Мама, я Уоллеса люблю! Мама, жить без Brass-а не могу! (Brass: Lancashire)

Мама, я Уоллеса люблю! Мама, жить без Brass-а не могу! (Brass: Lancashire)

Начну с того, что я редко запоминаю имена авторов настольных игр. В основном причина этому то, что я пытаюсь не давать имени известного дизайнера создать у меня ошибочные ожидания к той или иной его игре. Но иногда, уже в ретроспективе, я узнаю, что у нескольких моих любимых игр оказывается один и тот же автор. Вот так же произошло и с Мартином Уоллесом — оказалось, что в разное время мне нравились три из его игр. Когда-то давно я играл незамысловатую игру «Мир Диска: Анкх-Морпорк«, где-то в начале этого года я приобрел новое издание «Лондон»-а, а недавно к коллекции присоединились и обе новые версии игры «Brass«. И едва при последней в моей голове зазвенел колокольчик — где-то я это имя уже видел.

Так вот Brass: Lancashire (именуемый далее просто как Брасс, так как версию с Бирмингемом я еще не играл) я приобрел не потому что меня привлекло имя автора, а просто потому что все о нем говорили и некоторые уважаемые люди из Board Game Community его рекомендовали. Так как интригу я запорол еще в первом абзаце, сразу скажу, что игра мне очень понравилась и я могу быть только благодарен, тем кто мне ее посоветовал. Без преувеличений, я считаю , что это лучшая игра из всех которые я играл в этом году (ну может немного спорят за первое место с Champions of Midgard). Конечно год еще не кончился и нас ожидает и выставка в Эссене и прибытие нескольких кикстартеров, но пока что у Брасс-а есть все основания надеяться стать моей Топ 1 за 2018 год. Не буду томить дифирамбами (в конце еще будет на это время) и перейдем к самой игре.

И так в игре вы выступаете в качестве одного из восьми исторических личностей — лидеров индустриальной революции в Англии с 1770 по 1870 год. Вашей непростой задачей будет отстроить английскую индустриальную мощь с нуля и в конце столетнего периода оказаться самым влиятельным и богатым индустриальным магнатом.

Романтичная индустриальная революция при свечах на двоих — фото с boardgamegeek.com

Игра разделена на две части, которые вполне можно назвать двумя отдельными партиями с элементами легаси. Эти части названы Эрой каналов и Эрой рельс, намекая на вид инфраструктуры, которую ы будете развивать в каждой из них. Почему, я говорю об отдельных партиях с елементом легаси — просто после первой Эры каналов, вы полностью очистите игровое поле, оставляе только маленькое количество сданий выше первого уровня, которые вы успели построить в первой части, но с вами останутся и накопленые в предыдущей эре деньги, победные очки и походовой доход. Все здания первото уровня — использованые или нет, как и все пути сообщений первой эры будут удалены.

Сами эры разделены на раунды, чье количество зависит от количества игроков. В каждом раунде игроки играют точно по две карты из руки, а в конце раунда дополняют руку, если все еще есть карты в общей колоде. Эра заканчивается, когда и общая колода пуста и все карты в руках игроков так же сыграны. Очерёдность игроков в каждом раунде определяется от количества потраченных денег в предыдущем раунде — кто потратил меньше всех, тот и будет первым , а кто раскошелился по полной — будет замыкать ряд.

Как уже сказал, игроки в свой ход разыгрывают по две карты. Обыкновенно это означает что они произведут два действия и только в одном случае, они могут потратить обе карты на всего лишь одно действие. Набор действий не велик: Постройка индустрии, постройка связи, исследование, реализация продукции, взимание кредита и пасс. За каждое произведенное действие игрок должен сбросить одну карту с руки, причем вид карты имеет значение только при действии постройки индустрии, во всех остальных действиях (включая «пасс») вам придется просто скинуть любую карту.

Можно заметить, что баржи расположены только на путях с тонкой голубой линией. Пути Соутпорт-Виган и к Биркэнхеду могут быть только железнодорожные и не доступны в Эру каналов — фото с boardgamegeek.com

Начну , пожалуй с действия постройки путей связи. Они соответствуют имени эпохи: в первой части это каналы для барж, а во второй — железнодорожные рельсы для поездов. На карте указаны возможности связи городов тем или иным способом. Некоторые связи только через каналы, и это значит что во второй эре вы не сможете ими пользоваться, аналогично, вы не сможете использовать исключительно железнодорожные связи в первой эре. Для постройки связи будет необходимо расположить свой связной токен между двумя городами, но есть некоторые ограничения, помимо уже описанных эксклюзивов. Только если в момент постройки связи у вас на карте нет ни одного здания или другого токена связи, вы сможете поставить свой первый токен куда угодна на карте. Во всех остальных случаях токен должен продлевать уже существующую вашу сеть — то есть он должен быть связан с городом в котором у вас уже есть построенное индустриальное здание или с городом к которому уже ведет другой проложенный вами путь.

Постройка индустриальных зданий , как я уже сказал ранее, является единственным действием, в котором использованная карта имеет значение. Сами карты бывают двух видов: карты городов и карты индустрий. Карты городов указывают на конкретный город. Если вы используете эту карту, она позволяет построить вам свою индустрию в данном городе. Конечно в разны городах есть свои ограничения. В  каждом городе есть разное количество мест для постройки зданий и эти места предопределены для определенных видов зданий. Так что если вы сыграли карту города, то вы сможете построить в нем индустрию для которой имеется свободное место. В этом случае, нет требования, что бы город был связан с вашей сетью дорог, однако почти все индустрии более высокого чем первый уровень, требуют затрат не только денег на постройку но и железа и угля. Что бы построить такое здание, место где вы собираетесь его построить, должно иметь путь к свободному углю или к рынку (путь в этом случае не обязательно что бы был ваш). С железом легче — оно доставляется с любого склада или рынка по обычным дорогам и не требует барж или поездов.

С картами индустрий чуть сложнее, они позволяют вам построить конкретный вид индустрии в любом из городов, где есть свободное место для этого вида зданий, однако вы сможете построить здание только в тех местах, которые связаны с вашей сетью путей (ну и конечно цену так же будет необходимо заплатить).

Что примечательно, даже карты одних и тех же индустрию имеют разные картинки на них — фото с geekandsundry.com

Зданий в игре несколько и у каждого имеется своя функция:

Угольные и железные шахты — это две разные индустрии, но действуют они на том же принципе. Когда они строятся, в зависимости от их уровня, на них кладется определённое количество угля или железа. С этого момента, если кто либо (собственник или другой игрок) строит здание требующее уголь или железо, они должны будут брать его с шахт на карте. Только если ресурса нет на карте или если угольная шахта не связана со строящимся зданием, игрок может купить ресурс за деньги с общего рынка. Уголь и железо с шахт является бесплатным. Как же так?! Мы строили-строили, а они воруют наши ресурсы?! Придержите праведных гнев, так как вы будете желать всем сердцем, что бы у вас брали ресурсов побольше, так как единственным способом получить выгоду от шахты это лишить ее ресурсов. Когда на шахте не останется ресурсов, ее токен переворачивается и на обратной стороне указано, сколько очков прибыли получит игрок немедленно и сколько очков победы в конце эры. И это относится ко всем видам индустрий — пока тайл не перевернут, он не приносит никакой выгоды своему владельцу.

Тут, наверное, стоит пояснить об очках прибыли. Эти очки накапливаются с развитием Вашей индустрии и ее реализацией, но они не отражают напрямую Ваш доход. Доход обыкновенно повышается на одну денежную единицу (скажем, гинею — в игре это лиры, но мне гинея звучит прикольнее) при накоплении нескольких очков прибыли. Причем, чем больше растет доход, тем больше очков прибыли необходимо для его дальнейшего повышения. Например, для повышения с двух на три гинее вам понадобится всего 2 очка прибыли,  с 11 на 12 уже 3, а с 21 на 22  целых четыре. Причем должен придупредить, что очки прибыли не так уж легко и копятся. В среднем с одной индустрии вы сможете получить около 3-4 очков прибыли.

Следующие здания, это Корабельные верфи. Они очень дорогие, трудно строятся (потому что есть на карте всего три места, где их можно построить), но зато сразу же при постройке переворачиваются и приносят солидное количество победных очков (к сожалению, очень мало очков прибыли).

Говорят в Бирмингеме пиво есть… А у нас и в Ланкашире тоже найдется 😉 — фото Чешира

Последние здания это хлопковая фабрика и пристань. Это разные здания и действуют они по разному, однако их реализация (переворачивание тайлов) тесно связана и происходит через действие реализации продукции. Важно, однако, знать, что каждая пристань имеет связь с общим рынком.

И так плавно переходим к реализации продукции или так называемой в игре «продаже». Через продажу за одно действие вы можете активировать любое количество своих хлопковых фабрик. Производится это по очереди  — одна фабрика за другой. Когда вы выбираете фабрику для реализации продукции, перед вами стоит выбор — реализовать ее на внутреннем рынке через локальные порты, или же на рынке международном.

Для реализации на международном рынке, вам будет необходима связь фабрики с любым выходом на Рынок — через выход на карте или на тайле любой пристани (очень важно запомнить, что в этом случае, сама пристань не реализуется и можно использовать и уже перевернутую пристань). Не буду вдаваться в подробности, но этот рынок при каждой сделке сужается, пока полностью не перестанет покупать хлопок. Преимущество этого рынка в том, что он дает владельцу возможность заработать немного очков прибыли сверху или просто не дать поживиться другим игрокам на его продаже, если у него у самого нет своей пристани. При этом игрок переворачивает тайл с фабрикой и получает соответствующие очки прибыли (а в конце эры и победные очки).

Вторым методом, который быстро становится единственным после закрытия внешнего рынка, является реализация через пристани. Для этого необходимо что бы фабрика была связана линией путей с неперевернутым тайлом пристани. В этом случае вместе с тайлом фабрики переворачивается и тайл использованной пристани. Владелец пристани получает соответственно сразу же очки прибыли со своей пристани, и в конце эры — победные очки. Конечно, лучше всего использовать для реализации свои пристани, но не всегда на это есть время и деньги. И все же, когда строите фабрику, хорошо предварительно обдумать пути ее реализации, так как нереализованная фабрика не принесет Вам ничего. Как собственно и нереализованная пристань.

Перед тем как объяснить действие исследования, надо сказать, что индустрии расположены на планшете игрока в определенном порядке, и все индустрии имеют 4 уровня (кроме верфей, у которых их всего 3, включая нулевой). Здания первого уровня могут быть построены только в Эре каналов, а верфь второго уровня — только в Эру рельс. Все остальные уровни индустрий можно строить в любое время, но соблюдая очередность — пока у вас есть на планшете здания первого уровня определенной индустрии, вы не можете строить второй уровень зданий того же типа. То есть, что бы построить фабрику второго уровня, вам необходимо сперва отделаться от всех фабрик первого уровня на своем планшете.

Более того, если к концу Эпохи каналов у вас на планшете останутся здания первого уровня, вы их уже строить не сможете и они останутся там в качестве блокеров. Так же у верфей есть нулевой уровень зданий, который никогда не строится и является просто блокером. Что бы убрать эти здания, блокирующие доступ к более высоким уровням, или просто поторопить события при желании строить более продвинутую индустрию Вы можете использовать действие исследования. Это действие позволяет вам убрать до 2 зданий с вашего планшета (конечно начиная с низших уровней в колонке индустрии). За каждое убранное здание однако, вы будете должны заплатить по одной единицы железа (с игрового поля или с рынка). Кстати , иногда этим действиям пользуются просто что бы убрать ресурсы со своих железных шахт и таким образом их реализовать.

Планшет игроко — фото с boardgamegeek.com

Если не считать «пасс» при которым вы все же должны будете «сжечь» карту из руки, при этом ничего не делая, последним действием является взятие кредита. Игрок может взять из банка 10, 20 или 30 гиней, при этом уменьшив свой доход, соответственно, на 1, 2 или 3 гинеи. В этой игре вы не должны боятся кредитов. Во-первых Вам не придется их выплачивать — их выплата отыгрывается именно уменьшением Вашего дохода. Простой подсчет, показывает , что вы берете из банка деньги, которые иначе соберете за 10 ходов (учитывая уменьшение дохода), а наличные в этой игре никогда не лишние. Единственным по сути негативом от подобной операции это потеря одного действия, что иногда так же может быть критичным.

Ранее я упомянул, что есть одно действие, которое требует сброса двух карт. Это действие — разновидность постройки индустрии. Если у вас нет нужной карты, но очень хочется построить что-то в конкретном городе, то вы можете сбросить две любые карты и это будет считаться как сыгранная карта города по вашему выбору. Однако это означает, что в этом раунде у вас будет всего лишь одно действие, вместо двух.

Когда игрок сыграет свои две карты-действия, он тянет из общей колоды новые две карты и добавляет к своей руке. Когда все игроки сделали свои ходы, раунд заканчивается, определяется новый порядок игроков и выплачивается доход.

Напомню, что игра заканчивается, когда игроки уже не могут тянуть карты из общей колоды и у них кончатся карты в руке. В этот момент Эра заканчивается и производится подсчет победных очков. Игроки получают очки с перевернутых тайлов зданий, а  так же очки с соединений городов их токенами связи. В конце Эры рельс к победным очкам прибавляются и по одному очку за каждые оставшиеся у игрока 10 гиней. После чего и определяется победитель в игре. При равенстве решающим становится сперва уровень дохода, а потом оставшиеся на руках деньги.

И так, чем же мне понравилась эта игра. Самое главное, это невероятно хитрое изобретение автора, как заставить игроков взаимодействовать в евро-игре, где практически нет прямого конфликта. Очень часто Вы будете зависеть от других игроков — высокие уровни шахт производят слишком много ресурса, что бы потратить его в одиночку, а иногда просто не доходят руки построить свою пристань для реализации продукции фабрик и приходится надеяться или даже умолять других игроков построить пристань для тебя. Так же огромную роль играю и построенные другими игроками связи между городами — иногда другие игроки просто могут отрезать тебя от нужного тебе города, потому что к нему нет никаких подступов и все пути застроены, и единственный способ там построить что-то  — иметь нужную карту города. Особенно, критично это иногда при постройке верфей ,для которых есть только три места и то труднодоступные (а ведь одна верфь дает победных очков как две фабрики более высокого уровня).

Просто, что бы насладиться прекрасной картиной на фоне игрового поля … — фото с www.deviantart.com

Второе, это возможность , или даже необходимость строить планы на будущее. Так как в твой ход у тебя всего лишь два действия, ты никогда не можешь сделать все что хочешь в течении одного раунда и приходится не только строить планы, но и прогнозировать действия других игроков. Стоит ли потратить сейчас меньше денег и в следующем раунде быть первым? Стоит ли в предпоследнем раунде строить фабрику первого уровня и успеешь ли ты ее реализовать? Куда поставить сейчас токен дороги, так что бы потом мне не перекрыли путь? Эти и многие другие вопросы постоянно будут вас мучить в течении всей игры и не дадут вашему мозгу ни минуты покоя. И это хорошо для настольной игры, так как она обеспечивает постоянное участие игрока в процессе игры — игроку важно не только придумать свой ход , но и следить за каждым движением других игроков. И при этом так как в ход у каждого всего два быстрых действия, период выжидания сравнительно небольшой.

В этой экономической, в самом настоящем смысле слова, стратегии чувствуются и элементы контроля территории, и легкий привкус собирания сетов, и даже своеобразная гонка. И все это при очень простых, по сути, правилах. Причем, даже в самой книжке правил, каждый механизм попытались объяснить историческими реалиями — например, так как железа требовалось не особо много его возили на телегах и не нужны были баржи и поезда, в отличии от перевозки огромного количества угля, который глотала молодая индустрия.

По сути в этой игре мне нравится все, от оформления и до процесса. Другой вопрос , кому бы я ее рекомендовал. Это по-моему уж точно не семейная игра и точно не легкая. Уделить на нее по хорошему придется как минимум два часика и при простоте правил, у нее столько много стратегий и комбинаций, что я бы поставил ее в верхней половине игр средней тяжести (в нескольких шагах от тяжелых игр). Мозги реально закипают в конце каждой эры, когда осознаешь, сколько много ты еще не сделал, а осталось всего 3-4 действия и ты должен придумать самое оптимальное приложение картам на руках.

Если вы не заклятый парти геймер, или не из тех семейных людей, которые играют в игры только со своими маленькими детьми, то я вам скажу так: бегите и покупайте, что бы потом не жалеть всю жизнь. Как я уже сказал, на данный момент Брасс это лучшее, что случилось со мной в настольном мире в 2018 году и вероятнее всего так и останется до конца года. Я живу в предвкушении , когда разложу вторую версию игры — Brass: Birmingham, ведь по словам некоторых она еще лучше.

 

Designer Martin Wallace
Artist Lina Cossette, Peter Dennis, David Forest, Eckhard Freytag, Damien Mammoliti
Страница игры

 

Мама, я Уоллеса люблю! Мама, жить без Brass-а не могу! (Brass: Lancashire): 4 комментария

  1. Доброго дня!
    Чешир, удалось ли поиграть в Бирмингем?
    интересно твое мнение…
    Загорелся игрой,но вот какую взять — пока не знаю))

    1. Еще нет. Все собирамся, но то на работе завал то заболел и так и не можем до нее добраться. В самом скором времени все же планирую.

        1. Опробовал. Понравилось. Еще не знаю что лучше Ланкашир или Бирмингем, но обе останутся в коллекции так как считаю что они дайт достаточно различающиеся ощущения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *