Древний Ужас Японии, или роль некромантии в политических процессах (Rising Sun)

Древний Ужас Японии, или роль некромантии в политических процессах (Rising Sun)

Сегодня тема Японской культуры сравнительно популярна среди молодежи благодаря все большему влияния аниме (японской анимации) и манги (японских комиксов). В них часто затрагиваются моменты, связанные с культурой и историей далеких островитян, и пока многие 20-30 лет назад могли  только смутно объяснить себе, что такое самурай, гейша и сегун, нынешняя грамотность в вопросах японской терминологии значительно выросла. Конечно же, этим пользуются и разные производители ширпотреба — компьютерные игры, штампованная одежда, телевизионные и кинопродукции. В отличии от всего этого, можно сказать , что настольные игры были некоторое время впереди планеты всей, так как существовало множество абстрактных или стратегических игр на тему Японского средневековья. Однако, то ли из-за качества, то ли из-за еще непопулярной тематики, сегодня немногие помнят эти игры. Зато совсем недавно, такие игры начали появляться снова в виде переиздания старых или выпуска новы игр. Чего стоит только один прекрасный абстракт Dragon Castle, которые открывает прелесть маджонга для неискушенных любителей настольных увлечений.

Игра о которой я сегодня хочу рассказать, однако, выносит моду на новый уровень. Эта игра полна иноземных терминов и названий, за каждым из которых стоит частичка японской души. Успевает ли однако эта игра раскрыть ту самую душу в понятной для «общепита» форме?

И так на дворе средние века альтеративной Японии (где-то между 12 и 15 века) в которой Синто не просто религия, а часть реальности. Наверное, стоит пояснить, что Синто является сравнительно новой религией и ее самые древние писания датируются 7-8 веком нашей эры. В отличии от других религий , в ней нет отца-основателя, единой доктрины или пантеона со строгой иерархией богов. По сути нет и самих богов в нашем понимании этого слова. Эта религия основывается на разнообразных духах и демонах, со столь же разнообразной сущностью и способностями. Духи могут быть олицетворением природных сил, или человеческих пороков и добродетелей, или просто быть мертвыми предками, покровительствующими над семьей или кланом. Эти духи называются общим названием Ками и множество из них были впервые описаны в Кодзики  — Записи о древних событиях (завершена в 712 году). Часто у каждого сильного клана в феодальной Японии был ками-покровитель, который следил за кланом из потустороннего мира и помогал своим подопечным, если они соответствовали его сущности, или же наказывал, если люди шли против его идеалов. Конечно это очень упрощённое объяснение сущности Ками и Синто в целом, но этого вполне достаточно, что бы понять о чем идет речь и что происходит в игре «Восходящее Солнце» (Rising Sun) компании CMON.

Конец Весны. Все еще не так людно … — фото Чешира

Так вот, в те самые стародавние временя в Японии правил неправильный Сегун. Сегуны в древней Японии первоначально были временно назначенными полководцами имперской армии, но после того как сегуны из клана Минамото успели расправиться со своими политическими соперниками и заставили императора передать всю фактическую власть в их руки, титул начал переходить по наследству и уже означал полную административную и военную власть. Император оставался императором, но его функции ограничивались до церемониальных. Так вот один из этих сегунов оказался неугодным могущественным духам Ками и они перешли из своего потустороннего мира в наш и потребовали от своих кланов, восстать против сегуна и свергнуть его, попутно посадив на его место представителя своего клана.

И вот, начался Великий Новый Год, и Япония в преддверии весны является бесхозяйственной и ожидающей твердой руки, которая примет бразды правления. Несколько кланов готовы побороться меж собой и установить свою гегемонию над восемью провинциями Ниппона (японское название Японии). И на это им выделено всего три сезона, так как боги не славятся терпеливостью.

Каждый клан неповторим и специален по своему — фото Чешира

Каждый игрок в «Восходящем Солнце» представляет один из 5 (с дополнением -6) кланов. В каждом клане есть один Даймё (господин), 4 буши (воины) и 3 синто (монахи-войны). Так же у каждого клана есть своя уникальная способность — одна от другой круче. Клан Бонсай никогда не платит ни за что больше одной монеты, у клана Черепахи крепости расположены на гигантских черепахах и могут не только перемещаться, но и участвовать в сражениях, а клан Стрекозы может, буквально, порхать по всей Японии, не ограничивая себя установленными сухопутными и морскими путями. Как вы понимаете, речь идет об очень асимметричном начальном положении кланов. К этому прибавляется и тот факт, что каждый клан начинает с разным количеством денег, при чем, деньги не переносятся от хода в ход, и каждый ход начинается с начальным капиталом, который указан на карточке клана. И конечно же, у каждого клана есть своя родная провинция. Это очень условно и она может поменяться еще в первый ход, но в этой провинции как минимум клан будет иметь свой начальный замок и в начале игры расположит в ней своего господина и одного воина.

Так же, каждый клан имеет свое начальное расположение в шкале Чести. И чем он выше — тем лучше. И то значительно лучше, так как Честь в этой игре решает равенства, а их случается огромное множество — и в мирное и в военное время. В большинстве случаев именно положение клана на шкале Чести будет решать одержит ли он славную победу, или понесет поражение от которого ему уже не оправиться. И это не преувеличение.

Вечный союз кланов Лотуса и Рыбы не оставил врагам надежды на светлое будущее — фото Чешира

Игра проходит в течении трех периодов-сезонов: весна, лето и осень. И как цыплят считают по осени, так и победные очки подсчитываются в конце осеннего сезона в «Восходящем солнце», что бы определить кто же будет новым ками-угодным сегуном Ниппона. Каждый сезон начинается с Чайной церемонии. В этом этапе каждый клан может заключить союз с одним (и только одним) из других кланов. Союзы в игре очень сильный инструмент, но и очень опасный для тех, кто слишком много доверяет своим союзникам. В конце игры победитель будет только один, и, соответственно , никому не стоит доверять полностью. возможно ваш союзник только использует вас, что бы набрать силу или вообще планирует предать вас в самый неподходящий момент.

В принципе, в свой ход каждый игрок делает одно из доступных ему действий. Когда он выбирает действие, то это действие доступна всем игрокам, но для выбравшего его это действие имеет дополнительный эффект или просто более сильное. Сила союза в том, что союзник пользуется действием выбранным союзником в той же силе как и выбравший его. Например, когда игрок выбирает действие «Сбор урожая» то все получают по одной монете, а сам игрок получает в дополнение и специфический доход с провинций, которые он контролирует в этот момент. Это же делает и его союзник, под испепеляющие завистливые взгляды других игроков, которые не входят в этот союз.

В начале каждого сезона определяются провинции, которые игроки будут пытаться контролировать в конце этого сезона. Кроме того что они будут приносить некоторые очки сами по себе, коллекция разных провинций в конце игры принесет значительную прибавку к очкам победы и, чем в коллекции больше разных провинциальных токенов, тем вкуснее прибавка. Если в конце игры вы собрали токены 7-8 провинций, то это принесет вам целых 30 победных очков (для справки в игре на 4 игрока у нас победитель закончил с 87 очками). Конечно, много очков будут приходить и из других источников, но тот кто пренебрегает провинциями и их контролем едва ли вырвется в лидеры.

Каждое действие несет в себе огромный потенциал, но раскрыть его можно только прозрев планы противника — фото Чешира

Каждый сезон проходит по одной и той же схеме: после чайной церемонии идет этап действий игроков, и после него сезон заканчивается фазой войны. Этап действий игроков так же имеет свою структуру, которая не зависит от количества игроков. Структура такова: 3 хода игрока — ход Ками — 2 хода игрока — ход Ками — 2 хода игрока — ход Ками. Легко можно посчитать, что в сезоне 7 ходов игроков и при любом количестве игроков, кто-то из участников будет иметь меньше ходов, чем другие игроки. Это слегка балансируется тем, что игрок, перед кем остановился ход предыдущего сезона,  будет первым в следующем. Так или иначе, в игре всего 21 действия, что значит, что только в варианте с 3 игроками у участников будет одинаковое количество действий в игре. Некоторым может это показаться нечестным, но имеем что имеем. Должен сказать, что в игре есть множество способом это как-то компенсировать, начиная с правильных союзов и кончая сезонными картами и силами Ками, о которых расскажу далее.

И так в свой ход игрок берет четыре карточки мандатов и из них выбирает одну, которая сыгрывается. На карточках отображены действия и их в игре всего 5 (по две карточки каждого действия в колоде). Следующий игрок возьмёт три оставшихся карточек и одну новую с колоды. Далее следует описание действий. Перевод свободный, так что если будет отличаться от русской локализации, то уж извините.

  • Марш — позволяет всем игрокам переместить свои фигурки, которые находятся на карте. Тот, кто заявил действие, и его союзник в дополнение могут купить одну крепость и расположить ее в любой из провинций. Действия начинает делать игрок, который в очереди следующий после объявившего действия. Таким образом, заявивший имеет преимущество, так как будет планировать движение своих войск, после того как все остальные переместили свои.
  • Сбор урожая — все игроки получают по одной монете. Заявивший действие и его союзник могут получить дополнительно награды с провинций, которые они контролируют. Для контроля игрок должен иметь в провинции армию с наибольшей силой или если участвует в равенстве — иметь больше Чести. Дополнительными наградами могут быть победные очки, деньги или ронины (самураи-наемники).
  • Тренировка — В каждом сезоне выкладываются  несколько видов карт соответствующих сезону. Среди них есть так называемых военных улучшений, есть карты добродетелей и карты чудовищ. Некоторые бесплатны, а некоторые имеют определенную цену в монетах. У некоторых карт есть прямолинейное полезное действие, а другие не сразу можно оценить и рассмотреть их пользу, однако опыт показал — что все карты весьма полезны, если использовать их с умом. И их много — в каждом сезоне их около 8 различных видов (или точно 8, не совсем уверен) и при этом некоторые абсолютно уникальные, а другие идут парами. Некоторые дают преимущество в военной фазе, другие — дополнительную боевую единицу с специфическими способностями (монстры) или постоянный эффект, который будет помогать вам всю игру. При этом купив карту она остается у вас практически до конца игры. При объявлении действия Тренировки, игроки начиная с того, кто инициировал действие, могут купить по одной карте. Инициатор и его союзник при этом получают скидку в одну монету.
  • Предательство — это единственное действие, которое производит только тот кто его объявил. Игрок имеет права заменить две фигурки (по одной двух разных фракций) на карте на свои идентичные (бойцов на бойцов, монахов на монахов, и монстров на монстров). При этом независимо пострадали ли фигурки его союзника, союз этого игрока расторгается и игрок опускается на одну ступень вниз на шкале Чести из-за предательства.
«Умри гусар, но чести не утрать!» Но то гусар, а мы нинзя 😉 — фото Чешира
  • Мобилизация — При этом действии каждый игрок может поставить по одной все еще неиспользованной своей фигурке в каждую провинцию, в которой у него есть крепость. Объявивший действие и его союзник могут выставить на карту одну дополнительную фигурку.

Я специально оставил действие Мобилизации на конец. Дело в том, что в это действие игроки могут расположить на карте своих монахов. Они могут использовать их как обыкновенных воинов, но могут так же отправить их в храмы 4 Ками. В начале игры на случайном принципе выбираются четыре духа-покровителя и устанавливаются их храмы. В этап мобилизации игроки могут, вместо того, что бы поставить фигурку в провинцию с крепостью, поставить одного или несколько (если количество крепостей позволяет) свободных монахов в один или несколько из четырех храмов, что бы бороться за благоволение Ками. Как уже ранее было сказано, в каждом сезоне есть 3 хода Ками. В каждый ход Ками  игроки определяют, кто получает благоволение божества, сравнивая количество своих синто (монахов) на карточках храма. Тут часто очень важна шкала Чести, так как при всего трех наличных монахах у каждого игрока, часто в одном храме находятся равное количество монахов разных кланов. Если игрок контролирует храм в момент хода Ками, то он сразу же получает благословление соответствующего божества. Благословление выражается в получении какого-то преимущества или дополнительного действия: дополнительные монеты, возможность внеочередной покупки сезонных карт, дополнительное передвижение единиц и так далее.

Тогда люди все еще верили во что-то и толпились в храмах — фото Чешира

В одном из дополнений, с которым мы играли (Kami Unbound), при контроле храма игрок даже получает дополнительную фигуру аватара Ками-покровителя, который имеет специфическую способность и не может быть уничтожен. Однако Ками-покровитель, может легко сменить лагерь, если в любой момент игры храм попадет под контроль другого клана в следствии выставления дополнительных монахов или смены позиций в шкале Чести.

Когда все 7 действий игроков в сезоне завершены и прошел третий ход Ками, начинается фаза Войны. В соответствии с порядком токенов контроля провинций, которые были вытянуты в начале сезона, проходит проверка, кто контролирует или соревнуется за данную провинцию. Если в провинции находятся единицы только одного клана, то он автоматически забирает себе соответствующий токен контроля провинции. Если в провинции только союзные войска, то токен провинции забирает тот, у кого более сильная армия. Самое интересное начинается, если в провинции присутствуют хотя бы две несоюзные фракции — в этом случае, все присутствующие кланы участвуют в битве и имеют шанс победить.

Если вы считаете, что в войне самое главное это большая армия, то вы не совсем правы. Войной в «Восходящем солнце» правят деньги. Прежде чем производится окончательный подсчет сил воюющих сторон в провинции, происходит аукцион. У каждого игрока имеется ширма, за которой он прячет табличку с этапами битвы. Количество денег и ронинов у каждого игрока являются публичной информацией в любой один момент игры. Единственное что скрывается за ширмой это ставки игроков на табличке с этапами. Игроки тайно ставят любое доступное им количество монет на каждый из этапов битвы и когда все готовы, ширма открывается. Этапы решаются в определенной очереди, и каждый этап выполняется только тем игроком, который сделал на него наибольшую ставку. Я конечно мало знаю об искусстве войны древней Японии, но у меня есть некоторое подозрение, что эта часть игры полностью уходит в поле абстракции. Однако, это не мешает ей быть высоко тактической. Поставив нужное количество на нужный этап битвы, вы можете или выиграть больше от поражения, чем победы, или преумножить значимость своей победы. И так, по порядку решаются следующие этапы:

Тактическая карта боя. Япония. ХІІІ век. — фото Чешира
  • Сепуку — еще известно как ритуальное самоубийство для спасения чести. Если игрок выиграл ставку на это действие, то он убивает всех своих смертных воинов в провинции, получаю за каждого убитого 1 очко победы и один шаг вверх по шкале Чести. Вероятнее всего он проиграет эту битву, однако это очень хитрый стратегический ход, который может подготовить его к следующей битве или к следующему сезону, подняв его Честь и соответственно повысив шанс решать равенства в его пользу.
  • Взятие заложников — если игрок выиграл это действие, то он может убрать и забрать себе одного вражеского воина. Таким образом, он не только уменьшает силу противника, но еще и крадет у него одно очко победы, а в начале следующего сезона, получит одну монету в качестве выкупа за заложника.
  • Наём Ронинов — выиграв это действие, игрок может ввести в битву свои токены ронинов, собранные во время сезона. Каждый токен повысит его силу армии в провинции на единицу. Хороший способ обернуть ход битвы или даже выиграть битву, в которой до этого вы сделали секупу всей армии или же вашего единственного бойца взяли в заложники. Конечно, если вы набрали достаточное количество ронинов.
  • Подсчет силы — за этот этап не производится ставок, в нем просто подсчитывается сила каждого клана в провинции и определяется победитель. Он и заберет карточку контроля провинции себе. Боевые единицы всех несоюзных кланов в провинции убиваются.
  • Имперские поэты — тот, кто выиграет ставку на это действие, получает исключительные права на экрани … то есть на поэтизацию эпической битвы. А битва, конечно же, тем величественнее, чем больше в ней полегло народу. За каждого убитого воина в битве (своего или чужого, в битве или при секупу) игрок получает по одному очку победы.

Как вы видите, деньги решают в большой степени исход сражения, но надо быть осторожным. Если вы богатенький Буратино в этой битве, то в следующей все может быть совсем иначе. Проигравшие битву игроки сбрасывают все свои ставки в общую игровую казну, а вот ставки выигравшего клана поровну распределяются между всеми проигравшими битву. Особенно долгосрочный эффект подобной компенсации ощущается, когда битвы происходит только между двумя кланами. Проигравший клан значительно обогащается за счет победившего, и иногда это совсем легальный способ собрать нужные деньги на важную битву — встрять в битву, которая тебе совсем не нужна с минимальной боевой силой.

«Последний бой — он трудный самый» — фото Чешира

Так проходят все три сезона. Отличие между сезонами лишь в сезонных картах, которые становятся все сильнее и сильнее приближаясь к концу игры. Осенью на рынок вообще выходят огромные монстры, которые в одиночку могут выигрывать битвы против больших армий. Но не только в монстрах счастье. Среди осенних карт есть и много таких, которые дают условия для получения очков победы в конце игры.

Когда военная фаза Осени кончается, подводятся итоги и определяется победитель.

В целом я могу сказать, что игра не лишена особого дальневосточного шарма. Я бы не сказал, что механики в ней особо тематичны, но обычный CMON-овский способ производства игр значительно привносит к атмосфере игры. Все компоненты даже в базовой версии для магазинов выполнены очень качественно, а множество сверх детальных миниатюрок просто разрывает рамки фантазии. И тут, наверное, я вернусь в самое начало обзора — к заголовку. Некоторые фигурки настолько детальны и настолько пугающие, что могут спокойно довести слабонервных до припадков или, как минимум, до ночных кошмаров. Скульпторы не пожалели сил и видимо решили не жалеть и наши нервы. Множество монстров и богов очень детально слеплены и прорисованы, а средневековье Японии, я вам скажу, не отличалось радужностью. Особенно фигурки демонов (Они) полны пугающих подробностей, вроде ожерелий из черепов или гирлянд человеческих трупов с отрезанными головами и вырезанными гениталиями. Да, даже это ясно видно! Такое чувство, что производитель тренировался на Rising Sun к разработке своей новой игре в жанре ужасов  Hate. Но должен признать — множество из персонажей (Ками и чудовищ) весьма тематичны. Их способности , хотя иногда и индиректно, вполне соответствуют их сущности в Японском фольклоре.

Пугающая красота — фото Чешира

С механической точки зрения в игре больше всего настораживает ее сильная асимметричность. Есть мнение, что при определенной комбинации кланов в игре, некоторые кланы имеют значительно более сильную позицию и более праволинейную и распознаваемую стратегию для победы. Конечно, это только впечатление от первой игры и я бы не поставил на него все мои монеты, но тем не менее… То, что могу однако твердо сказать — игра трудно прощает ошибки. Если один раз значительно отстать, то будет очень трудно потом наверстать прогресс других игроков. Это очень ясно было видно в нашей игре, пока первый и второй игрок, которые постоянно находились в союзе перешли порог 60-ти очков, другие двое, едва добрались до 10-ти.

Ну и конечно, неравное количество действий у игроков. По сути так как сезоны переливаются один в дугой и нет ощущения их твердого разделения, вопреки что в начале каждого сезона обновляются и деньги и ронины игроков, а так же меняется рынок сезонных карт и провинций, возможно это не так страшно, но все же меня например очень нагнетал тот факт, что в последнем сезоне у меня был всего один ход. Не могу сказать, что это предрешило игру для меня, но все же некий осадок остался.

Кстати, к концу игры в провинциях часто не хватат место, что бы собрать всех желающих там повоевать — фото Чешира

Какой же мой конечный вердикт? Стоит ли игра тех огромных денег, которые за нее просит издатель. Тут все зависит от того, что вы ищите. Если оценивать качество компонентов и эти огромные миниатюрки и другую всю красотень — однозначно стоит. Но если вы холодно относитесь к всей этой по сути не очень функциональной части игры, то возможно вы останетесь разочарованными. Игра хоть и предлагает множество стратегических решений и тактик, по-моему через 3-4 игры (особенно в одном составе игроков) все это приестся и начнут  прокрадываться готовые решения и всепобеждающие стратегии с тем или иным кланом. Я считаю что игру очень легко просчитать. В сезоне участвуют 7 из 10 возможных действий, соответственно вы знаете не только когда чей ход и что кому нужно, но в какой-то момент уже знаете и что осталось в колоде и какие действия других игроков самые вероятные. Где-то в середине первого сезона у меня пропало ощущение неожиданности от ходов противников , но появилось ощущение предопределенности. Иногда ты видишь единственный возможный ход и не можешь этому противиться. И это «иногда» по-моему будет с каждой игрой возникать все чаще.

Просто пример детализации миниатюрок — фото Чешира

С другой стороны, я не могу сказать что это плохая игра. элемент дипломатии, использование разных сезонных карточек и чудовищ, хотя и немного, но повышает вариативность доступных действий. Да и лично мне игра понравилась, хотя не буду кривить душой — хоть я и не упущу возможности в нее сыграть, я никогда не подумаю себе ее купить, так как считаю, что цена хоть и оправдана высоким качеством компонентов, не соответствует уровню удовольствия, который я получил от игры.

Так что, если вы фанат японской истории и культуры (больше культуры) и любите крутые миниатюрки — берите не задумываясь. Как минимум десяток партий удовольствия Вам обеспечены (особенно если играете с разными людьми). Но если вы ищите хорошо сбалансированную игру , то лучше перейдите на тротуар где гуляют евро-игры. Rising Sun это ипостась америтреша: тема, тема и еще раз атмосфера. Механика это лишь досадная необходимость, которую надо как-то прикрутить, что бы не мешала тематике.

И тут я поясню, почему вердикт мой будет скорее положительным: Потому что CMON предоставили игрокам именно то что и обещали. В этом плане они справились чудесно и я не могу их винить, в том что я лично не особый фанат таких игр или , что я ищу в каждой игре Абсолют. Независимо от того, что в игре есть много мест, где хитрый игрок может ее сломать, по сути это хорошая и качественная игра. Даже в плане механики она предлагает интересные, хотя и спорные новшества. И это наверное еще заставит меня взяться за нее раз или два.

А если вы заказали себе ее на кикстартере со всеми плюшками — то вас ждут торжество качества и пластмассовой красоты. Если конечно она еще не приехала, если приехала — то вы и сами все знаете 😉

 

Designer Eric M. Lang
Artist Adrian Smith
Страница игры

 

Древний Ужас Японии, или роль некромантии в политических процессах (Rising Sun): 4 комментария

  1. Спасибо.

    Можно реиграбельность немного позащищать? Имхо, конечно, но её наложили нормально:
    1. 4 из 7 храмов, плюс порядок их выкладки;
    2. Очередность битв — будет влиять на распределение сил даже при игре за один и тот же клан;
    3. С допом — 8 кланов
    4. Карты — к 7 стандартным три комплекта по 5, можно менять.

    Т.е. даже, когда вычислят «победные» тактики, все равно много факторов их пусть и не отнивелируют, но будут корректировать. Ессесно, имхо. Тем более оно теоретическое пока я жду коробку и сам не пробовал.

    1. Вполне возможно. Как я сказал , также чисто теоретически, на десяток партий разнообразия хватит. Но тут дело не в разнообразии а в господствующих алгоритмах.

  2. Хотя заказал из-за темы конечно ))). Старшая дочь поклонник всей описанной в начале статьи японской тематики.

    1. В таком случае думаю она останется довольной, особенно если заказали с кикстартера. Все очень красиво и солидно 😉

Добавить комментарий для Алексей Поленов Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *