Это всего лишь бизнес! (Clank!Legacy: Acquisitions Incorporated)

Это всего лишь бизнес! (Clank!Legacy: Acquisitions Incorporated)

„Всем, кого зовут приключения – приветствую!

Меня зовут Омин Дран, исполнительный директор Acquisitions Incorporated. Я, если позволите так о себе выразиться, вдохновляющая личность. Своего рода. А может и чуть больше. Но не слишком: точно сколько необходимо.

Не хотели бы вы повидать дальние страны? Отрыть невиданные сокровища? Внимательно документировать эти сокровища и отослать их вашему начальству, а потом, через годы,  начать задумываться, что это были за диковинки? Если ваш ответ положителен, то у меня для вас есть невероятное предложение. В Acquisitions Incorporated м всегда ищем предприимчивых личностей, готовых сформировать способную, воодушевленную и юридически подкованную группу авантюристов.

Это прекрасная возможность для любой группы. Как участники нашей новейшей Межпространственной Инициативы, вы снищите на много более великую славу и повстречаете на много более смертельные опасности, чем вы могли бы себе представить как индивидуальный предприниматель. Плюс, это так легко начать. Регион вне нашего Коммерческого Портала вероятнее всего очень нуждается в смелых героях. Подружитесь с аборигенами,  постройте наш филиал, и докажите всем, что вы ценные винтики в машине общества. Будьте героями, которым они платят, за то что бы вы были героями , в которых они нуждаются.

Только вперед! Будьте смелыми! Становитесь богатыми! Это я только что придумал! Кажется, только что я вдохновил сам себя!

С уважением,

Оминифис Гервард Дран,
CEO, Acquisitions Incorporated“

И вот открываю я коробку Clank!Legacy: Acquisitions Incorporated и там вот такое письмо. Ну а кто от такого предложения откажется. Сразу же собрал троих друзей и мы во время маленькой , но очень торжественной церемонии, повесели у меня над дверью в квартиру бумажную вывеску – „Официальный филиал Acquisitions Incorporated“. После того как мы это сделали мы достали следующий листок из коробки, где надо было подписаться под условиями договора о сотрудничестве. Как люди юридически грамотные, мы понимали, что это договор стандартный и нет смысла ломать свое зрение и читать пол страницы оооооочень мелкого текста. Поэтому мы сразу вписали свои имена и подписались. Помните, никогда не повторяйте это у себя дома. Мы высококвалифицированные специалисты и можем позволить себе исполнять подобные трюки. А вы – нет.

Что случилось потом – трудно описать в коротенькой статье … поэтому приготовьтесь к очередному длиннющему опусу от Чешира (по сути, не такой уж и длинный вышел).

Начало пути … – фото Чешира

Мы пошли красть артефакты у могущественного дракона Малатрекса, который уже веками терроризирует местных аборигенов своим интеллектом и мудростью. Нас втянули в какую-то междоусобицу между местным герцогом, эльфами, гномами и … вампиром. Еще был эксцентричный маг Жим Темномагий, и другой нормальный маг Вриз, который занимается выращиванием ненормальных волшебных фруктов. Как раз мы обустроились в своем новом штабе-баре, как нам на голову свалились конкуренты. Мы с ними гонялись, пока выполняли поручения Оркского Географического Дружества и картографировали земли Малатрекса. Кстати с ним мы тоже встретились, и вопреки нашим ожиданиям он нас не сожрал, хотя мы очень просили сделать именно это, вместо того, что бы читать нам свои стихи. Потом во время ремонта штаба Воммит провалился в подвал, о котором мы даже и не знали. Оказалось что это не подвал, а огромная система пещер, которую нам тоже придется картографировать. В какой-то момент мне стало скучно, и я сказал, а не выпустить ли нам на волю могучее межпространственное Зло. Все были пьяны и никто мне не ответил. Как оказалось, я ОШИБОЧНО воспринял их молчание как согласие, и теперь мы все вместе  – мы, волшебники, эльфы, гномы, герцоги, Малатрекс и  … вампир, пытаемся загнать это Зло обратно.

Вот это вкратце. К сожалению, подробностей я Вам рассказать не могу. Помните тот мелкий текст, о котором я вам говорил? Так вот помимо того что в нем прописано, что после каждой миссии мы должны передавать все найденные сокровища центральному офису, и освобождаем Компанию от ответственности за любой ущерб, нанесенный нам, нашим родичам, друзьям, знакомым и просто людям с которыми мы встретились на рыночной площади, там был и пункт о неразглашении под страхом продления контракта на Вечность.

Так вот, даже не знаю, что вам теперь еще и рассказать, не нарушив договора. Давайте, расскажу про игру что ли?

Возможно, есть еще люди, которые не играли или хотя бы не слышали в какую-нибудь из разновидностей игры Clank!, поэтому наверное стоит рассказать, на всякий пожарный, что же это за игра.

Кланк! Это колодостроительная игра с полем. В начале у каждого игрока есть идентичные начальные колоды из 10 карт. В свой ход игрок тянет руку из пяти карт из своей колоды и играет все эти карты. На картах помимо специфических свойств есть несколько базовых ресурсов – умение (Skill), мечи (Sword) и передвижение (Boots).

Стандартные карты торгового ряда. Со временем вы их полюбите как родные – фото Чешира

Умения позволяют игроку покупать карты из торгового ряда, где всегда есть три стандартных карты, на случай что все остальное в торговом ряду слишком дорого или просто бесполезно, и шесть случайных карт из очень разнообразной колоды. Игрок может купить столько карт, на сколько у него хватит сборного значения умения в руке. Все купленные карты идут в сброс и когда колода закончится, сброс замешивается и превращается в новую колоду игрока и таким образом уже игроку в руку будут приходит новые, ранее купленные карты.

Иногда из колоды рынка выходят карты, которые нельзя покупать – это карты монстров. У них вместо цены в умении есть стоимость в мечах. Игрок может „купить“ такую карту потратив соответствующее количество мечей из своей руки. Однако эти карты при „покупке“ не идут в сброс игрока, а в сброс рынка. Герой же получает одноразовый бонус, который прописан на карте чудовища.

Как я сказал ранее, Кланк! Это игра с полем. Перед игроками раскинется волшебный мир с городами, горами, реками, таинственными руинами и заколдованными лесами. Все эти места связаны дорогами. Некоторые дороги ровные и безопасные, другие – тернистые и кишащие опасностями. В свой ход игрок может перемещаться по карте столько раз, сколько очков перемещения ему выпало в руке. При этом игрок активирует каждую местность, через которую он проходит, если конечно эта местность имеет какой либо эффект. Локации связаны дорогами и именно дорогу между двумя локациями можно преодолеть единицей передвижения. Но как уже сказал не все дороги одинаковые, есть опасные дороги, где вас поджидают злые твари – что бы пройти по такой дороге, придется заплатить не только передвижение, но и мечи. Если этого не сделать, но все же решить передвигаться, то это нанесет вашему герою ранения. Так же есть дороги, которые не столь качественны и по ним передвигаться труднее. Такие дороги могут потребовать больше единиц передвижения.

Какова же цель всего этого? Основная цель весьма проста, добраться до местности, где храниться один из артефактов дракона Малатрекса, подобрать артефакт и на всех парах нестись домой, пока Дракон или другие чудовища вас не настигли и сожрали. Причем на карте есть своеобразная линия невозврата. Если ваш герой потеряет все свое здоровье за этой линией, то он вообще не будет участвовать в подсчете победных очков в конце игры. Если же загнется в безопасной зоне, то считается, что его подберут добрые люди и отнесут домой лечиться, и он все же будет участвовать в финальном подсчёте. Но ведь лучше всего добраться до безопасной обстановки главного штаба на своих двоих – тем более, там тебя будет ждать добрая кружка холодного пивка и дополнительные победные очки в качестве бонуса.

Видите вон те кубики, это капли утекающей жизни … и чьято зеленая жизнь уже закончилась. Как минимум в этой партии – фото Чешира

Но как я уже сказал, по округе шастает дракон и он очень не любит когда кто-то шумит и мешает ему спать. Реально больше этого он не любит только когда у него артефакты крадут.

И тут, по сути, появляется основная механика, которая уникальна для Кланка! и отличает его от остальных колодостроев с полем (возможно, я во все игры в мире не играл). На карточках иногда встречаются два специфичных эффекта. Первый это собственно „кланк!“, который и дал наименование этой серии игр. Реально это „термин“, обозначающий шум, который создают герои, и тем самым привлекают на себя внимание главного злодея. Когда игроки выкладывают из руки карту с этим эффектом они обязаны  положить два кубика своего цвета в зону кланка. Таким образом, постепенно игроки создают шумовой фонд, что не очень хорошо для них. Конечно, есть карточки, которые убирают их кубики из этого фонда, но их не так уж много.

Второй вид карточек со специфичным базовым эффектом это карточки из торгового ряда с обозначением Врага (в случае с этой версией игры – дракона Малатрекса). Торговый ряд дополняется после хода каждого игрока (если из него чтото покупали) и если среди новых карточек появится хотя бы одна с символом Малатрекса, это означает, что вы разбудили лихо и пора понести заслуженную кару. Все кубики из фонда кланка пересыпаются в специальный мешочек, хорошо размешиваются и от туда вытягиваются столько кубиков в слепую, сколько соответствует уровню раздражения Дракона вами. Вытянутый кубик цвета героя превращается сразу же в урон этому герою. В начале, это будет совсем безобидно – по два кубика на атаку, а в самом мешочке будут еще находится и несколько нейтральных кубиков. Но при краже артефактов и разных других эффектов уровень злости дракона будет расти, пока не достигнет в какой-то момент предела в пять кубов на атаку. А к этому моменту вероятнее всего нейтральных кубиков в мешочке будет намного меньше, чем Ваших, да еще могут зайти и специальные кубы которые просто наносят урон всем героям и сразу же возвращаются в мешок, что бы потом снова подпортить вам жизнь при следующей атаку.

Вот так выглядит поле игры перед первой партией – фото Чешира

В целом, чем дальше игра, тем более опаснее становятся атаки дракона, а вы же помните, что если фатальный урон настигнет вас в опасной зоне, то вы полностью вылетаете из финального подсчета очков.

Описанное выше относится к любой из игр серии Кланк!. Что же выделяет конкретно эту версию среди остальных. Конечно же, элемент механики „Наследия“ (Legasy). При этой механике во время каждой игры с самой игрой наступают необратимые изменения, которые будут делать каждую следующую игру более богатой или различной от всех предыдущих. Это постигается через добавление в колоду новых карт, модификации карточек из стартовой колоды игрока (что делает их в какой-то степени уникальными), наклейками на карточках – которые модифицируют уже существующие в игре карты или на игровом поле, что меняет игровой мир игры. В этом плане Кланк! Легаси очень разнообразна – в ней есть куча содержимого, которое постепенно будет вливаться в вашу игру и менять ее. Никаких революционно меняющих игру механик вы не увидите, но это компенсируется наличием развивающегося сюжета и мира вокруг героев. Вам придется делать Выборы, с последствиями которых вы позднее столкнетесь и переиграть не получится, но в этом и есть прелесть механики наследия.

Сюжет в Кланке! Легаси развивается не спеша и в начале вам будет казаться, что его вообще нет и герои занимаются авантюристичной рутиной. Да вы будете делать какие-то выборы и раскрывать постепенно мир, но нет ясных сигналов, что это приведет к чему-то масштабному и в конце свяжет все ваши мелкие выборы в одно единое целое. И я не буду вас обманывать – возможно, именно так и будет. А может каждый мелкий казус, который вы решаете, все же предопределит исход всей кампании. Вся кампания состоит из … условно … 10 партий-сценариев. Их вполне можно назвать сценариями, так как у них есть скриптированое начало и конец – вы зачитаете начальную фабулу и в конце, в зависимости от условий конкретного сценария, прочитаете конкретный эпилог, в котором вам и объяснят, как понять, хорошо ли вы справились.  Это наводит на мысль, что в целом фабула игры от вас не зависит и будет одной и той же независимо от сделанных вами выборов. Однако от вас зависят нюансы – с каким багажом – союзниками, предметами, знаниями – вы перейдете в следующий сценарий. И это очень меняет игру. Для понятия масштаба происходящего могу дать следующий пример – в начале девятой партии наша колода рынка состоит из 121 карты из которых 47 это карты которые вошли в нее в течении игры. То есть, колода обогатилась больше чем на 50% новыми карточками с новыми уникальными эффектами. При этом еще 20 карт из рынка были навеки уничтожены разными сюжетными эффектами, а к ним присоединились еще 40 карточек разных сюжетных квестов, которые мы выполнили или провалили. И это я говорю про только карточки. Еще в отдельном конверте лежат 13 огромных листов со стикерами, которые будут раскрывать новые локации на карте, или менять свойства уже раскрытых, дополнять и менять правила, или даже модифицировать карточки рынка – навсегда.

А тут мы уже бродим по подземному миру, в которой впервые вы попадете во время пятой партии – фото Чешира

Не малую часть атмосферы игры, конечно, вносит юмор. Все это сделано в антураже соединения хорошо знакомых нам миров – волшебного мира офисного планктона и банального фэнтези. Да юмор местами не оригинален, но он понятен и близок к сердцу, и поэтому очень легко настраивает самих игроков на свою волну. Вам не приходится напрягать мозги, что бы придумать какую-то адекватную сеттингу шутейку для отыгрыша своего персонажа – они сами вываливаются и иногда большая проблема, это остановиться.

Однако с этой частью, наверное, связан и один из больших минусов. Это не минус игры конечно, а скорее определенной особенности русского настольного сообщества. В игре очень много текста. Сюжет реализован в виде книги секретов, хорошо знакомой механики из таких игр как Above and Below, Это моя война! и других. Знание английского, конечно, требуется базовое, и в принципе достаточно иметь под рукой одного человека, который будет зачитывать и сразу же переводить тексты, но как не крути это неудобство.

Чисто по механической части игры из изъянов могу указать на то, что она ближе к оригинальной базовой игре, а именно к фэнтезийному Кланку!. Основная критика к нему всегда была в том, что есть артефакты на поверхности карты, которые самый хитрый игрок иногда берет и сразу же бежит домой. Этот артефакт приносит мало победных очков, но дает обеспеченный бонус за возврат в штаб живым, что вполне компенсирует разницу в стоимости самого артефакта. Да, такой игрок раньше закончит игру, а значит, будет иметь меньше возможностей насобирать победных очков с других источников – покупка карт, минорные предметы которые можно найти и которые принесут очки, золото и все такое, но … Когда игрок выходит из игры, независимо каким способом, его ход превращается в атаку дракона. То есть, вышедший с хилым артефактом игрок, начинает медленно, но верно убивать своих „сотоварищей“, тем самым уменьшая их возможность вообще выбраться из опасной зоны, не то что получить какие-то очки. В момент, в который один игрок выходит из игры, буквально начинается обратный отсчет до Судного дня. И тут не разгуляешься и не пойдешь подбирать разные побрякушки по пути или ходит кругами и покупать ценные карты – приходится спешить добраться до артефакта , который не так близко к выходу из опасной зоны, а потом очень быстро сверкать пятками и бежать хотя бы что бы упасть в обморок в безопасности, где-то вблизи со штабом.

Не только колоды и карта меняются. С течением игры вы сможете улучшить и свой штаб. Например, поселить туда кота-талисманчика Азакота – фото Чешира

В Кланке! Легаси эта проблема немного сбалансирована. Во-первых, это любопытство, которое заставляет тебя не столько спешить выйти из игры, но и посетить интересные места, которые возможно откроют перед тобой интересные тайны. Чисто метаигрово, игроки хотят наклеить очередную наклейку, и открыть новую карточку. Поэтому не так уж и сильно спешат уходить с карты. Второй тормоз – чисто механический. С появлением конкурентной фирмы (маленький спойлер), игрокам в целом будет невыгодно оставлять кого-то умирать в опасной зоне, так как это будет давать чисто механически преимущество конкурентам и пенальти всем игрокам. Так что готовьтесь, к тому, что иногда вам придется просто топтаться на одном месте перед входом в штаб (выходом из игры), пока кто-то слишком медленный не может добраться до безопасной зоны с намного более ценным артефактом, чем ваш. А так как любая покупка на рынке может инициировать атаку дракона, в какой-то момент перестаете и покупать что либо с рынка, а то еще загнется по пути этот „скороходец“ от атаки дракона.

Что касается общих впечатления от игры, то я от нее в восторге. Мы играем по две партии за раз, и каждый раз после второй у нас начинается терзания – может еще одну или все же уже слишком поздно и надо расходиться. Игра лично мне настолько понравилась, что планирую в кооперации приобрести еще одну коробку и пройти ее еще раз с другой группой.

Для тех, кто любит просто Кланк! Или „Кланк! В Космосе“, по-моему эта игра просто обязательна для ознакомления. А когда они ее попробуют, убежден, что захотят пройти ее до конца. Сами понимаете, что многого я вам раскрыть не могу из-за естества механики наследия, что бы не портить вам волнительное ощущение от открытия нового, но поверьте на слово – игра полна сюрпризов и в ней вы скучать не будете.

Designer: Andy Clautice, Paul Dennen
Artist: Clay Brooks, Anika Burrell, Derek Herring,
Raul Ramos, Nate Storm, Alain Viesca
Страница игры

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *