Воздушные замки, Как попасть туда?! (Skytopia: Во власти времени)

Воздушные замки, Как попасть туда?! (Skytopia: Во власти времени)

«Но, с другой стороны, читатель едва ли будет в состоянии представить себе, с каким удивлением смотрел я на парящий в воздухе остров, населенный людьми, которые (как мне казалось) могли поднимать и опускать его или направлять вперед по своему желанию.» Свифт Д. Путешествия Гулливера. Путешествие в Лапуту, Бальнибарби, Лаггнегг, Глаббдобдриб и Японию

Начну я с обычного предостережения, как делаю со всеми обзорами игр, которые мне подарили издатели или авторы. Я искренне постараюсь честно рассказать об игре и её основных минусах и плюсах, которые лично для себя в ней отметил, но не могу обещать, что некоторые подсознательные факторы не искривят моё восприятие. А тут их немало. Так как и к издателю, и к автору игры я испытываю наилучшие чувства. Дабы не оказаться обманутыми моими сантиментами, я, как всегда, советую – читайте и впитывайте информацию об игре, и можете спокойно проигнорировать мои рассуждения о её качестве. Ведь расскажу вам об игре почти что всё так, чтобы вы сами могли сделать для себя выводы.

И вот в этот раз моё любимое издательство „Cosmodrome Games“ прислало мне для обзора коробку „новой“ игры Ивана Лашина („Корпорация Смартфон“ и „Индустрия“) – „Skytopia: Во власти времени“. Я не случайно поставил кавычки к слову „новая“, так как лично у меня эта игра есть в коллекции уже с 2019 года, так как купил её демонстрационную версию с Эссена того года. И вот теперь игра добралась до российского рынка и, честно говоря, за два года она не особо изменилась. Большинство изменений в ней чисто косметические, и, возможно, самым приятным стал пластиковый органайзер, в который все компоненты идеально укладываются, включая те, что являются сборными.

Все готово к началу соревнования — фото Чешира

Зачем же я привел цитату из путешествий Гулливера в Лапуту? Все очень просто, игра перенесёт нас в мир, где летающие острова не диковинка, а вполне обычное явление. Более того, ни один уважающий себя город в этом мире не смирился бы с позорным постоянным географическим расположением. А кроме летающих островов-городов в этом мире так же процветает и магическое искусство, венцом которого, несомненно, являются колоссальные конструкты, называемые големами. Эти послушные слуги по приказу мага могут за считанные часы отстроить впечатляющие по высоте и красоте башни, которые так любят жители летающих городов.

Чтобы подготовиться к нелёгкой гонке, вам предстоит полностью погрузиться в роль мага-архитектора. А чтоб всё было честно, вам выдадут по пять золотых и ровно столько же големов, выполненных в стиле авангардного кубизма, или, проще говоря, в форме шестигранных кубиков. Должен отметить, что есть у меня некая тяга к играм с кубиками, в которых они не бросаются, а используются, как счётчики. Так что это уже персональный своеобразный маленький плюсик игре. В Skytopia значения на кубиках будут обозначать не силу всемогущей случайности, а точный план по выполнению строительных работ.

Голем следит за планом строительства, ибо для него очень важна пуктуальность в соблюдении сроков — фото Чешира

Так же каждый игрок получит небольшую уникальную способность, чтобы подчеркнуть свою индивидуальность. Способности эти весьма ситуативные и, по моему мнению, игры не делают, но приятно, что они есть. И всё это вы расположите около своего города, собственно, за чью славу и победу и предстоит соревноваться. Каждый планшет уже имеет основы четырёх башен, и каждая из этих основ имеет свои способности, идентичные для всех четырёх планшетов игроков. Единственная разница — это распределение между ними четырёх мастей, существующих в игре. Но о мастях мы поговорим чуть позже.

С этим подготовку персонального пространства игроков заканчиваем, и переходим к установке рынка чертежей. Чертежи представлены, как карточки с изображением этажей башен, и каждая карточка имеет свою способность. Карточки делятся на четыре вида по цветам – лиловый, жёлтый, красный и синий. И в каждой колоде одного цвета есть по четыре карточки с каждым из четырёх эффектов в колоде. То есть в колоде одного цвета по 12 карт. Каждый цвет так же имеет определённую специализацию. Так жёлтые башни отвечают за получение золота, синие – за получение победных очков, красные – за манипуляцию големами, а фиолетовые – своеобразная кладовая для эффектов, которые не нашли своего места в других категориях. Кроме этого на карточках есть масть. Мастей, как я уже сказал, тоже четыре. Вообще очень много в игре встречается цифра „4“, возможно – это какая-то сакральная цифра в мире Skytopia. Масти изображают разных летающих животных – сова, орел, летучая мышь и дракон. По сути, с мастями во время игры вы будете сталкиваться редко, так как есть только один эффект, связанный с ними, и это эффект основания фиолетовой башни. Однако масти будут важны, так как есть цели, которые вы будете использовать в конце игры для подсчета очков, и одна из целей будет обязательно связана с накоплением карточек определенной масти у себя на планшете.

Так вот в зависимости от количества игроков, на рынке будут выложены по несколько карточек из каждой цветной колоды. И кроме рынка в центре стола так же выкладывают уже упомянутые цели. В игре они называются главами гильдий и это как бы дополнительные пожелания гильдий, которые составляют жюри в конкурсе. Этих целей три категории, и в каждой по 4(!) цели. Вы вытащите по одной цели из каждой категории. И вот в одной категории все четыре цели связаны с мастями карт, так что, как я уже сказал, обязательно будет цель собирать карточки одной определённой масти.

Взыскательные главы Гилдий пристольно следят за вашей работой — фото Чешира

Под конец в центр стола выставляется самая важная часть игры и физическое воплощение оригинальной механики, около которой вся игра и построена. Это – хронометр. Он из себя представляет колесо с шестью делениями, закреплённое на циферблате, на котором так же шесть делений. На колесе отображены стороны кубиков, а на циферблате – цена в золотых. Однако, как это всё работает, я расскажу чуть позже.

Итак, почти все готово к игре. Осталось только выставить начальных големов на рынок. Каждый игрок берёт одного из своих големов и выставляет его на самую верхнюю карточку рынка под колодой, цвет которой совпадает с цветом его специальной способности. Ставится голем со значением „5“ вверх. Это, так сказать, начальные планы каждого игрока. Теперь уже можно приступать к игре.

В один игровой раунд, все игроки делают свой ход по очереди, начиная с первого игрока. Чтобы первый игрок особо не зажрался, после каждого раунда это звание передаётся следующему игроку по часовой стрелке. В рамках раунда игрок выполняет полностью все свои действия, перед тем как ход перейдет к следующему игроку. Сам же ход игрока делится на три последовательные фазы.

Строительство кипит и больба за чертежи в самом разгаре — фото Чешира

Первая фаза это завершение построения башен. В этой фазе игрок смотрит на хронометр и отмечает, какое значение кубика отображено на нём под самым верхнем символом на циферблате – двумя скрещёнными молотками. Этот символ означает, что здание со стоимостью под символом завершено. Тогда игрок смотрит на рынок, и если там есть его кубики с этой стоимостью, то он возвращает их себе в запас, забирая одновременно с этим и карточку, выкладывая её над верхней соответствующего цвета на своём планшете. Она превращается в очередной этаж башни. Если на карте были кубики оппонентов, то все эти кубики возвращаются их владельцам, с компенсацией в размере 3 золотых монет. Как только карточка добавляется к вашей башне, она активирует все эффекты, собранные в этой башне, начиная с основания и вверх. Порядок выполнения эффектов строго снизу вверх, но при желании вы можете упустить какой-либо из эффектов, учитывая, что вернуться при этой активации к нему вы уже не сможете. По сути, башни вашего города представляют из себя своеобразный движок, который при каждом его дополнении ещё и активируется. Важно помнить, что после постройки рынок не обновляется.

После того как всё, что было построено, убрано с рынка, игрок переходит в фазу выставления големов на новые проекты. Или, точнее, на новый проект. Игрок может выставить кубик на любую карточку на рынке и с любым значением, кроме того, что находится непосредственно под иконкой с молотками. Но… Есть некоторые условности. Если на карточке уже есть кубик, игрок не может выставить на карточку кубик с таким же значением. И ещё кое-что: вам придётся заплатить сумму, которую указывает хронометр напротив избранного вами значения кубика. Дело в том, что после каждого раунда, колесо прокручивается на один шаг по часовой стрелке. То есть, по сути, чем ближе выбранное значение к символу завершения стройки, тем быстрее будет построена башня по выбранному вами чертежу. Но, само собой, экспрессные заказы стоят дороже. Перед вами стоит выбор – дёшево, но медленно, или быстро, но дорого. Ну, или что-то по середине. Вот такая, простенькая, но, на мой взгляд, гениальная механика. Гениальная, потому что она добавляет целый новый пласт игровым стратегиям со всеми теми элементами, которые любят игроки, предпочитающие более агрессивное взаимодействие в игре. За определённую цену можно подсекать оппонентов и планировать очерёдность постройки ваших башен с рынка, или даже приурочить все ваши постройки к одному раунду, дабы вместиться в план до окончания игры, например. Кстати, планировка очередности постройки этажей весьма важный элемент. Вы же помните, что в башнях этажи активируются строго по порядку, и иногда расположение этажей меж собой может иметь критическое значение. А ещё имеет иногда смысл располагать кубик на чертеже, на котором уже имеется ваш кубик. Зачем? Ну, самое очевидное, это сделать контратаку, если кто-то до этого подрезал вам этот проект. Но в игре больше смысла будет иметь вторая причина. А она состоит в том, что каждый раз, когда вы выставляете кубик на чертёж, вы немедленно активируете и выполняете способность этого этажа. А действия почти у всех карточек весьма интересные и полезные, и возможно помогут вам подготовится к активации движка башен в следующем раунде, ну или просто перераспределить своих големов на рынке, ведь есть красные карточки, которые именно на этом и специализированы.

И вот только после всех этих манипуляций, игрок пополняет пробелы в рынке из соответствующей колоды. А когда все сыграли свой ход, звание первого игрока передаётся и хронометр проворачивается на одно деление.

Синий город сделал ставку на сбалансированое развитие — фото Чешира

Когда одна из колод чертежей кончается, запускается финальная прямая забега магов-архитекторов. Раунд доигрывается и играется ещё один раунд. Ну и, само собой, после этого вы переходите к подсчёту победных очков и определению победителя. К накопленным во время игры очкам прибавляются очки от глав гильдий, с карточек башен, за оставшиеся у вас монеты и големов, оставшихся на рынке. Тот, кто набрал больше всего очков, принесёт своему городу невероятную честь, быть столицей Небесной страны в следующие 100 лет.

Ну, в целом, вот такие несложные правила у игры. Соответственно, как вы можете предположить, и играется она не особо долго. После того как вы изучите не особо богатый набор эффектов, вполне можно уложить партию в пол часа. И вот тут сразу начну с некоего негатива. Хотя я бы не назвал это негативом. Просто не могу подобрать правильного слова. Возможно это „обманутые ожидания“. Мне, как и некоторым людям, с которыми я играл, в игре не хватило разнообразия эффектов. После долгого анализа я пришел к выводу, что, скорее всего, это связано с нашей избалованностью, так как для игры на 30 минут набор из 20 разных эффектов (16 на карточках и 4 на основах игровых планшетов), вполне себе хорош. И эта игра нам показалась легковатой для нашего уровня гиковости. Я бы лично хотел какую-нибудь более комплексную и разнообразную игру с этой механикой стройки и учёта времени. Просто механика эта нам всем так понравилась, что казалось, что мы только начали распробовать её, а партия уже всё… закончилась. И это ощущение у меня возникло ещё, когда я играл в протоверсию с Эссена.

«Последняя прямая» и башни городов уже стремяться в высь — фото Чешира

В этот раз, когда Космодромы мне прислали игру, я решил пойти другим путём – и сыграл в неё с аудиторией, для которой она явно и была предназначена – семейными людьми. И всё встало на свои места. Так как эффектов немного, игроки быстро с ними знакомятся и запоминают, что даёт им возможность планировать свои действия. Появляется фокус на приобретение нужных эффектов для создания более эффективного движка той или иной башни, при этом игроки легко могут просчитать, какова вероятность выхода на рынок нужной им карточки – их-то всего 4 в игре с одним и тем же эффектом. И вот в семейном кругу игра превратилась в истинное тактическое сражение, граничащее со спортом. Подрезание чертежей, хитросплетения эффектов башен, охота за карточками. В общем, я понял, что раньше мы неправильно в неё играли. Неправильно не в смысле правил. Мы просто сконцентрировались на основной механике, которая реально очень интересная, и буквально отказались исследовать возможности, которые предлагает игра в плане взаимодействия между игроками. Не скрою, я даже не раз говорил, что ожидал большего от Вани (Лашина) и что это самая слабая из его игр. Сейчас я готов взять свои слова обратно.

Это не большая игра, как Корпорация Смартфон, и не до блеска огранённый алмаз, в котором нет ничего лишнего, как в Индустрии. Но это весьма хорошая семейная игра, в которой можно немножко „побыть гадом“ или умелым создателем хитроумного движка. И хотя эффектов мало по разнообразию, их разные комбинации и последовательность могут иногда выдавать целый фейерверк из сыплющихся на вас денег и победных очков. Что, должен признать, даёт очень сильное чувство удовлетворения.

Я по-прежнему, наверное, не советовал бы Skytopia людям, привыкшим играть в Ласерду два дня подряд, или даже тем, кто регулярно делает многочасовые заплывы в евро игры средней сложности, однако для семейного круга или начинающих в хобби, эта игра просто идеально впишется, как следующий шаг после игр, в которых почти нет агрессивного взаимодействия. В целом, всё как и в настоящем мире, в котором, к сожалению, нет (пока что) летающих городов.

Designer: Ivan Lashin
Artist: Timofey Mazurenko, Andrey Pervukhin

А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *