Темницы и драконы … без темницы (Beneath Nexus)

Темницы и драконы … без темницы (Beneath Nexus)

Настольные игры не раз пытались перенести атмосферу ролевых игр в более доступную и не столь ангажирующую форму. В результате чаще всего получалась упрощенная форма боевой системы или книга-игра со вспомогательным полем для передвижения. Так, например, в отличии от книги-игры или ролевой игры, где найденный предмет необходимо записать в свой персонажный лист, тут ты просто берешь карточку соответствующего предмета в руку.

И пока второй тип игр с сопровождающими их толстенькими книжками сюжетов особенно популярен стал совсем недавно (Шерлок Холмс, Близко и Далеко, Это наша война), первый тип появился почти параллельно с ролевыми играми, когда людям недостаточно было просто представлять сражения героев в своей голове и они делали это на расчерченном боевом поле с миниатюрами. Конечно, корень этого явления уходит далеко вглубь веков истории настольных военных игр, но если вернуться в близкие годы широкой коммерциализации хобби, подобные игры обрели популярность с расширением франшизы “Подземелий и Драконов” (“D&D”). Сегодня игр так называемого “данжанкроулингого” (dungeon crawling) типа очень много и среди них такие известные как “Десцент”, бесконечные серии сценариев тех же самых “Подземелий и Драконов” (“D&D”), “Усадьба Безумия” (“Mansions of Madness”) и так далее.

Как ко всему этому относится новая игра “Beneath Nexus”? Она попыталась еще больше упростить жанр и перенести его всецело в область карточных игр.

Итак, идея по сути очень проста. Один из игроков выступает в роли архизлодея, а каждый из остальных берет на себя роль героя с определенными качествами и умениями. У каждого игрока своя колода: у злодея — злодейская с множеством заклинаний, проклятий и эффектов управления толпой монстров, у героев — колоды из 10 карт личных способностей героя.

Игра, в зависимости от личности злодея (имеется в виду персонажа, а не игрока), проходит в несколько фаз (обычно 3). Цель игроков: преодолеть все трудности и в последней (третьей ) фазе завалить самого архизлодея. Архизлодей побеждает, если убьет всех героев. В первых двух фазах обычно все сводится к уничтожению монстров.

Игра идет по кругу. Начиная с Архизлодея, у которого столько действий, сколько игроков-героев, а после него в порядке скорости героев они совершают по одному действию. Действия — это в основном использование действия с персонажного листа героя или же разыгрывание одной карты из руки.

И вот, все вроде как просто и сбалансировано, да не так. И даже не знаю, что именно сломано.

Во-первых, количество действий архизлодея. Ожидалось, что они будут сбалансированы по количеству оппонентов, но суть в том, что за четыре действия подряд у архизлодея достаточно сил и возможностей комбинаций. Он вполне может нанести героям урон, который они не смогут восстановить, имея каждый по одному действию. Тем более, что их действия редко настолько хорошо и эффективно комбинируются.

 

Неистовый Лаох в атаке — фото Чешира

Во-вторых, в колоде героев всего 10 карт, из которых на руке всего 3. Вся колода тематична и связана с персонажем героя, и это хорошо. Плохо то, что она быстро прокручивается, а игра не предлагает почти никакой системы декбилдинга. Единственная возможность обогатить свои умения — это получить артефакты после завершения этапа, но они не входят в колоду, а стоят в стороне и могут использоваться только раз в этап или вообще однократно. Все это позволяет архизлодею в большей степени предвидеть, что сделает каждый герой, потому что их умения (даже те 10), сравнительно однотипны и мало друг от друга отличаются.

В целом, игра остается работающей, но как по мне, этого недостаточно. Игра должна нести и удовольствие, а в этой игре все похоже на то, что цель — развлечение архизлодея, пока герои мучаются в бессилии.

Для меня, это игра, которая имеет потенциал, так как идея в целом то рабочая, однако требует огромной доработки. Жаль, что все чаще на рынок выходят недоработанные проекты и в данной ситуации я надеюсь, что игра не будет настолько провальной среди менее критичной публики и авторы попытаются ее доработать, но до тех пор… Чешир недоволен!

Designer Tom Panico, Chris Visco
Artists Anthony Alfonso, Kevin Deasey, Trevor Fraley, Adem Kaan, Harry Lowe, Heather Vaughan, Max Wolff
Страница игры

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *