить свои владения.
Благодаря тому, что марка Вайлио доброволно присоединилась к Анкисту, она получила своеобразне налоговые поблажки. Это позволило марке не зависеть от финансовых подачек центральной власти и развивать прибыльную торговлю и лучшие отношениями с другими государствами.Но вопреки несметныМ богатствам маркизов Вайлио, их жажда золота неутолима и они днями думают и мечтают как бы заполучить еще больше этого волшебного метала. Это даже довело до нескольких авантюр связаных с мошенниками, которые утверждали что могут производить золото из других субстанций.
Раньше Дулак был свободным северным королевством и несколько раз отвергал предложение союза с Анкистом. Так продолжалось долгие годы, пока при мистериозных обстоятельствах почти весь род королей Дулака не вымерло в продолжении недели. Те, что остались в живых, да бы избежать хаоса, были вынуждены обратиться к правителям Анкиста и в последствии принять анекцию Дулака. До сих пор люди Дулака считают что в тех событиях прослеживается заговор самого Анкиста и потому к центральной власти нет никакого доверия. Скажем прямо, дулакцы ненавидят Анкист. Все что плохое бы не происходило в Дулаке, всегда сразу же находится виновный – это все козни Анкиста. И эта ненависть бытует и в самой семье маркизов Дулака, которые считают себя обделенными и мечтают поквитаться с королевской семьей Анкиста за все несправедливости, которые маркизы, по их мнению, терпят.
Герцогство Солад, так же когда-то было частью королевства Муир, но во время войны отошло во владение Анкиста. Это дом лучших кораблестроителей и мореплавателей на всем континенте. Герцог всецело разделяет и поощряет подобные увлечения у своих подданных, да и сам мечтает войти в историю как человек, который расширил границы мира, открыв новые территории за пределами бесконечного океана. Так же тут находится и один из самых престижных учебных заведений королевства – Салаанский Университет.
Но есть и другой центр науки в Анкисте, это герцогство Олвин. Правда, их наука более прикладная. Регион дал множество ученых королевству, но наиболее светлые умы герцогства работают в области аграрного хозяйства и медицины. Это позволило сравнительно маленькому герцогству превратиться в настоящую житницу королевства. Множество ирригационных сооружений и мельниц, использующих передовые знания в области механики, позволяют Олвину кормить почти все королевство. Однако так как люди Олвина в своем ежедневии постоянно обуздывают силы природы для своих бытовых нужд, религия является единственным, что не нашло плодородной почвы в герцогстве. Сами герцога всегда были ярыми атеистами и мечтали о полной победе знаний и технологий над религиозным мракобесьем.
Если в кораблестроительстве и мореплавании у марки Вайлио нет конкурентов, то в морской торговле с ними жестко соревнуется их соседнее герцогство Гамэм с его столицей Золотым Портом. Поголовно население Гамэма считает жителей всех остальных марок Анкиста нищебродами. И по сути, если сравнивать справедливо все так и есть, даже при том, что герцогство платить самые большие подати Короне. В целом сами герцоги Гамэма так же бесятся с жиру, так как теперь их основная цель, это найти способ постичь бессмертия, так как им просто жалко расставаться с такой богатой жизнью.
Как и все западные марки Анкиста, герцогство Бодин некогда было частью королевства Муир. Герцоги после войны спокойно восприняли смену правителя, да и вообще население марки никогда не отличалось особой патриотичностью. Они всегда были рады подчиняться понятным стабильным законом, так как стабильность это главная добродетель для каждого блодинца. Некоторые считают ошибочно, что стремление Блодина к стабильности давно выродилось в посредственность, но сами жители герцогства всем довольны. Некое время тому назад в герцогство перенеслись пылающие в остальном королевстве споры, что лучше религия или технология, и с тех пор герцоги Блодина пытаются усмирить этих спорщиков и найти идеальный баланс между двумя позициями и внести еще один штрих стабильности в картину герцогства Блодин.
Вместе с столичной маркой Аонтас, где расположена столица королевства – Лайбра, герцогство Коден является частью изначальной территории королевства Анкист. Более того, герцоги Кодена в какой-то момент переплели свою родословную с королевским родом и теперь герцоги убеждены, что единственный правильный путь в развитии королевства, это добровольное объединение с другими королевствами во имя общего прогресса и процветания.
Кроме 13 марок (12 родовых и одной королевской) сильным игроком в политике королевства Анкист является Церковь Матери. Мать является олицетворением природы, жизни и земли. В связи с чем церковь проповедует соответствующие обряды захоронения в землю , как возвращение в лоно Матери для будущего перерождения. Мать имеет 8 Святых Дочерей, которые представляют разные аспекты жизни и жизнедеятельности: Тилда – смелость, Урсула – силу и жизненность, Эгна – мудрость, Лирия – искусство и игры, Айра – любовь, Рейла – богатство, Кертас – правосудие, и Майхира – отдых и спокойствие. Верование в Мать и 8 Дочерей постепенно сформировалось в Церковь Матери, в которой служат только женщины, и которая руководится Святой Матерью и Преподобным Интендантом. Священнослужительницы не обвязаны обетом воздержания или безбрачия, но если в следствии связи родится ребенок, есть строгие правила о том какова будет его судьба. Если родится мальчик, то он отдается на попечительство отцу, а если девочка – то до совершеннолетия она воспитывается в монастыре, и после этого сама решит, продолжить ли ей путь священнослужительницы или отдаться светским дела. Вопреки женского лица церкви, она весьма строга к разным отклонениям от догмы. Множество еретических учений, как языческих, так и разных сект внутри Церкви подвергаются жесткому осуждению и местами даже гонениям.
Конечно, есть и другие королевства и континенты в мире кроме Анкиста. Выше я уже писал об отношениях Анкиста и некоторых его лордов с соседними Муиром и Сидладой. Еще Анкист граничит с маленькой торговской республикой Кауппиас, а так же со страной гордых воинственных горцев на севере — королевство Энкал.
На юге от Лайвика лежит континент Конфурта. Его обширные земли поделены на две почти равные части хребтом Туманных Гор. Западная часть покрыта песками Пустыни Слоновой Кости, а восточная Болотами Пиявок. Почти весь континент является загадочным, некартографированным и возможно необитаемым. Только плеяда городов-государств раскидана по береговой линии с Океаном.
На востоке Лайвика находится огромный полуостров Зеленого Зуба, отделённого от земель Анкиста Чийлийским Морем. Весь полуостров находится во владении Империи Касук. Император — всевластный восточный деспот в лучших традициях земных оттоманов. И как написано в самих правилах игры: Бюрократы и аристократы живут в избытке и люксе, пока их народ тонет в нищете и часто бывает битым.
Вот в таком мире игрокам придется решать множество разных дилемм, которые только номинально являются королевскими, но, по сути, входят в обязанности Королевского совета.
Самое время рассказать немного и о системе. Как я уже сказал, в игре игроки берут на себя роль главы одной из 12 семейств, владеющих марками королевства. Сама партия игры происходит под формой заседания Королевского совета, на котором игроки решают вопросы, которые представлены их вниманию. Игроки имеют начальные ресурсы – золото и влияние. Деньги во время игры служат исключительно для подкупов, а влияние для голосования во время заседаний.
В игре есть еще 5 ресурсов королевства – Влияние, Богатство, Мораль, Благосостояние и Знания. Но не принадлежат конкретному игроку, а отражают состояние королевства в определенный момент его истории. Эти ресурсы будут двигаться вниз и вверх по шкале из 17 делений с серединой на девятом делении. В начале каждой партии королевские ресурсы обыкновенно выкладываются около этой середины и в течении игры в зависимости от решений игроков будут двигаться вниз и вверх. Причем при движении эти ресурсы получают инерцию, и если два раза подряд ресурс передвигается в одном и том же направлении, то он передвигается на большее количество клеток.
Каждый раз, когда передвигается королевский ресурс, передвигается и токен на шкале баланса. Этот токен отмечает общее развитие королевства и если он упрется в верхний или нижний конец шкалы, то король отрекается от короны. Если это верхний край (игроки значительно улучшили жизнь в королевстве, то королевский совет становится слишком популярен, и заставляет короля абдикировать. А если королевский совет довел королевство до баланса на нижнем рубеже, то все настолько плохо, что король решает не иметь с этим ничего общего и отказывается от трона в знак протеста.
В начале игры игроки так же получают тайные карточки заданий, или, можно сказать, амбиций, семью в этом поколении. Карточки требуют от вас обыкновенно иметь больше всего золота в конце игры, а так же, что бы как можно больше токенов на шкале королевских ресурсов находились в конкретной зоне шкалы. За Выполнение амбиций игрок получит определённое количество победных очков. Для некоторых амбиций очень важно копить золото, для других доход в победных очках за золото настолько несуществен, что можно смело игнорировать деньги в целом (ну, кроме как отнимать их у других, что бы они не получили очков в конце). И стоит отметить деньги и престиж это скрытая информация.
В самой игре все проходит довольно просто. Из колоды Дилемм вытаскивается одна карточка и зачитывается ее лицевая сторона, на которой собственно и описана дилемма. Решений дилеммы всегда два и они диаметрально противоположны друг другу. Пи этом игрокам дается подсказка, что случится при принятии одного решения и что при принятии противоположного. Обыкновенно это воздействие на королевские ресурсы или наклейка стикера заслуг или вины (о них чуть позже).
Далее игрокам предстоит собственно само голосование. И тут начиная с лидера голосования игроки ставят на выбранный ими вариант токены влияния. Так продолжается пока очередь не дойдет снова до лидера, но это не значит, что голосование идет всего лишь один круг. Дело в том, что роль лидера мигрирует. Каждый раз, когда кто-то ставит на свой вариант больше влияния, чем поставил нынешний лидер, этот игрок становится новым лидером и тем самым смещает конец голосования. Голосование кончится только когда никто из других игроков не поставил больше, чем игрок, являющийся лидером в данный момент. При этом лидер не всегда выигрывает голосование, особенно в игре с большим количеством игроков, так как несколько игроков могут поставить ставки, которые по отдельности меньше ставки лидера, но в сборе превышают ставки за вариант который лидер поддержал. И тут лидеру может стать немного обидно, так как возможно у него есть достаточно влияния, что бы доплатить, но ход голосования закончится на нем и у него не будет такой возможности. Это весьма хитрая механика, которая привносит некую интригу и просчет в игру.
Как я уже говорил, игроки спокойно могут пытаться подкупить друг друга, обещая монеты. Никакой другой материальной обмены в игре нет. Однако тут в отличии от многих других игр, нельзя обманывать человека, который тебе заплатил и ты принял его деньги. Договор подобного рода нерушим.
После того как голосование закончено, игроки определяют выигравшую сторону. Все токены влияния, которые поставила выигравшая сторона, идут в специальный резерв, а остальные – возвращаются их владельцам. Тут стоит упомянуть ,что кроме За и Против, вы можете воздержаться от голосования. При этом у вас два Выбора – вы можете участвовать в распределении резерва с прошлого года и получить токены влияния, или же отказаться от них и получить роль модератора, который будет решать все равенства в игре. Так же надо отметить, что выбрав один из вариантов голосования, его нельзя изменить и можно только добавлять токены влияния к уже выбранному Вами варианту.
После определения результата голосования, карточка дилеммы переворачивается и читается собственно эффект сделанного Советом выбора. Кроме ранее заявленных изменений в королевских ресурсах тут могут быть сюрпризы, то есть могут модифицироваться некоторые не были указаны на лицевой стороне карточки, а так же может появиться символ конверта.
Но по порядку. Если на карточке указаны +- ресурсы, то вы делаете соответственные изменения на шкале королевских ресурсов учитывая инерцию и меняя соответственно общий баланс.
Наклейки Вины или Заслуги отмечают участие игроков в принятии какого-то очень важного или знакового для страны решения – построение крепости, формирование элитного отряда или геноцид над целым поселением. Эти наклейки будут как светлая память или темное пятно сопровождать игрока в следующих трех поколениях. Народ будет помнить о них и соответственно за каждую наклейку вины в следующей партии игрок начнет с единицей влияния меньше, и наоборот – народ будет больше прислушиваться к потомку славного героя, которого помнят и любят. Так же эти наклейки будут модифицировать и стартовое положение королевских ресурсов.
В некоторых случаях на обратной стороне карты будет указан конвертик с номером. Это означает, что вам придется открыть один из конвертов, хранящихся в коробке с игрой и добавить его содержимое к игре. А содержат они обыкновенно новые карточки дилемм и одну карточку развития одной из сюжетных линий. Карточки делемм замешиваются в общую стопку дилемм, и эти карточки будут представлять собой последствия Вашего решения, с которыми рано или поздно вам придется столкнуться и разобраться.
На некоторых карточках есть и фигурка черепов. Эти карточки означают, что после решения этой дилеммы игра может закончиться, так как монарх умрет от старости. Этого не произойдет точно в первые шесть голосований, но далее если появится такая карточка, то после голосования игры прекращается. Если Вам повезет, и такая карточка не будет выходить, то все равно максимум дилемм в одной партии может быть 11. После 11ой король умрет в легендарном возрасте и войдет в списки известных долгожителей.
Конечно, часто будет происходить так, что король просто абдикирует. Во всех случаях игра заканчивается, но это не означает, что неважно как именно закончилась игра. Игроки определяют по очкам кто выиграл в конкретной партии и этот игрок получит не только самый большой куш, но и право выбрать имя королю следующей игры – можно воспринять это как смену династии, или то, что эта семья успела выдать за муж за короля свою дочь и таким образом получила влияние на наследника престола.
В конце партии, когда определится победитель и очки всех
игроков, раздаются очки кампании. Так как это легаси игра, то именно это очки
будут определять целостного победителя в конце последний партии кампании. И эти
очки бывают двух видов – Престиж и Коррупция (переводы условны). Престиж
указывает на то, что вы реально старались помогать людям королевства и
развивать его в прогрессивную сторону, а вот Коррупцию игроки получат, если они
были эгоистичны и безразличны к нуждам народа, а пеклись только о своей выгоде
и власти. Ну, все понятно, скажете вы, надо быть добренькими! Не совсем так, дело в том, что в начале игры никто
не дает вам ни малейшего намека, каков вес Престижа и Коррупцию в конце
кампании. По идеи если вы довели королевства, в конце концов, к процветанию, то
Престиж будет более весом. Но если история королевства полна мрачных событий,
кровавых конфликтов и вообще существования на грани, то победит, скорее тот,
кто инвестировал не в страну, а в себя.
И вот именно в зависимости от того, как именно кончилась игра, будут
распределяться разные очки за первое и последующие места в партии. Например,
если король умрет от старости, то первый игрок получит пять очков Престижа, а
последний – два очка Коррупции. Но если король абдикирует из-за неспособности
совета держать расходы королевских ресурсов в юзде, то первый игрок получит 3
очка Коррупции, пока последнего люди будут меньше всего винить в злодеяниях
Совета и он получит 2 очка Престижа.
Надо так же сказать, что у игроков есть свои семейные амбиции и постижения, которые так же будут приносить при выполнении игрокам очки Престижа и/или Коррупции.
В игре, конечно же, есть много механических нюансов, но все они связаны с сюжетом игры и потому я предпочту не рассказывать о них. Лучше сами все разузнайте. То, что могу добавить, так это то, что кампания может продлиться от 12 до 23 а может и больше партий. Зато одна партия обыкновенно умещается в один час.
И так как наверное я уже упомянул, так как не помню что я там писал 8 страниц тому назад, игра мне лично очень нравится. Я в принципе люблю игры с сильным повествованием, где есть богатая история, интересные повороты, и цепочки событий, навязанные принципом причина-следствие. В Королевской Дилемме этого добра просто навалом.
Стопирующим фактором может оказаться язык. Хоть на картах и не много текста, но карточек в этой игре очень много и читать придется. Зато вам достаточно иметь одного игрока, который владеет английский на уровне чтения, так как все что имеет текст почти всецело является открытой информацией для вех игроков.
В игре есть шесть больших сюжетных линий, в каждой из которых очень богатая история и они будут развиваться параллельно. От них так же есть множество ответвлений, которые не влияют на ход самой истории, но будут включать в игру новые дилеммы, наклейки и сотрясать королевские ресурсы. Время от времени в игре появляются интересные новые механики, что бы вам не наскучило делать одно и тоже.
Однако, если вы игрок который любит больше посчитать и перехитрить механику игры, то это категорично не ваша игра. Тут механика это скорее всего досадное дополнение к сюжету. Хотя при голосованиях и есть некоторые хитрости, вы очень быстро их выучите и начнете прилагать с максимальной эффективностью. Тоже самое будут делать и Ваши оппоненты. Соль игры в сюжете и в выборах.
Из подводных камней могу отметить расхождения, которое иногда получается между идеалами Вашего дома и карточкой амбицию, которая вам попалась в этой партии. Не смущайтесь, примите это как появление бунтаря в семье. В конце концов, в каждом роду есть такие. Это никак не должно помешать Вам вжиться в роль.
Другой подводный камень, это когда вам необходимо поднимать или опускать ресурсы по карточке амбиций, а карты дилемм, которые могли бы это сделать, просто не идут и все. В таком случае просто расслабьтесь и играйте в удовольствие. Проигрыш в одной партии не такой уж и трагический. Сами авторы, предлагают в этой ситуации просто всеми силами способствовать быстрому завершению партии – то есть, двигать баланс к краям шкалы.
То, что первоначально мена смущало в игре так это компоненты – картонные жетончики. Я все думал, ну могли бы сделать и получше, хоть бы пластмассовые или кубики там. Но потом я задумался, а зачем более дорогие компоненты в Легаси игре, которую после прохождения просто выбросишь? Да и вполне себе служат своим целям.
Еще часто игроки задают вопрос о составе игроков. Играть лучше полным составом в пять человек. Конечно же, хорошо, если это постоянно будут одни и те же люди, но если нет, то ничего страшного – по своему опыту скажу, что в игру легко вливаются и выливаются гостевые персонажи и им одинаково интересно в нее играть. Да, они не будут бороться за победу в Кампании, но это как проходные члены Королевского совета, которые по ошибке вошли в его состав в этом поколении и, в конце концов, у них тоже есть свои амбиции, хоть и не столь долгосрочные как у постоянных членов совета. Не даром же в коробку на пять игроков положили целых 12 разных семейств.
В любом случае игра представляет собой уникальный игровой опыт, и я очень рад, что решился на покупку этой игры, хоть и опасаюсь Легаси механик. На данный момент мы сыграли уже 8 партий и пока что у нас только один игрок из десяти остался к игре равнодушен.
Кстати, возможно есть вероятность, что игру локализуют Crowd Games, так как они запустили опрос по данной теме – можете сходить и проголосовать.
Designer: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Artist: Giorgio Baroni, Giulia Ghigini
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте . Если вы найдете в тексте опечатки или ошибки , которые очень вас раздражают, напишите мне в ВК и я их быстренько поправлю.