История маленького человека с большой любовью к Ктулху (Fate Of The Elder Gods)
Как поется в песне «Есть много девушек хороших, есть много ласковых имен…». Приблизительно так же стоит и вопрос о выборе настольных игр для любителей Митоса Лавкрафта. Каждый год выходят по несколько настольных игр на тему вселенной Лавкрафта и десятки, в которых Ктулху, как самый популярный представитель Митоса, является гастролёром. По своему опыту заклятого культиста могу сказать, что не все эти игры заслуживают внимания, а другие настолько специфичны, что подходят только определенной категории публики. При этом щупальца Лавкрафтианского ужаса проникли почти во все жанры современных настольных игр — филеры, кооперативы, варгеймы, данженкраулеры, партигеймы и даже евро. Вы можете быть смелыми героями, которые противостоят вселенскому ужасу, или же воплощением самих Древних богов, или культистами, которые почитают и ждут пришествия Древних, надеясь на их дары. И вот в последней категории — игры про культистов, я пока не встречал ничего более менее приличного. По сути только две игры — Фестиваль в Кингспорте, который является по-моему не очень удачным клонингом Кингсбурга, и «Wake Up, Cthulhu«, представляющая собой маленькую игру на собирание сетов, от которой так и веет абстрактом. Конечно интересно играть за всемогущего бога или за простого человека, который осмелился противится могуществу Древних, однако где же место маленьких людей — тех немногих светлых голов, которые предвидели обречённость борьбы человечества против Вселенского Порядка и решили не противиться, а принять его.
И вот робкий луч надежды озарил мою темную культисткую душу когда на кикстартере появилась игра «Судьба Древних Богов» (Fate Of The Elder Gods). Так получилось , что на кикстартере я не успел ее купить и поэтому она попала ко мне чуть позже. Но не настолько позже, что бы эта статья вышла аж почти год после выхода игры. Причина подобного запоздания в том, что мне трудно было распробовать игру как следует. Для моей игровой группы она оказалась слишком агрессивной и я все хотел ее попробовать хотя бы еще разика два, что бы оформить окончательное мнение. Так и пролежала коробка целый год и наконец решил я ее передать в чужие добрые руки, что бы кто-то другой в нее играл. Однако перед тем как запустить ее на продажу, решил опробовать ее напоследок на наших настольных посиделках в клубике. И теперь я готов поделиться информацией.
В игре, как вы уже поняли, вы играете за культистов, или точнее за руководителя культа к одному из Древних — могущественные инопланетные существа, попавшие на нашу планету, и почитавшиеся богами в древности. Цель вашего культа — призвать вашего Древнего-покровителя в наш мир из потустороннего измерения или пробудить его от летаргического сна, в общем, пнуть его под зад, что бы тот собрался и завоевал Землю для себя и вас. Конечно, Земля это всего лишь маленький шарик в просторах Вселенной и на нем нет места для двух Древних сразу, поэтому вы должны опередить своих конкурентов из других культов любой ценой. Но ваши враги в игре не только представители других культов. За каждым вашим шагом пристально следят сознательные законопослушные пенсионеры и домохозяйки, которые всегда готовы при малейшем отклонении вашего поведения от нормы звонить в правоохранительные органы. А когда при обыске у тебя найдут труп жертвенной козы, знаки, начертанные по стенам кровью, и книги на странном языке, тут уж иди объясняй полицейским, что ты не имеешь ничего общего с тем, что кто-то украл кота Пушистика старой леди из дома напротив, и уж точно не топтал грядки с гортензиями. И хотя полиция и не может запретить свободному гражданину заколоть козу у себя дома и коллекционировать оккультную литературу, подобные происшествия постепенно привлекают внимание ФБР — феминистическое бюро расследований. Да, да, никакой ошибки. Просто все фигурки агентов ФБР выполнены в виде стильно одетых независимых женщин. В отличии от полицейского посещения, рейды ФБР приносят реальные неудобства. Аресты и конфискации еще можно пережить, но некоторые агенты ухитрились получить научную степень в университете Мискатоника по оккультным наукам и теперь издеваются над вами, накладывая священные печати на ваши (не)святые места. Но как говорится, старанье и труд все перетрут.
Теперь о механике. Каждый игрок получает планшет с изображением своего бога. На планшете есть огражденное место, где будет находится ложа вашего ордена и от туда вы будете отправлять своих культистов в большой мир. Так же есть три слота на подготовление заклинаний и специальное умение , которое дарует вам ваш Древний-покровитель за вашу верную службу. Самое важное на планшете это дорожка прогресса из 10 позиций (от 0 до 9). С нулевой позиции начинает ход ваш маркер прогресса. Если в какой-то момент маркер прогресса дойдет до 9 позиции — ваши усилия увенчались успехом и Древний бог врывается в реальность людей и приносит вам победу. Однако агенты ФБР при рейдах смогут накладывать печати Древнейших, которые не дают порталам открыться и препятствуют приходу Вашего покровителя. Первая подобная печать будет наложена на позицию 9 и все последующие будут продвигаться в обратном направлении от 9 к 0. Если печать будет наложена на последнюю, нулевую, позицию, всякая надежда на победу потеряна и культ распадается.
Всего у каждого игрока будет 20 культистов, 7 из которых в начале игры будут находиться в ложе, другие 7 — в центре игрового поля (Бездна) и по одному в каждой из шести локаций игрового поля. В целом культисты всю игру переливаются от одного место в другое, однако есть случаи в которых они могут быть полностью выбиты из игры, что значительно ограничит ваши возможности в игре.
В игре так же присутствуют 4 стопки карт. Самая скучная это стопка Порталов — они все на одно лицо и имеют функцию джокеров. Игроки могут одновременно держать в своей руке только одну такую карту. Далее идет очень разнообразная стопка карт заклинаний. Каждая из них на «рубашке» имеет рисунок одной из пяти рун заклинаний. На обратной стороне этих карт расположены три блока информации. Во-первых это тот же символ что и на рубашке, что бы вам не приходилось поворачивать карту, что бы посмотреть какой он. Второе это цена подготовки заклинания составленная из комбинации разных рун (2-3). И последнее — само заклинание, которое является действием или контрдействием. В заклинании описано что оно делает и когда может быть приложено. Третья стопка карт — артефакты. Их можно приобретать в ходе игры, но нельзя иметь при себе больше трех. Они имеют обыкновенно какой-то постоянный эффект и один более сильный , который однако однократен и после применения уничтожает артефакт. Последняя категория это карточки Проклятий. Их культисты щедро дарят друг другу, что бы жизнь не казалась сказкой. Как не странно, проклятия на ФБР не действуют ;(
В игровой комплект так же входит набор кубиков Судьбы(куда же без них). Кубики шестигранные, но не стандартные, а сделанные специально под игру. На двух сторонах кубика отображены щупальца, на других двух Желтый знак, и на последних двух — по одному символу Ктхулху и Знака Древнейших. Знак Древнейших и Желтый знак, как правила не несут за собой ничего хорошего, в отличии от Ктхулху и его щупалец.
Напоследок остался самый основной элемент игры — огромная статуэтка, изображающая Верховного Жреца Древних собственной персоной — Ктхулху. Он является активатором действия на основном борде. В свой ход игрок сможет перемещать его на любую позицию борда, кроме той , на которой он стоит в данный момент и выполнить действие соответствующее новой локации. таким образом игроки не могут делать то же действие, которое произвел игрок непосредственно перед ними.
Каждый ход игры состоит из четырех фаз и начинается с самой простой из них — Подготовка. В этой фазе вы просто можете использовать заклинания, которые связаны с этой фазой и зарядить свои использованные артефакты. Хоть есть и артефакты дающие постоянный пассивный бонус, большинство из них требуют активации и используются раз в ход. Именно такие использованные артефакты перезаряжаются в фазе Подготовки для нового использования в этом ходу.
Самая игра начинается с фазы Перемещения. В ней вы можете переместить фигурку Ктхулху на новую локацию и тем самым активировать ее. Однако, есть и другие ограничения по передвижению кроме того , что фигурка не может остаться в результате передвижения в той же области в которой и начала ход. За передвижение необходимо заплатить картой или картами заклинания. Каждая область на карте имеет соответствующий символ руны и что бы переместить туда фигурку Ктхулху , необходимо скинуть из руки заклинание с таким же символом на рубашке. Скинутый символ однако не идет в колоду сброса, а кладется напротив локации в которой находился Ктхулху перед передвижением. Таким образом в локациях мгут собираться колонки из разных сброшенных карт и они в дальнейшем имеют свою роль. Если вы хотите пойти куда-то, но у вас нет нужной карты с руной, то вы можете скинуть две карты с любой другой руной (две карты с одинаковой руной) и использовать их как своеобразный джокер. Так же работает и карточка с символом Портала — ее можно использовать для передвижения считая ее любым руническим символом.
После того как мы передвинулись на новое место, первое что мы должны сделать, так это проверить не попали ли мы в засаду ФБР. Если на поле куда мы переместились есть 3 или больше агентов ФБР, то наша активность привлекла их внимание и они всей шумной компанией отправляются в нашу ложу (планшет игрока), что бы готовиться к набегу. Если же их там меньше трех, то вы спокойно себе можете действовать. Независимо от наличия или отсутствия засады Вы ставить одну фигурку культиста из ложи в эту локацию и добавляете одного агента туда же. Так следующих посетителей этого места ждет засада чуть побольше.
И тут очень быстро начинает чувствоваться нехватка компонентов. Если вы должны поставить культиста, но не располагаете таким в своей ложе, то вам придется взять своих из Бездны. Одного вы поставите на локацию, а второго себе в ложу. И все бы хорошо если бы за это вы не поплатились добавлением одной Древней печати на вашу дорожку прогресса.
Если же не хватает агентов, когда надо добавить одного к локации, то бюро отзывает всех своих агентов в центральное управление, но перед этим они производят рейды на местах. Механика рейда очень проста. Игрок кидает по одному кубику за каждого агента ФБР в своей ложе. За каждый кубик с выпавшей стороной Ктхулху или щупальца игрок убирает одного агента из своей ложи без последствий. За каждый Желтый знак, игрок тоже убирает агента, но добавляет Печать на свою дорожку прогресса. Если же выпадет Знак Древнейших, то и агент остается на месте и вы получаете Печать.
После того как произведено передвижение игрок переходит к фазе действия. Действие зависит от локации, в которую игрок передвинулся. Причем действие может быть обыкновенным или улучшенным/дополненным в зависимости от того имеет ли игрок контроль над этой локацией. Игрок получает контроль над локацией если у него там как минимум 3 своих культиста, и он является игроком с наибольшим количеством культистов в локации. Если это условие не выполнено, игрок может попытаться получить временный контроль над локацией кинув кубик. Успехом считается только сторона с изображением Ктхулху.
Далее следует описание шести локаций.
— Другие миры. В этой локации находится основной источник победных очков игрока. Как основное действие игрок кидает по одному кубику за каждого своего культиста в Других мирах. За каждый кубик с отображением Ктхулху или щупальца игрок приносит одного из культистов в жертву, отправляя его в Бездну (центр поля). За каждого пожертвованного культиста, маркер прогресса на планшете игрока передвигается на одно поле вперед. Если игрок имеет контроль над локацией, то культист, принесенный в жертву через знак Ктхулху, не отправляется в бездну, а вместо этого возвращается в ложу игрока.
— Музей. Тут игрок может запастись артефактами. В локации стоит стопка артефактов и два из них выложены в открытую. Игрок может взять себе или один из открытых артефактов или в слепую тот который находится сверху на стопке. Независимо от выбора игрока, все оставшиеся открытые артефакты сбрасываются и заменяются новыми. Если игрок контролирует локацию то перед тем как купить артефакт он может сбросить открытые артефакты и заменить их новыми. Так же контролирующий игрок может пожертвовать трех своих культистов в Музее, что бы убрать одну Печать с любого планшета игрока (не только своего).
— Церемония. Тут культисты проводят свои ритуалы. Игрок при активации этой зоны получает одну карточку Портала (конечно если у него еще такой нет) и может активировать специальную силу своего Древнего-покровителя. Если игрок контролирует локацию Церемонии то он может принести в жертву двух своих культистов, что бы передвинуть токен прогресса на одно поле вперед.
— Улицы Аркхама. Улицы Аркхама не очень оживлённые , но всегда находятся уши готовые слушать. Тут вы можете распускать слухи о своих оппонентах и тем самым навлекать на них внимание правоохранительных органов. При активации этой локации игрок может взять двух агентов из своей ложи или общего запас и поставить их в ложи других игроков. После этого во всех ложах оппонентов происходят рейды ФБР. Если игрок имеет контроль над зоной, то после рейдов он может пожертвовать одним своим культистом на Улицах Аркхама что бы добавить по одному агенту в каждую ложу оппонентов.
— Собрание. — Как не крути, а культ это социальное явление и поэтому культисты испытывают необходимость время от времени собираться вместе. На такие сходки обыкновенно приводят и новых кандидатов на вступление, что бы провести обряды инициации. При активации этой зоны игрок возвращает трех своих культистов из Бездны в свою ложу. После этого он может переместить одного культиста из собрания в любую другую локацию на борде. Если же игрок контролируют Собрание, то он может переместить всех своих культистов от туда в другие зоны.
— Библиотека. Культ без древних знаний — ничто. А где еще можно почерпнуть древние знания как не в библиотеке. Попавший в библиотеку игрок тянет три карты Заклинаний из соответствующей колоды. так же в последующей Завершающей фазе он сможет подготовить два вместо одного заклинания. Если игрок контролирует Библиотеку, то он может немедленно подготовить одно заклинание бесплатно.
После того как игрок активировал свою локацию, он переходит к фазе Завершения. В первую очередь игрок может подготовить одно заклинание с руки (или два, если он посетил Библиотеку). Что бы сделать это игрок выбирает заклинание из своей руки. Что бы подготовить заклинание над локацией, в которой игрок находится, должен быть ряд карт Заклинаний, содержащий те руны, которые требуются для заклинания (вы же помните, что мы оставляем над зоной карты с рунами, когда перемещаемся). Если в колоне находится карта портала, то она может использоваться как джокер. Но две карты одного типа в колоне не могут считаться джокером как при перемещении. Так же для «оплаты» заклинания вы можете использовать и рубашке уже приготовленных вами заклинаний. Если все символу нужные для активации на лицо, то вы кладете подготовленное заклинание лицом вниз на соответствующее место возле своего планшета. С этого момента заклинание может быть произнесено в любой момент, кроме как если в нем указаны какие-то ограничения по времени использования. Если вы были в Библиотеке , то обе заклинания вы должны подготовить при помощи символов в той же колоне по отдельности. То есть, если вы использовали один символ для одного заклинания, то можете его использовать и для второго. После того как вы подготовили все свои заклинания в этом ходу, вся колона карт Заклинания над локацией уходит в сброс, независимо использовали вы все карточки из колоны или нет — колона начинает строится с чистого листа. Всего у вас может быть три подготовленных заклинания. Если вы хотите подготовить новое, но мест не осталось, вы можете отправить старое подготовленное заклинание в сброс.
После того как вы подготовили свои заклинания, вам необходимо дополнить свою руку. В игре имеется лимит руки, но он установлен на минимум. В начале следующего ходя у вас должно быть как минимум три карты. Поэтому если в этот момент у вас на руках больше трех карт (карты Портала не считаются), то вы тянете одну карту из колоды Заклинаний. Если у вас на руках меньше трех карт — то дополняете руку до трех.
В самом конце хода проходит рейд ФБР. Если в этот момент у вас в Ложе 5 или больше агентов , то кидаете кубики и выполняете результаты. После этого ход переходит к следующему игроку. Так игроки крутятся пока не будет выполнено условие конца игры.
Игра может кончится двумя способами. Первый это, конечно же, безоговорочная победа одного из культов, который успеет довести свой токен прогресса до поля «9». Тут все понятно. А вот со вторым условием не все так просто. Игра может так же закончится если на планшете одного из игроков Печать Древнейших ляжет на стартовое поле дорожки прогресса. Игрок который причинил конец игры лишается полностью возможности на победу. Победителем в этом случае однако становится не тот у кого продвижение токена прогресса самое большое, а тот у кого на планшете меньше всего Печатей. То есть, игру в данной ситуации может выиграть даже игрок, чей токен прогресса все еще стоит на начальном делении, если у него меньше всего Печатей. И это создает необходимость следить за игроками и за игрой в целом. Тут вы не можете списать со счета конкурента, который не продвигается в призыве своего Бога, если он вместо этого просто задает агентов ФБР направо и на лево.
И тут в борьбе с конкурентами есть механизм карточек Проклятия, который я оставил напоследок. Карточки Проклятия входят в игру двумя способами. Один из них это Проклятие Древнего Знака. Это проклятие настигает игрока когда впервые его токен прогресса встретиться с Печатью Древнейших на его дорожке призыва. Второй способ — через заклинания. Есть множество заклинаний которые позволяют наслать порчу на других игроков. Анатомия заклинания очень проста — в нем указано событие которое активирует это Проклятие и эффект порчи. Когда событие произойдёт , Проклятие активируется и наносит соответственный ущерб игроку. Хитро тут то, что игрок не знает что а событие активирует Проклятие и каков эффект самого проклятия. Игрок знает только что он проклят. Когда накладывается проклятие, карточку тянет игрок справа от проклятого и с этого момента он ответствен следить за наступлением события-триггера. Не надо путать это с волевым действием. Игрок-контроллер не может решать когда использовать Проклятие — он должен только следить и сообщить о наступлении события-триггера. Конечно это несет за собой некоторые неудобства — особенно если контролирующий игрок не следит за игрой. Но с другой стороны это привносит в игру невероятное ощущение обречённости от насланного на тебя проклятия, когда ты осознаешь что каждое твое действие может активировать его и причинить огромный вред твоему делу.
Собственно, в этом заключается и вся игра. Что же я думаю о ней?
Вы слышали про то как игра «Манчкин» портит приятельство? Так вот. «Манчкин» это детский лепет перед «Судьбой Древних Богов». Да, конечно, вы можете играть в своем огороде в этой игре, но вы очень быстро поймете что это крайне неэффективно и если хотите победить, надо начинать «мочить» своих оппонентов жестоко и бессердечно. Иначе мочить будут вас. Как и в реальной жизни , тут намного легче подставить конкурента перед правоохранительными органами, чем вызвать в мир Древнее Зло.
Так же игра очень поощряет далеко идущие планы. По сути, вы можете 2-3 хода не сдвинуться с места на дорожке прогресса, планирую и подготавливаю рывок , который разом перенесет вас на 4-5 позиций вперед.
Для меня это крайне атмосферная игра, так как в большинстве случаев интуитивна понятно что и почему происходит в игре, и все это идеально вписывается в тематику Митоса Лавкрафта. Вы прочувствуете тот категорический факт, что в Мире Лавккрафта некомфортно всем людям, независимо находятся они на стороне Древних или борются против них. Темные дары (специальные умения богов) ясно дают понять, насколько ничтожно существование человека перед масштабами мира Древних. Очень тематично составлены карты заклинаний, проклятий и сами планшеты богов. Среди артефактов почитатели Лавкрафта увидят множество знакомых предметов. Немалую долу атмосферы несет с собой и прекрасное оформление игры — от борда и до миниатюрок.
Так же есть одно дополнение к игре «Beasts From Beyond» которое добавляет в игру знакомые «лица» шоготов, ми-го и даже Гончей Тиндалоса в виде детальных миниатюрок. При этом дополнение не меняет особенно игру, так как чудовища вводятся в игре через заклинания и имеют форму заклинанию с ограниченым количеством разов использования. И хотя в механику они особо не лезут, разнообразия к игре прибавляют.
То, что бы я назвал минусом игры, так это требование к внимательности игроков. Часто бывает забывается положить карточку заклинания после перемещения, или положить ее не на зону от куда пришел, а в зону куда пришел. Обязаность следить за другим игроком, когда ты контроллер за его проклятием, может отнять у тебя время на планирование своего следующего хода. Хоть ходы в целом и содержат ограниченое количество необходимых манипуляций, иногда заставляют тебя призадуматься и это привносит задержку между ходами. так же игра может очень затянутся если игроки не имеют конкретного плана и просто движутся по течению , пытаясь играть каждый за себя не мешая другим. так же не малую роль играет и случайность, и я не говорю о кубиках. Тебе могут просто не идти нужные карты заклинаний, или если и идут, к твоему ходу может всегда не быть нужной колонки карт с рунами над локацией. Так же если есть очень настроенный на троллинг игрок, который ходит перед тобой, то он всегда может блокировать для тебя нужные локации просто из вредности, сам передвигаясь в них.
Но как по мне, это скорее недостатки игроков, чем игры.
Вопреки этому я не могу рекомендовать эту игру ВСЕМ. Даже не могу ее рекомендовать ее всем почитателям игр по Лавкрафту. Игра очень агресивная и если вы наслаждаетесь ламповым коорепативным духом Древнего Ужаса, тут вам может статься непосебе. Так же игра очень зависит от языка, так как карточки проклятий, артефактов и заклинаний содержат не мало текста. Однако если вы любитель Темной стороны и хотите жетский «америтреш» с многочислеными подлянками, то эта игра не может вам не понравиться. Она хорошо и красочно сделана и в ней присутствуют хитрые механизмы сдерживания, которые позволяют долгое время не дать другому игроку ответить свое последнее очко , необходимое для победы. Игра очень ангажирующая и увлекательная, если вы подойдете к ней с необходимым настроем.
И очень внимательно подбирайте игроков, если среди них есть люди которые обижаются в Манчкине, то гоните их метлой куда подальше, иначе эта игра окончательно разрушит ваши дружественные отношения 😉
Designers: Christopher Kirkman, Richard Launius, Darrell Louder
Artists: Lucas Durham, Chad Hoverter, Christopher Kirkman,
Darrell Louder, Nolan Nasser, Jorge Ramos