Пандемия Космического Ужаса и методы ее лечения (Arkham Horror 3ed)

Пандемия Космического Ужаса и методы ее лечения (Arkham Horror 3ed)

Не будет преувеличением, если я скажу, что с момента анонса выхода на свет новой редакции “Ужаса Аркхэма” (Arkham Horror 3ed) все поклонники серии (независимо – “Древнего ужаса” или “Ужаса Аркхэма” второй редакции) томились в ожидании и остервенело поглощали каждый кусочек новой информации, который им скармливало издательство Fantasy Flight Games. Но вот пришел тот день, когда врата отворились, коробочки начали приходить по предзаказам и появляться в магазинах, и многочисленные фанаты снова окунулись в мир Лавкрафтианского безумия. Я был одним из первых, но не спешил с окончательным вердиктом. Но вот за спиной уже три партии по трем разным сценариям, а всего их в коробочке 4, и я думаю, что готов поделиться своим окончательным мнением. Но начнем, как всегда, издалека…

Кто? Где? Когда?

Для тех, кто не знаком с серией этих игр, коротко расскажу о сеттинге. На дворе 20-30-е годы прошлого века. Почти весь мир все еще пребывает в эйфории от завершения ужасной Первой мировой войны, и лишь немногие видят угрозу надвигающейся Второй. В целом у всех все хорошо и все верят, что самое страшное позади, а впереди – только светлое будущее, в котором человечество достигнет фантастических успехов: покорит космос, создаст роботизированных помощников и вылечит все болезни. Но только мрачный тип, сгорбленный над письменным столом в своем домике в городе Провиденс (Род-Айленд, США), строчит рассказы и повести, исполненные ужасом, несравнимым даже с тем, что ожидает человечество через каких-то 10-12 лет. Его произведения полны  ощущения ничтожности всего человечества и его свершений на фоне безграничного и непонятного космоса, который даже не враждебен к человеку, а попросту безразличен к нему.

Распаковочка. Книжка в твердом переплете не входит в комплект, но ее можно приобрести отдельно. Она содержит обе книжки правил и в добавок – историю эволюции игровой серии, два рассказа, и описание локаций. – фото Чешира

И вот, игроки попадают в небольшой городок Аркхэм (штат Массачусетс, США) придуманный сознанием провиденского параноика. С виду это обычный американский городок начала двадцатого века, но от всех других он различается тем, что ткань реальности здесь настолько тонкая, а места силы настолько притягательные, что на него положили глаз Древние – непостижимые для человеческого разума космические создания, ровесники самой вселенной, для которых понятия времени, пространства и смерти весьма условны. Их мотивы непонятны для человечества, так как мотивы человека непонятны для земляного червя, однако они несут с собой смерть, разрушения и безумие. Тонкие грани пространства и времени в Аркхэме являются манящим маячком для этих сущностей, и они пытаются использовать город как дверь в наш мир, чтобы поработить, поглотить или уничтожить его. С каждым днем все больше странных сообщений о необъяснимых событиях появляются в газетах Аркхэма, люди напуганы и стараются не оставаться вне своих домов, когда солнце скроется за горизонтом, и только наши смелые герои полны решимости противостоять непостижимому ужасу, который навис над городом. Только они, столкнувшиеся в своей жизни с древними тайнами, оставленными на Земле космическими путешественниками в далекой древности или записанными полуобезумевшими людьми, проникшими через ткань времени и пространства, в какой-то степени понимают, с чем им предстоит бороться и насколько отчаянна их миссия.

Рыцари без страха и … без страха

Итак, в игре вы примеряете на себе роль одного из сыщиков, которые прибыли в Аркхэм, чтобы остановить попытку одного из Древних проникнуть в наш мир. И хоть действие разворачивается только в одном городе, на кону судьба всего мира и человечества. Далее последует короткое описание механик игры и их сравнение с механиками “Древнего ужаса”, так как во вторую редакцию “Ужаса Аркхэма” я играл очень давно и мало помню из правил, а от третьей я ожидал, что она будет логической эволюцией серии – то есть эволюция “Древнего ужаса” в направлении большей атмосферности.

Знакомые все лица – фото Чешира

Начнем с героев. Как и во всех играх серии, у героев есть два неизменных показателя – это Здоровье и Рассудок. Они отражают физическое и психическое состояние персонажей, и если один из этих показателей достигнет нуля, персонаж выходит из игры. Так же сохранилась система из пяти навыков персонажа: Знание (Lore), Общение (Influence), Внимание (Observation), Сила (Strength) и Воля (Will). Из глубин “Древнего ужаса” перекочевала система Улучшений (Improvement) показателей навыков, но теперь это называется Focus (или как это перевели Hobby World – Собранность). Для каждого героя есть свое ограничение, сколько навыков он может улучшить Собранностью, и каждое умение может быть улучшено только раз. В самой игре Собранность может быть потрачена для переброса кубика. Но надо учитывать, что теперь Улучшение приобретается не как в “Древнем ужасе” в результате приключения, а как жетоны Собранности в том же “Древнем ужасе” – как одно из доступных действий.

Несомненно, приятным улучшением является начальный набор инвентаря героя. Теперь его не приходится искать в огромной стопке общих активов. Инвентарь представлен в качестве нескольких оригинальных карт с портретом персонажа на рубашке. Обыкновенно у вас будет один гарантированный предмет (или заклинание, или союзник) и еще один из двух дополнительных – на выбор. Также в игру вернулась любимый механизм фанатов второй редакции – наличные деньги. Теперь у игроков есть жетоны денег, а не просто абстрактный механизм приобретения через проверку Общения.

Не очень полезным для опытных игроков, но, на мой взгляд, очень хорошим для новичков, стало описание роли персонажа в группе. На обороте карты героя есть короткое описание, указывающее на то, в чем хорош этот персонаж: в атаке на монстров, в зачистке жетонов Безысходности или в заклинаниях. Что-то вроде определений “танк”, “хилер” и DPS в компьютерных играх. Игровой функции эти описания не несут, но для новичков в игре – это полезная информация при выборе героя.

С чего начинается … уродина

Что касается основных различий в сетапе игры, то тут нельзя не отметить перенятую из карточного “Аркхэма” (Arkham Horror Living Card Game) систему развития сюжета. В “Древнем ужасе” основной сюжет построен на тематических картах Тайн, которые завязаны на конкретном Древнем. Однако Тайны, по сути, не связаны между собой какой-то общей сюжетной линией – они являются просто самостоятельными заданиями, с которыми игроки должны справиться, пока не истечет время, представленное треком Безысходности. В третьей редакции “Ужаса Аркхэма” сюжет реализован через систему Архива – колоду, из которой вы достаете карты заданий в зависимости от выбранного Древнего. Одна из карт – это всегда условие возникновения аномалий, которое говорит вам, что должно произойти при большой концентрации жетонов Безысходности на карте. Другие две карты – это условия положительного и отрицательного для героев развития линии сюжета. Целью игроков будет выполнить условие положительного исхода, прежде чем исполнилось отрицательного. Когда какое-то условие выполняется, карта переворачивается, и обыкновенно кроме текста, описывающего продолжение истории, дает указание взять из Архива новую карту, которая содержит условия прохода следующего этапа. И тут я должен отметить, что если подобная система дает вам ощущение разветвления сюжета, то это обманчивое ощущение. По сути сюжет идет по двум параллельным линиям – линии положительной и линии отрицательной концовки сюжета. Эти линии поделены на этапы. Если вы прошли этап положительной линии, то это не отменит развитие отрицательной, а просто отмечает, что вы ближе к положительной развязке. Так же и с развитием в отрицательную сторону: если вы прошли первый отрицательный этап, то у вас все еще есть шанс наверстать упущенное и форсировать положительную линию сюжета. Иногда даже отрицательный этап вам “помогает” и вместе с собой кидает вас на следующий этап положительной линии. Не спешите радоваться в таких случаях! Обычно это значит, что первый этап служил для накопления ресурсов, необходимых во втором этапе, и вас кинули во второй этап без нужного количества ресурсов. То есть вам снова придется их собирать и, по сути, ничего от этого скачка не изменилось. Но главная идея в том, что сюжет линеен и у вас есть только по две его концовки – хеппи-энд или поражение.

Карта сценария, вариант Аномалии и карта сюжетной линейки – фото Чешира

Таким образом, разнообразие от прохождения одного и того же сценария падает по сравнению с карточками Тайн в “Древнем ужасе”, но с другой стороны, сюжет имеет последовательность и логичность. Для меня это сравнительно справедливая сделка.

Другая фишка, которая увеличивает атмосферность игры, – это колода Улик, которая теперь называется колодой Событий, так как используется не только для улик, но и для распространения Безысходности. В этой колоде, привязанной к конкретному сценарию (Древнему), включен набор из карт Контактов (Encounters) в кварталах, где будет развиваться сюжет. Когда в игре выкладывается улика, соответствующая ей карта замешивается в колоду Контактов определенного квартала. То есть теперь Улика связана не только с конкретным Древним, но и с конкретным местом, на котором ее можно найти, и рассказывает историю этого места в свете происходящих в сценарии событий.

По сути в новой игре нет Древних, как в предыдущей редакции “Ужаса Аркхэма” и в “Древнем ужасе”. В начале мы выбираем сценарий, который связан с конкретным Древним. Тут авторы оставили себе лазеек, так как подобная система допускает больше свободы для сетапа игры. Так могут появится несколько разных сценариев об одном Древнем, или сценарий, где Древний вообще напрямую не участвует. Основная функция карты сценария – это объяснить вам, как подготовить игру к очередной партии: каких монстров вытащить из колоды монстров, каким образом собрать модульное поле, какие карты Архива и Событий использовать, куда положить начальные жетоны Безысходности и монстров, а так же как формировать пул жетонов Мифа. Далее в игре карта сценариев будет использоваться только для хранения на ней жетонов собранных улик и полученной Безысходности. На ней есть еще и описание эффекта Расплаты, но это самое редкое явление в игре и не такое уж и страшное, как в том же “Древнем ужасе”, из-за крайне ограниченного количества карт (как минимум, на данный момент), которые могли бы ее активировать .

Панорама ночного Аркхэма – фото Чешира

Немного об игровом поле. Карта игрового поля в этом издании модульная и в сценариях, которые имеются на данный момент,  состоит, как правило, из пяти Кварталов города Аркхэма, связанных между собой промежуточными локациями Улиц. В базовом комплекте игры идут 8 разных кварталов, но, как я уже сказал, в каждой игре вы будете использовать только 5 из них. Даже если захотите составлять свои кастомные сценарии, больше кварталов впихнуть не получится, так как 8 кварталов представлены пятью двусторонними тайлами (FFG снова экономят на картоне). Каждый Квартал разделен на три локации, представляющие собой известные места в данном квартале. Это подобно группировке городов по континентам в “Древнем ужасе” (Лондон, Рим и Стамбул – в Европе, и т. д.). Так же, как и в “Древнем ужасе”, каждому кварталу соответствует колода Контактов (Encounters). Многие, открывшие игру, удивляются, почему их так мало, и действительно, в каждой колоде Квартала всего по 8 карт. Таким образом, в игре будут присутствовать 6 колод Контактов – по одной на каждый квартал и одна общая для Улиц, связывающих кварталы (что-то вроде безымянных локаций в “Древнем ужасе”). Почему так мало? По сути – это стандартное количество для данной линейки игр. Многие, избалованные большим количеством дополнений, забывают, что в “Древнем ужасе” подобных “Кварталов” было всего 4 (Америка, Европа, Азия-Австралия и Общие) и в них было всего по 8 карт (только в общих их было 12). Так что надо смириться с фактами: на базу в этой игре Контактов приходится больше, чем в базе “Древнего ужаса”. Более того, эти колоды во время игры будут слегка расти с добавлением в них карт Улик. Конечно же, общее количество карт Контактов значительно уменьшилось, так как в небытие уходят карты Контактов в Иных мирах и Экспедиций из “Древнего ужаса”. На их место (в некоторых сценариях) придут карты Аномалий, но они сравнительно скучноваты, и о них чуть позже. В целом Контакты с более, чем одной, проверкой навыков героя (Составные Контакты), какими именно и были Контакты в Иных мирах и Экспедиции, из игры полностью убраны.

Последним различием сетапа является полное удаление карточного движка фазы Мифов. Теперь это мешочек с жетонами, чей состав определяется от выбранного вами сценария. Кстати, мешочек в комплект игры не входит и в правилах игры так и написано “Сам себе найди!”. Сама же функция карт Мифа разделена между разными жетонами в мешочке. Конечно, это шаг совсем в другую сторону, противоположную увеличению атмосферности игры, которую создавали описания различных кризисов во время фазы Мифов. И это – с одной стороны; с другой стороны, эта система не очень хорошо саморегулируется в зависимости от количества игроков. Но об этом я напишу поподробнее, когда дойдем до фазы Мифов.

Куда ты тропинка меня привела …

Собственно , сейчас мы и перейдем к самому ходу игры. Каждый ход игры делится на 4 фазы:

– Фаза действий игроков
– Фаза действий монстров
– Фаза Контактов
– Фаза Мифов

В фазе действий каждый игрок может совершить по два действия. Что уникально для этой редакции, нет абсолютно никакого порядка игроков. Независимо от того, кто является ведущим сыщиком, игроки могут договориться и ходить в любом порядке при единственном условии, что каждый выполнит все свои действия, прежде чем ход перейдет к другому игроку. Я бы мог описать тут лишь различия в действиях с “Древним ужасом”, но для игроков, которые впервые сталкиваются с серией, я перечислю все возможные действия, и только на некоторых остановлюсь более подробно для сравнения.

В качестве одного действия игроки могут пройти через 2-4 локации на карте. Первые две – бесплатно, третью и четвертую – за деньги (по одному доллару каждая). В качестве отдельного действия игроки могут взять один доллар из общего запаса. Также за одно действие они могут получить Собранность, которой повысят один из своих Навыков. Напомню, что количество Собранности для каждого из персонажей ограничено, и общим правилом является ограничение по одной Собранности на навык. Отдельными действиями являются Атака и Избежание монстра (о них подробнее ниже), устранение жетонов Безысходности с локации, перемещение собранных улик с персонажа на карту сценария, распределение предметов между персонажами в одной локации и особые действия, предоставленные картами персонажа или его имущества (союзников/ заклинаний).

Как можно заметить, в игре нет знакомого нам по “Древнему ужасу” действия “Приобретение активов”. Хоть рынок предметов и есть, но он недоступен в фазе действий. Купить что-либо вы теперь сможете только в фазе Контактов, если Контакт, в который вы вступили, сообщает, что вы можете пойти на рынок и закупиться. Конечно, это можно сделать не во всех локациях, а только в тех, которые ясно помечены  на карте иконками магазинов. И как я уже писал ранее, игра вернулась к монетаризму второй редакции: теперь у вас есть наличные деньги, а не абстрактное Общение дающее вам кредиты.

Я смутно помню вторую редакцию, но думаю, там было так же – атака и уклонение от монстров были отдельными действиями, а не автоматической битвой между персонажем и монстром в его локации в фазе Контактов, как это сделано в “Древнем ужасе”. По канонам старого издания, монстры тут более подвижны и каждое из них имеет свой modus vivendi (модель поведения). Они будут преследовать определенных героев по определенным признакам и стараться прилепиться к ним. Если в какой-то момент монстр настигнет персонажа или встретится с ним, в большинстве случаев он в него вцепится, ограничивая действия до Собранности, Атаки и Уклонения и запрещая персонажу проходить фазу Контактов. И хотя в игре большинство монстров слабенькие, все же эти их ограничительные способности делают их досадным препятствием. Поэтому, чтобы не оказаться неудел в фазе Контактов, игрокам дан инструмент атаки и уклонения. Атакой игрок может попытаться убить монстра, а уклонением – обезвредить его до конца этого хода. Конечно, выбор между двумя действиями зависит от многих факторов: силен или быстр ваш герой, а так же будет ли у него возможность убить монстра одним ударом (так как хотя у вас и два действия, они не могут повторяться – на ход у вас всего одна атака).

Кто-то в обзорах сказал, что его раздражают пустые места между модулями карты. Мы нашли им применение – там складируются токены 😉 – фото Чешира

Атака производится стандартной для серии проверкой Силы – игрок кидает кубики в количестве, равном его Силе, прибавляя к этому количеству модификаторы от использованного оружия и атаки самого монстра (обычно он отрицателен). Каждая выпавшая 5 или 6 считается успехом. Количество успехов вычитается из показателя жизни монстра, и если жизненной силы у монстра не осталось, то он убит. Как могут заметить любители “Древнего ужаса”, полностью удалена проверка воли.

Приблизительно таким же способом производится и проверка Уклонения, только вместо силы используется Внимание и необходим всего один успех. Если он выпал, то монстр будет находится в ступоре до конца хода и не сможет ничего делать.

Наверное, стоит упомянуть, что иногда монстры оставляют ценные Останки. Это что-то вроде дополнительной валюты в игре – их можно в некоторых случаях обменять на деньги или предметы в фазе Контактов.

Самыми частыми действиями однако в игре будут передвижение и зачистка жетонов Безысходности, но о них чуть позже.

После того, как все игроки произвели свои действия, приходит очередь монстров. Сперва монстры передвигаются, и если на своем пути встретят сыщика – хватают его. После этого каждый монстр, который вцепился в сыщика, наносит урон. Никаких проверок тут нет: монстр просто наносит урон, написанный на его карте. В последнюю очередь в этой фазе восстанавливаются все монстры, которые были в ступоре по той или иной причине, но в этом ходу они уже не могут схватить какого-либо сыщика, нанести ему урон или блокировать ему фазу Контактов.

Стоит упомянуть, еще одну интересную особенность: когда в игре персонажу наносят урон, физический или психический, он может перенаправить его. Для этого у некоторых союзников и предметов есть свои показатели здоровья и психики, и при желании игрок может распределить полученный урон на них. Конечно же, если урон сведет до нуля психику или физическую целостность предмета/ союзника, то игроку придется с ним распрощаться. Так или иначе, это значительно понижает смертность.

С одного на другое, как говориться. О смертности. В отличие от “Древнего ужаса”, смерть тут более окончательная. Выбывший из игры персонаж выбывает со всеми своими пожитками и не оставляет после себя ничего. Игрок, как и в “Древнем ужасе”, может просто выбрать себе нового персонажа и влиться в игру в начале следующего хода. Таким образом, нельзя обобрать труп бывшего соратника и снять с него все аппетитные плюшки, но с другой стороны, смерть персонажа не ведет к повышению безысходности.

Колоды карточек Контактов – фото Чешира

В самой же фазе контактов игроки, снова по очереди, которую они сами себе выберут, если они не ангажированы каким-либо монстром, тянут карту из колоды Контактов, соответствующую их местоположению, и проходят коротенькое приключение, обыкновенно сопровождаемое выбором или проверкой навыка героя. При успешном прохождении контакта герои получат какую-то награду или доступ к рынку, а при неуспешном – ничего не произойдет либо они столкнуться с неприятными последствиями своего выбора или провала. В этой фазе, если в квартале присутствует Улика, игроки имеют шанс получить жетон улики, с помощью который впоследствии они продвинуться в положительной сюжетной линии.

После того, как все пройдут свою фазу Контактов, наступает последняя фаза хода – фаза Мифов. Как я уже говорил, эта фаза представляет из себя вытягивание жетонов из непрозрачного мешочка. Снова в оговоренной очередности игроки тянут каждый по два жетона из мешочка и выполняют их эффекты. Если жетоны в мешочке заканчиваются, то все ранее вытянутые кладутся обратно. В данной фазе каждый из игроков вытянет по 2 жетона. Жетонов всего 7 видов, и мне придется остановиться на некоторых из них, чтобы объяснить их действие и сравнить механику с аналогичной из “Древнего ужаса”.

Итак, основной момент заключается в том, что чем больше игроков, тем быстрее будет прокручиваться мешочек. Количество жетонов внутри никак не зависит от количества игроков. Сами жетоны очень схожи с элементами, которые раньше размещались на карточках Мифа. Но если в “Древнем ужасе” в этой фазе тянулась всего лишь одна карта, тут процесс равносилен тому, что каждый игрок тянет карту Мифа. Ничего хорошего, как вы понимаете, вам от этого не светит. Не уверен, что есть абсолютная система, но если взять за пример сценарий про Азатота, то среди 14 жетонов в его наборе всего 5 можно назвать положительными (три из которых пустые и два – Улики).

Токены Мифов – фото Чешира

Итак, начнем с хорошего – Улики. Когда тянете жетон с уликой, то вы берете карту сверху колоды Событий. В зависимости от ее рубашки, вы кладете жетон улики в соответствующий квартал. Это служит обозначением, что где-то там  есть улика. Саму карту вы замешиваете с двумя верхними картами соответствующей колоды Контактов. Таким образом, все игроки знают, что улика где-то на поверхности в этом квартале, и ее уж точно можно найти с трех раз.

Почти аналогичная процедура происходит с жетоном с символом Безысходности. При его извлечении игроки открывают нижнюю карту колоды Событий. На каждой карте Контактов есть описание трех приключений  – по одному для каждой локации Квартала. Но это нас сейчас не интересует, мы смотрим только наличие знака Безысходности напротив названия определенных Локаций. В каждую локацию, напротив которой есть такой знак на карте, мы кладет по одному жетону Безысходности. Где-то там зарождается будущая Аномалия. Запомните два момента: карточку берем снизу колоды, а после размещения жетонов Безысходности, кладем карту в специальную колоду сброса Событий (кстати, туда кладем и карты с Уликами, которые мы успели получить во время Контактов).

Это важно, так как сейчас я вам буду объяснять механику Аномалий. Для каждого сценария у вас будет определенная механика аномалий, но у них есть общая черта – что-то плохое случается, когда на одной локации соберутся 3 и больше жетонов Безысходности. В большинстве сценариев это будет приводить к открытию расщелины в квартале. Это происходит, когда на одной локации соберутся 3 жетона или во всем квартале – 5 жетонов Безысходности. Тогда в квартале появляется пространственная расщелина, обещающая перерасти в полноценный портал, открывая возможность проникновения Древнего в наш мир. Чтобы убрать расщелину, игроки должны полностью очистить квартал от жетонов Безысходности. И пока они этого не сделают, каждый всплеск Безысходности в этом квартале будет налагать жетоны не на локации, а на карту сценария, тем самым продвигая игроков по линейке сценария с отрицательным концом. Также пока расщелина активна, в фазе Контакта игроки в данном квартале не смогут искать улики или вступать в приключения, связанные с кварталом. Вместо этого они будут проходить приключения из колоды Аномалии, которые при успехе помогут им убирать жетоны быстрее, а при неуспехе… стандартное – боль, страдание, печаль.

Где Ужас становится заразным …

В редких сценариях (например, сценарий с Умурдотом) механика аномалий будет еще более “пандемична”. Там, если на одной локации в Квартале соберутся 4 или больше жетона Безысходности, то вы снимаете три из них и перераспределяете: по одному кладете  в каждую из двух других локаций Квартала, а третий – на карту сценария, продвигая негативную сюжетную линию). Если вследствие этого перераспределения в другой локации соберутся 4+ токена, то процесс повторяется. Очень напоминает распространение болезни в настольной игре “Пандемия” (Pandemic), когда на одной локации уже есть три кубика болезни и надо положить четвертый, не правда ли?

Удобная подставочка для колоды Событий включена в набор игры, в отличии от мешочка для токенов Мифов – фото Чешира

Кстати, сравнения с “Пандемией” не заканчиваются на этом. Среди жетонов Мифа есть один “Усиление Портала”. Когда вы его вытяните, он подействует как карта Эпидемии в “Пандемии”. Во-первых, вы берете верхнюю карту из колоды Событий и смотрите, к какому кварталу она относится. В этом квартале в каждой его локации размещаете по одному жетону Безысходности. После чего добавляете эту карту к сбросу карт Событий, перемешиваете сброс и кладете его на дно колоды Событий. Что же это значит? Это значит, что карты, которые вы открывали для распространения Безысходности, снова лежат на дне колоды, и вы вскоре снова их вытянете. Это говорит о  том, что Безысходность будет “тусоваться” в одних и тех же очагах, пытаясь эскалировать до статуса Аномалии. Механика просто без изменений перенесена из “Пандемии”, и если кто-то скажет, что это я себе вообразил, – идите и перечитайте комментарии на BoardGameGeek: там пандемисты уже толпами танцуют вокруг костров от радости.

Вся эта механика, конечно же, создает и подобный “Пандемии” игровой процесс, в котором для вас становится первостепенно важным своевременно тушить очаги возгорания эпидемии Безысходности и закрывать максимально быстро возникшие Аномалии, находя при этом время на поиски лекарства в форме Улик.

На вопрос: а где же остальные плюшки Мифов? – отвечу: они на других жетонах. Например, все гадости, которые происходили с вами в картах Мифа (особенно гадости, бьющие по лидеру сыщиков), теперь представлены жетонами и колодой Газетных заголовков. Когда вы тянете такой жетон, вы открываете одну карту из Газетных заголовков и читаете ее. Обычно она причинит боль именно вам. В редких случаях это будет Слух, который войдет в игру и будет активен до первого жетона Расплаты, когда вам и придется расплатиться, чтобы убрать Слух из игры.

Квартал накрытый Аномалией – фото Чешира

Сам жетон Расплаты кроме Слухов активирует только условие на карте сценария, которая сводится к добавлению жетона Безысходности на эту карту, и карту Темной сделки. Пока что ни монстров, ни других предметов с этим знаком я не видел, но возможно, они появятся в большем разнообразии в дополнениях, иначе выглядит это слишком… бедно.

Ну и конечно, жетоны Монстров вводят в игру чудовищ, у каждого из которых есть своя стартовая локация и своя цель. Как уже говорил, их основная цель, скорее, мешаться под ногами и заставлять игроков тратить драгоценные действия на атаку, и сами по себе они особой угрозы не представляют. Так же для заполнения пространства в мешочек кидаются несколько пустых жетонов, о которых вы будете молиться. Однако скоро это пройдет и заменится фатальным осознанием, что так или иначе вы вытяните все жетоны из мешочка в течение 2-4 ходов – в зависимости от количества игроков.

При большем количестве игроков такое особо заметно, так как вы буквально за один ход опустошаете мешочек и по полной перезаряжаете на следующий ход набор Безысходности, Усиления Порталов и Газет.

Я считаю …

И думаю, тут стоит уже переходить к моим впечатлениям от игры. Игра, должен признать, идет быстро. Правила простые, и их легко выучить и запомнить. Однако игра не короткая. Пока что в моей трехпартийной практике средняя продолжительность игры составляет около 4-х часов. И то, во что я играл, для меня скорее является новой версией “Пандемии”, а не “Ужаса Аркхэма”. Причем чем большее количество игроков, тем сильнее это ощущение, так как число жетонов Безысходности на игровом поле быстро нарастает в фазу, в которой игроки не могут противостоять игре. Независимо от количества игроков количество необходимых для активации аномалии жетонов всегда одно и то же. При игре на 6 человек все жетоны Мифа будут вытянуты за один ход, и у вас с вероятностью 99% выпадут три жетона Безысходности и одно Усиление портала. А это в почти в 60% случаев активирует Аномалию в одном квартале и полностью блокирует его для вас в текущем ходу. Или же заставит вас всех собраться в этом квартале и забить на все остальное. А если вы забьете на все остальное, то в следующем ходу вероятность появления новой Аномалии еще больше увеличиться, и не одной, а сразу двух в разных кварталах. При игре на двух и трех игроков такое не слишком заметно, но и там вы будете вынуждены часто бросать все дела и бежать, спотыкаясь об монстров, спасать какой-то квартал от Аномалии. И все потому, что при наличии активной Аномалии поток жетонов Безысходности на кару сценария очень интенсивен.

И вот, пока я все это описывал и представлял, я уже почти забыл, что эта игра – про историю. История уходит на задний план, и вы остаетесь с голым скелетом механики “Пандемии”. Сценарий состоит всего из 3-х этапов, после первого прохождения он больше не даст вам никаких новых знаний об истории. Как уже сказал, он не разветвляется – не надейтесь на это. Теперь поделите продолжительность партии в 4 часа на три и узнаете, что вы будете проходить по одному этапу истории час и двадцать минут, и в этот час и двадцать минут вы будете бегать и чистить жетоны по локациям. Да, остаются истории Контактов и Улик, но это коротенькие историйки в 3-4 ряда, которые очень скоро начнут повторяться, из-за ограниченного количества карт в колодах. Более того, так как в соответствии с механикой “Пандемии” Безысходность будет возникать в основном в одних и тех же локациях, то и вы будете постоянно висеть в одних и тех же локациях, и, соответственно, прокручивать одну и ту же колоду. У нас были случаи, когда мы за всю игру не открыли ни одного контакта в одном квартале, потому что там просто не появлялась Безысходность, но при этом игроки по 6-7 ходов не вылезали с кладбища и уже знали наизусть все истории здешних Контактов.

Poor unfortunate souls … – фото Чешира

Уверен, что проблема с разнообразием решиться, как и в предыдущих играх серии, горой дополнений. Но вот проблема: меня, как фаната игры, которая мне рассказывает множество разнообразных историй, странно складывающихся в общий узор повествования, новая игра со своей “пандемичностью”… угнетает. Механика вышла на передний план и грубо оттесняет повествование в забытый уголок. Да, я уже слышал восторженные крики разных людей, которые без опасений подошли к игре и прошли первые 1-2 партии. Но возможно (если я не ошибаюсь, а такого тоже нельзя не предусмотреть), после первоначальной эйфории они столкнуться с линейностью каждого сюжета и их повторяемостью, на фоне которых еще больше будет бросаться в глаза совсем другая игра, замаскированная под свежий и весьма атмосферный арт игры (о боже, там есть даже новые картинки, а не те же, что уже по несколько раз использовались в играх FFG!).

Особенно усиливает мое разочарование тот факт, что игра не оправдала моих весьма логичных ожиданий, что издательство пойдет на дальнейшее эволюционное развитие серии, как это было сделано в “Древнем ужасе”. И по сути, множество хороших идей третьей редакции могли бы быть хорошо введены в старую систему для того, чтобы вернуть ту атмосферность, которую “Ужас Аркхэма” второй редакции слегка утратил, трансформировавшись в  “Древний ужас”, – с переходом на глобальную карту и упрощением некоторых правил. Но издательство пошло другим путем: оно сделало игру по мотивам предшественников и на механической базе совсем другой игры.

Возможно, я не буду прав, если скажу что игра плохая, так как во мне, скорее, говорит человек, которого обидели, обманув ожидания. Но на данный момент игра не приносит мне того калейдоскопа впечатлений и нетерпения заглянуть под следующую карту, чтобы узнать, какое приключение ожидает меня в этот раз. Зато я вспомнил впечатления от “Пандемии”, когда делаешь одно и то же много-много раз, только теперь это продолжается не час, а целых четыре.

В общем, я бы порекомендовал игру любителям “Пандемии”. Из моей компании любителей “Древнего ужаса” игра никому не понравилась (ни единого исключения). Процитирую одного игрока: “У меня нет ощущения , что я делаю что-то полезное. Что бы я ни делал, в начале следующего хода положение вещей абсолютно такое же, как и в начале предыдущего хода. Игра не дает игроку получить удовлетворение от своего хода, а только ведет его по замкнутому кругу.”

Так что Чеширу не нравится эта игра, хотя он и купит дополнение в надежде, что какая-то подобная критика дойдет до авторов игры, и они что-то подкрутят в механике. Если же нет, то остается только надеяться, что линейка “Древнего ужаса” будет продолжена, хотя и не так интенсивно, как раньше (в ней и так уже достаточно контента на годы вперед).

Designer: Richard Launius, Nikki Valens, Kevin Wilson
Artist: Anders Finér
Страница игры


А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться о этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .


Пандемия Космического Ужаса и методы ее лечения (Arkham Horror 3ed): 2 комментария

  1. Отличный материал! Спасибо за подробный разбор. Давно искал нечто подобное, но здесь информации оказалось даже больше, чем я ожидал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *