Звонко лопалась сталь под напором меча, тетива от натуги дымилась … (Dark Ages)
Римская империя умирала не один день и не один год, а веками. Это была очень длительная агония. Но наконец-то она кончилась падением Рима от рук остготов. С этого момента начался период, известный в исторической науке, как Раннее Средневековье. В Западной и Центральной Европе, которые не были под контролем или влиянием Византии, этот период характеризовался повсеместным упадком. Классическая наука, философия, экономическая система — все развалилось за считаные годы, и многие районы некогда под влиянием просвещенной римской цивилизации снова вернулись к своим варварским корням, под влиянием прибывающих с востока воинственных номадов – сотни видов готов, гуннов и так далее. Конечно, и политические границы стали нестабильными, и в этот период государства возникали и исчезали, а некоторые не просто меняли границы, а даже перемещались по карте туда-сюда. Политическая система тоже пострадала — от модной во время Рима централизации, Европа перешла к феодальной системе отношений между монархом и его подчиненными. Были упразднены такие институты, как гражданство и гражданские права, и заменены более простыми и понятными для новых повелителей Европы отношениями: король номинально управляет вассалами, а вассалы полноправные короли-боги в своем уделе. Ну а простой люд…он просто рабочая рука и ресурс, которым лорд может распоряжаться, как ему будет угодно. Конечно, такая система и была причиной столь нестабильной политической картины Европы, так как военные конфликты возникали не только между пограничными феодами королевств и перерастали в полномасштабные войны, но и феоды в составе одного королевства часто воевали друг с другом. Самое забавное, что таким образом происходило внутреннее перераспределение основного ресурса — земли, не вызывая при этом гражданской войны, так как, по сути, обе стороны признавали номинальное верховенство короля. Доходило до абсурда, когда вассал воевал с королем, как соседом-землевладельцем, одновременно признавая его власть в качестве короля. Ну и, как я сказал, основным источником ресурсов и богатств стала земля, так как все сложные экономические взаимоотношения, связанные с торговлей и распределением ресурсов, остались в классическом прошлом, и люди тупо добывали сырье из земли и пользовались им здесь и сейчас. Ну а про разнообразие развлечений в эти века и говорить не приходилось, всё сводилось до церковных служб и мордобоя. Не странно, что просвещенный ум тосканского поэта и философа Франческо Петрарки обозвал этот период Темными веками. Кстати, явно определение попало прямо в яблочко, так как прижилось. Вот с тех пор даже историки иногда используют этот поэтичный оборот, обозначая эпоху Раннего Средневековья.
Но к чему я всё это рассказываю? Конечно же, чтобы ввести вас хоть немного в атмосферу игры, о которой вам сегодня расскажу. Даже, скорее, речь пойдет не об одной игре, а о двух, или, как минимум, о двух её вариантах. Как я и обещал ранее в своем рассказе об игре „Истоки: Восход Цивилизаций“, сегодня представляю вам ещё одно творение Адама Квапински – серию из двух игр с общим заголовком Dark Ages, посвящённую, как вы сами понимаете из предисловия, Тёмным Векам Раннего Средневековья.
Эта игра вышла на кикстартер в двух вариантах: Dark Ages Holy Roman Empire и Dark Ages Heritage of Charlemagne. Вопреки историческим отсылкам в обеих заглавиях, по сути, игры имеют мало общего с историческими реалиями того времени или случившимися тогда событиями. Реально они отсылают нас только к территориям Европы, в которых развивается действие игры. В Наследии Карла Великого, мы будем делить меж собой земли Западной Европы (Франция, Англия, Фландрия и Испания), а в Священной Римской Империи – земли Германии, Австрии и Италии в центральной Европе. В остальном вы встретите не мало анахронизмов в виде пересечения лиц, которые жили и умирали совсем в разное время и никак не могли одновременно находится на политической сцене. Но как минимум все они принадлежат к Тёмным Векам. Например, если взять коробку с Наследием Карла Великого, то, когда Вильгельм Аквитанский и Этельфледа Мерсийская умерли (918 год), Гуго Великому (который кроме того, что был графом Парижа, как указано в игре, был еще и герцогом Аквитании, так же как уже упомянутый Вильгельм) было около 20 лет, а Дирк ІІ Фрисландский и Гарсия Санчез І де Памплона вообще не были рождены. Но это не игра, по которой вам стоит учить историю, это как в цивилизации: схлестнулись Цезарь с Рузвельтом. Исторические лица выбраны, чтобы погрузить вас в атмосферу, а не направить вас в какую-то исторически обоснованную калию.
Предполагаю, что в целом уже стало ясно, что вы будете выступать в роли владетелей маленьких феодов на карте и вашей целью будет расширять и развивать свои владения, время от времени сталкиваясь со своими соседями. Перед тем, как приступлю к описанию игры, я, однако, должен сделать одну оговорку. Все, что я опишу, как механики, относится к обоим играм этой дилогии. Разница в двух коробках, однако, не сводится только к игровому полю, но об отличиях я напишу после. Сейчас же опишу игровую систему игр серии Dark Ages.
Вы возьмете под контроль по одной провинции на карте Западной или Центральной Европы. Эти провинции будут строго определены вашим выбором правителя. А правители различаются не только по расположению начальных земель. У каждого есть своеобразная асимметрия в виде начального набора карт и личного „показателя“, определяющего, насколько легко ваш феодал может расширять свои владения. Об этом я, однако, еще упомяну, когда дойдем до описания действий в игре.
В своё владение вы получаете по одному из существующих ресурсов в игре (дерево, кожа, камень и железо) и одну золотую монету, которая является ресурсом-жокером. Так же вам выделяют личную охрану в виде двух пехотинцев, посёлок городского типа с прилежащей к ней фермой и производственным зданием, для производства одного из базовых ресурсов в зависимости от вашей провинции. По одному производственному зданию будет расположено в каждой провинции на карте игры, снова же, в зависимости от того, какой ресурс провинция производит. Однако во время игры только производственные здания, прикреплённые к городу, будут давать ресурсы. Так же вы получаете некое количество благородных господ в виде дисков вашего цвета. Это ваши эмиссары, которых вы будете рассылать с приказами.
Теперь столица вашего будущего королевства полностью укомплектована. О ваших провинциях следует знать две основные вещи. Первая, это то, что ваша столица неуязвима – её могут грабить, но никогда не могут забрать у вас. Звоночек для заядлых америтрешеров – нельзя вынести полностью оппонента из игры. Второе, что нужно знать, это то, что контроль территории обозначается только фигурами вашего цвета, а это войска и фермы. Всё остальное – производственные здания, монументы и города являются нейтральными фигурами и будут работать на того, кто контролирует провинцию – то есть имеет хотя бы одну фигуру своего цвета в этой провинции.
Чтобы жизнь не казалась слишком легкой, и вы почувствовали всю боль Тёмных веков, во всех провинциях, не занятых столицей игрока, располагаются по случайному принципу жетоны варварских банд. Причем жетоны ещё и располагаются случайной стороной. То есть иногда вы будете знать, что даст вам победа над определенной бандой, но не будете знать её состав, а в другом наоборот – будете точно знать с кем сражаться, но не что вы за это получите.
Кроме того, что есть на игровом поле, у каждого игрока есть ещё и личная зона со своим личным планшетом. Где, кроме памятки по постройке разных видов зданий, находится ряд ваших неиспользованных фигурок ферм, которые при переносе на игровое поле будут повышать ваш лимит армии. Логично же, больше ферм на карте — больше еды для армии. На планшете так же предусмотрены места для технологий, хотя в контексте Тёмных Веков, технологии, наверное, слишком громкое слово. Скажем, это место для разных бытовых и военных хитростей вашего королевства. Над планшетом есть 4 выема для карточек технологий. За всю игру вы сможете развить всего 4 технологии, не связанные с апгрейдом военных единиц. Причём выставленные технологии останутся там навсегда, их нельзя убрать, чтобы освободить место для новых, так что хорошо подбирайте свой вектор развития – обратного пути не будет. В нижней же части планшета ваше военное управление. Там распечатаны базовые показатели ваших войск трёх видов – пехота, стрелки и кавалерия. А так же шкала раздражения варваров против вас. На них мы остановимся подробнее позже, сейчас достаточно знать, что в течение игры вы сможете менять показатели своих трёх видов единиц, улучшая их эффективность в бою. Так же каждый игрок получает карточку своего правителя, на которой отмечена столичная провинция (а вдруг забудете) и цена для заселения новых территорий в зависимости от их расположения по отношению к вашей столичной провинции и региону. Тут, наверное, стоит упомянуть, что игровая карта поделена на провинции, у каждой из которых есть место для двух ферм и ресурсов, которые провинция может производить. Провинции сгруппированы в регионы, которые, по сути, представляют из себя королевства, за право на корону которых вы будете иногда претендовать, если владеете хотя бы половиной провинции данного региона. Есть, конечно, и провинции вне регионов, но их мало.
Кроме короля (или королевы, хотя она редкость) вы получите две карты в руку. Это карты вассалов, технологий, военных единиц или монументов, которые связаны исторически с вашим королём. Вы сразу получаете их себе в руки, и впоследствии сможете использовать. Исключением являются карточки вассалов. Они выкладываются возле вашего планшета сразу при приобретении.
Последнее, что находится на вашем личном планшете, это склад. Или, если быть точнее, его потенциал. Это трек, в котором вы начнёте с самой верхней позиции, которая позволяет вам сохранить всего лишь 1 ресурс и не позволяет вам торговать. Звучит страшно, но не беспокойтесь, всё это относится только к концу раунда, но об этом, как сами понимаете – чуть позже. А для завершения оформления своей вотчины мы получим набор наших потенциальных войск. Они строго ограничены: 7 пехотинцев (включая двух в вашей провинции в начале игры), 6 стрелков и 5 конных рыцарей. Это максимум, который вы можете иметь. Конечно, это только ваш потенциал, чтобы его реализовать, вам придётся за это заплатить ресурсами и действиями «призыв войск».
После того, как мы закончили с вашим личным планшетом, время порадовать вас новостью, что есть ещё один общий планшет. Да, сразу предупреждаю, игра занимает довольно много места на столе — в максимальном составе на 4 человека мы едва уместились на столе 110х110 см. Итак, назовём его — планшет культуры. На нём располагается ряд действий. Это пять маленьких карточек, обозначающих пять базовых действий в игре: строительство, разработка, манёвры, развитие культуры и призыв войск. Эти карточки выставляются в случайном порядке, и это имеет определенный смысл, но об этом…позже. Кроме маленьких карточек действий, тут же располагается рынок карт культуры – это большая стопка карт, в которой находятся вперемешку вассалы, технологии, варианты военных единиц, монументы и разные карточки из модулей. Из этой стопки шесть карточек вскрываются в ряд, и это будет рынок карточек культур, откуда вы сможете их приобретать. Над этим рядом расположена вьющаяся лоза трека культуры, где вы начнете с первой клетки, поставив туда свой токен. Этот трек ограничивает ваш доступ к рынку карт, но об этом я расскажу подробнее, когда дойдем до описания действия развития культуры. Ещё на этом планшете расположен ряд из миниатюр христианских храмов. Эти церкви в течение игры вы сможете приобретать и выставлять в свои провинции, тем самым распространяя Слово Божие в разных уголках Европы. Возле планшета же располагается определенное количество миниатюр городов – это потенциал игры по урбанизации. Если города кончатся, то больше их строить будет нельзя.
Кстати, выставление всех городов является одним из триггеров конца игры, вместе с построением определенного количества церквей, окончанием колоды карт культуры, достижением одним игроком конца трека культуры или развитием четырёх технологий до третьего уровня. Но, чтобы объяснить, что происходит, когда наступает этот триггер, стоит сперва объяснить ход игры и его особенности.
А тут всё очень просто. Каждый игрок в свой ход выставляет один из своих дисков эмиссаров под одну из карточек действий и выполняет её действие. После чего это же делает следующий игрок, и так по кругу. Когда у кого-то заканчиваются диски или он по каким-то другим причинам не хочет использовать оставшиеся, игрок может объявить пас и тем самым закончить для себя раунд. Однако особенность тут в том, что раунды из-за того, что игрок сам решает, когда спасовать — чисто индивидуальные. То, что игрок закончил свой раунд, не значит, что ему придётся сидеть и ждать, пока другие спасуют. Он выполняет действие пас, и, когда к нему снова придёт его ход, продолжит действовать. Таким образом, каждый игрок имеет свой ритм игры, и это важно не только для него, но и для других игроков. Следить за ритмом оппонентов и их действиями очень важно, если вы хотите правильно планировать свои действия и предвидеть чужие. Но на этом мы еще остановимся, так как лучше всего поговорить о пасе после объяснения действий. Сейчас достаточно сказать, что когда кто-то выполнит условие триггера конца игры, все игроки по очереди пасуют, независимо оттого, сколько действий у них осталось. После этого каждый играет по одному раунду – то есть до своего следующего паса. И когда уже все игроки спасуют, игра заканчивается, и производится подсчет победных очков. Еще один звоночек для тех, кто ожидает зарубу в стиле америтрешовых 4Х стратегий.
Итак, после того, как я уже исписал 3 странички в WORD со вступлением и описанием исходного состояния, перейду к описанию действий.
Действия в игре весьма простые и не занимают много времени, так что динамика игры особо не страдает. И первое действие, которое я опишу — это строительство. Как вы сами понимаете, оно позволяет вам строить здания в провинции, которую вы контролируете. Действие позволяет на выбор построить только одно здание. На выбор у вас следующие варианты:
— Город позволяет вам начать добычу ресурсов из своей провинции и из соседних провинций. Как я писал ранее, город сам по себе нейтральный, и подлежит захвату, если кто-то отобьет у вас контроль провинции. С другой стороны, город не беззащитен сам по себе, он при нападении бесплатно производит одного стрелка. Это, конечно, не много, но лучше, чем ничего. Город так же является важным элементом экономики и культуры ваших земель. Каждый город имеет три слота для построек. В эти слоты вы можете вставлять церковь и производственные здания. Так же в городе вы можете строить цитадель, которая увеличит ваше военное влияние на ближайшие земли. Так же только в провинциях с городом можно производить военные единицы. В целом, город — это очень важное строение. Каждый построенный город продвигает вас на два деления по треку культуры.
— Производственные здания – это здания, которые производят базовые ресурсы. Как уже было сказано, они работают только в провинции с городом, и каждая провинция имеет уже предварительно построенное здание определенного типа, которое при постройке города сразу же прилипнет к нему и начнет производить ресурс. Однако вы можете строить производственные здания не только с типом ресурса подконтрольной провинции, но и соседних, даже которые вы не контролируете. Только это будет стоить чуть дороже. В целом поощряется строительство производственных зданий одного ресурса, так как эффект идет в прогрессии. Если вы построите одну хижину лесоруба, то она будет приносить вам по одной единицы дерева, но две принесут вам 3 ресурса, а три хижины – 5 единиц дерева. Также способность тянуть ресурсы из соседних провинций дает вам возможность диверсифицировать свой доход, не вкладываясь при этом в расширение границ.
— Церковь – в каждом городе вы можете построить по одной церкви, и, в зависимости от того, насколько распространено христианство на карте, вы получите сразу же от 5 до 8 победных очков.
— Цитадель – это башня, которая строится над городом. Максимально она может достичь третьего уровня, и каждый уровень, само собой, стоит дороже предыдущего. Цитадель даёт бонус в битвах в самой провинции и в соседних с ней, независимо оттого, защищаетесь вы или атакуете. Так же она принесёт количество победных очков, равное уровню цитадели, за каждую соседнюю провинцию под вашим контролем в конце игры.
— Вторая ферма – в каждой провинции может быть построено всего лишь две фермы. И первая всегда строится через заселение, о котором я расскажу позже. Но вторая ферма строится действием строительство, как и остальные здания. Вы берете ферму из своего ряда ферм на планшете и выставляете в провинцию. Так вы повышаете лимит своих войск, так как последний открытый в ряду ферм слот указывает количество военных единиц, которое вы можете иметь, и, чем дальше к концу ряда продвигаетесь, тем больше растет военный потенциал, вплоть до максимума в 14 военных единиц. Так же при обороне провинции каждая ферма дает вам бесплатного пехотинца. А две фермы и город, это уже 2 пехотинца и стрелок – целая армия по меркам игры.
— Расширение склада – это не здание, которое вы выставляете на карте, а передвижение вашего токена на личном планшете в секции склада. Каждое следующее деление дает вам возможность сохранить больше ресурсов на следующий раунд, и продать определенное их количество, обменяв на продвижение по треку культуры.
Следующее действие доступное игрокам — это развитие культуры, и, по сути, оно сводится к выбору и взятию в руку одной карточки культуры с рынка. Однако тут вы ограничены уровнем своего продвижения по треку культуры, так как он определяет количество доступных вам карточек. Например, в начале игры у вас будет доступна только первая карточка ряда, но чем дальше вы продвигаетесь по треку культуры, тем дальше продвигается и железный занавес, блокирующий вам доступ до дальних карточек торгового ряда. После покупки карточки, сразу же все остальные сдвигаются, чтобы заполнить пустое пространство, и дальняя свободная клетка заполняется новой картой из колоды.
Но что делать с картами после того, как мы их взяли на руку? Рука ваша, конечно, ограничена. Мы не можем держать в ней больше 10 карт, но в наборе стольких карт нет и смысла. Мы помним, что за игру можем развить только 4 технологии, а большинство этих карт представляют собой именно технологии. Все карточки с руки из базовой версии игры, кроме вассалов и кличек, активируются действием разработка. Остаются карточки технологий и улучшения военных единиц, но эти карточки преобладают в колоде культуры. Вы выбираете карточку, которую хотите активировать с руки и играете ее. Тут есть три варианта в зависимости от вида карточки.
Если это карточка технологии, то вы подпихиваете ее под планшет сверху в одну из четырех ячеек, если хотя бы одна из них свободна для этого. Помните, если все ячейки заполнены, то новые технологии вы развивать не можете никаким образом. У каждой технологии есть 3 уровня развития. Когда вы выкладываете новую технологию, вы ее подпихиваете под планшет так, чтобы был виден только первый уровень, который и будет с этого момента активен. Иногда это какой-то постоянный эффект, которым вы можете пользоваться до конца игры, а иногда это однократное получение какого-то эффекта или ресурса. Уровни технологий поднимаются этим же действием, только вместо того, чтобы выложить карточку с руки, вы должны заплатить в банк 1 золотую монету и продвинуть выбранную вами технологию вверх, открывая тем самым следующий ее уровень. Эффекты уровней суммируются, кроме случаев, когда чётко указано обратное в описании эффекта. Большинство технологий весьма ситуационные, и предполагают определенный стиль игры, так что в большой степени выбор технологий будет определять и вашу стратегию в игре, и за этим будут следить ваши оппоненты. Как и вы за их развитием. Конечно, не исключен случай, когда игрок просто развивает технологию для получения победных очков или для активации триггера конца игры.
Среди карт культур есть и особый вид технологий – это развитие военных единиц. Каждый вид военной единицы тоже можно развивать до третьего уровня. Однако, если на карточках технологий сразу отображены все три уровня, то карточки военных технологий привязаны к одному определённому уровню. Так, чтобы поднять свою пехоту с первого на второй уровень, вам необходимо приобрести карту с пехотой второго уровня. Вы не сможете сразу же улучшить пехоту картой третьего уровня, не пройдя через второй. Некоторые карточки военных технологий привязаны к одному конкретному виду войск, но есть много, так сказать, гибридных карт, на которых есть варианты двух разных видов войск. При их активации вам будет необходимо выбрать, который именно из видов единиц вы будете улучшать. Как и улучшение обычных технологий, и тут вы будете должны заплатить 1 золотую монету. Новый шаблон военной единицы сразу же прокачивает все ныне присутствующие на карте ваши единицы и все, которые вы построите в будущем. Однако будущие единицы будут стоить вам дороже при призыве, так как с боевыми параметрами меняется и цена. Зато за те, которые уже на карте, ничего доплачивать не придется. Так как военные единицы, кроме цены, изменят и еще три показателя, о которых мы узнаем позже, то выбор апгрейда так же будет определяющим для вашей стратегии – в каком составе формировать отряды, добычу каких ресурсов налаживать и так далее. Хорошо натренированные стрелки могут закончить бой, не давая противнику возможность даже приблизиться к вам, а дешёвая, но многочисленная пехота, может просто выстоять, поглотив вражеский урон.
Ну и раз мы заговорили об армиях, время развить тему войны в игре. И первым действием, которое отвечает за это, является призыв войск. Выполняя это действие, вы можете взять одну боевую единицу по вашему выбору из своего запаса, и, заплатив её цену в соответствии с нынешнем уровнем соответствующей военной технологии, поставить эту единицу в любую свою провинцию с городом. Да, за одно действие вы можете выставить всего лишь одну единицу, поэтому если ориентируетесь на войну, хорошо бы позаботиться о приобретении технологий, которые позволяют вам набирать больше единиц, при выполнении этого действия. Таких, по сути, не мало, надо просто следить за ними на рынке. Важно отметить, что при выполнении этого действия, вы не ограничены лимитом, который установлен построенными вами фермами. Но скоро мы дойдем и до них.
Собственно, лимит играет важную роль в следующем и главном военном действии – манёвры. По сути, это действие передвижения войск, и оно даёт вам возможность просто передвинуть одну группу ваших войск из одной провинции в соседнюю с ней. Но перед тем, как вы это сделаете при выборе действия манёвра, вы должны проверить свой лимит снабжения. Если число военных единиц вашего цвета на всей карте игрового поля превышает число на самой правой клетке, освобожденной в линии ферм на планшете, то вы должны что-то с этим делать, ибо войска голодают. Вы можете накормить любое количество, превышающее лимит единиц, заплатив за каждую по одной золотой монете. В противном случае вам необходимо сократить свои вооруженные силы до лимита, вернув некоторые из войск обратно в запас.
И все бы просто с этим действием, если бы оно не вело нас к битвам. Так как каждый раз, когда ваш военный отряд входит в провинцию с вражеским отрядом или фермой, или с жетоном варваров, начинается сражение. Суть сражений против варваров, оппонента или просто чужого города не отличается, отличаются только результаты. Поэтому я сперва объясню общее – как проходит битва.
В битве участвуют все боевые единицы обеих сторон, которые находятся в провинции. То есть вы не в праве оставить себе резерв или приберечь часть войск. Сама битва всегда заканчивается в течение одного боевого раунда. Боевой раунд состоит из трёх фаз, которые соответствуют трём показателям каждой вашей боевой единицы. Первая фаза — это фаза обстрела. В ней участвуют в основном стрелки, хотя есть исключения – например, конные лучники, которые так же могут участвовать в этой фазе. В целом, если на вашей военной технологии единицы, участвующей в битве, есть цифра напротив иконки лука, то она участвует в этом этапе сражения. Определение результатов производится системой хитов, хорошо знакомой многим из других игр. По сути, она сводится к бросанию кубика за каждую участвующую в фазе боя единицу, и, если на кубике выпало значение, равное соответствующему показателю боевой единицы или выше, то эта единица наносит 1 урон врагу. В каждой фазе сражения урон обеих сторон наносится одновременно. То есть сперва определяется урон, а потом он распределяется по единицам врага. При этом тот, кто наносит урон, и определяет его направление. То есть ваш оппонент будет выбирать, кто из ваших солдат умирает, и наоборот – вы будете выбирать, кого вы убили в армии оппонента. После завершения фазы обстрела, следует фаза конной атаки, и тут без вариантов участвует только конница. Конечно, не обязательно наносить урон только тем единицам, которые участвовали в фазе — нанесённый урон вы можете распределять куда угодно в армии врага, тем самым, например, убив конницу врага своими лучниками до начала фазы конной атаки. Прям как в битве при Азинкуре. Последняя фаза — это рукопашная, и в ней участвуют все. Конечно, у разных военных единиц в разных фазах, в которых они могут участвовать, разные показатели. Например, ваша конница может наносить урон в фазе конной атаки при результате на кубике 4+, а в рукопашной только при 6+. А уж стрелки точно более эффективны в фазе обстрела, чем в рукопашной. Кстати, в рукопашной фазе оказывают влияние цитадели. Каждый уровень цитадели в провинции со сражением или в соседней позволяет ее владельцу увеличить результат одного брошенного им кубика на единицу. Если уровней цитадели, влияющих на битву, много, то само собой свободно можете распределять их эффект на один или несколько кубиков.
После прохождения через все три этапа и нанесения последних потерь от рукопашной битв, время определить результат. Он определяется по тому, у кого сколько сил осталось на поле боя. Для этого вы считаете количество уровней военных технологий выживших военных единиц. Например, если у всех в битве участвуют только военные единицы первого уровня, то вы просто считаете, у кого осталось больше единиц. Но в случае, когда, например, у противника осталось три пехотинца первого уровня, а у вас две конницы второго уровня, то вы победите со счетом 3:4. Тут тоже влияют цитадели, но только в самой провинции со сражением. Каждый уровень цитадели дает +1 к результату битвы. То есть, если возьмем снова предыдущий пример с 3 войнами против наших 2 конников второго уровня, но у противника в провинции цитадель второго уровня, то результат обернётся не в нашу пользу, и будет 5:4. При равенстве побеждает тот, кто защищался.
Если вы сражались против живого оппонента, а не против варваров, то войска противника отступают в соседнюю контролируемую им провинцию. Конечно, если он по какой-то причине не может этого сделать – вся его армия погибает. Если в провинции были чужие фермы, то они все возвращаются на его планшет, там самым сокращая лимит его армии. Однако за каждую сожженную ферму оппонента, он бесплатно получает одного пехотинца в свою столицу. Если в провинции имеется город с прилежащими к нему зданиями, то он переходит под контроль победителя до тех пор, пока имеет в этой провинции войска или построенную ферму.
Как я говорил раньше, нельзя захватить чужую столицу, но можно её разграбить. Выигранное сражение в столичной провинции оппонента позволяет вам забрать у него одну золотую монету или ресурс по выбору, а так же даёт количество победных очков, равное лимиту снабжения побеждённого врага. После чего, однако, вы должны вернуться в провинцию, из которой пришли.
В случае, когда битва происходит с варварами, при победе вы просто получаете то, что написано на жетоне варваров. Тут, однако, есть одна особенность, чем больше вы бьете варваров, тем ожесточённее они вам сопротивляются, и к войскам, которые указаны на жетоне, прибавляется дополнительный варвар. Сначала это пехотинец, потом стрелок, а в конце к каждой варварской банде будет присоединяться взбунтовавшийся конный рыцарь. Однако, чем больше вы бьете варваров, тем больше победных очков будете получать за это.
По сути, я описал все стандартные действия, и пора объяснить специфику активации действий. Как я уже сказал, карточки действий выставляются в случайном порядке, но это не значит, что вы должны последовательно их исполнять. Но какое значение тогда имеет, как вы их поставите? Тут всплывает такой момент, что хоть вы и можете выбирать любое действие, их расположение имеет значение, так как оно ложится в определенное разветвляющееся дерево, и под основными действиями есть шесть реакционных действий. Так что на каждое действие существуют две реакции, и, в зависимости оттого, как расположите действия, вы получите для каждой игры разные комбинации действия и реакций.
Когда вы выкладываете своего эмиссара на действие, он остается там до тех пор, пока не объявите пас. Это никаким образом не помешает другим игрокам выполнить тоже самое действие. Фишки просто кладутся одна на другую. Однако, когда их сумма превысит определенное количество, установленное количеством игроков, самая нижняя фишка колонны выталкивается и уходит в сферу реакций. После того, как игрок, который последний положил свою фишку на действие, выполнит его, владелец вытолкнутой фишки выбирает и выполняет одну из двух реакций, соответствующих этому действию. То есть игрок получает действие в рамках чужого хода. Конечно же, вы можете так подгадать, что вытолкнете свою ранее поставленную фишку, и тогда вы же и будете выполнять реакцию.
Реакционных действий всего шесть, и, в зависимости оттого, из какого действия вас вытолкнули, вам будут доступны два их них. Одно из этих действий — это призыв войск, и он действует так же, как и основное действие. А вот реакция перегруппировка — это почти что как манёвры, только вы не можете этим действием войти в провинцию, в которой при этом инициируется сражение. Зато при этом действии не производится проверка лимита снабжения. Как, наверное, вы уже поняли, если поддерживаете только стационарные гарнизоны и не собираетесь никуда ими идти, то вы спокойно можете превысить лимит своего снабжения.
Другие два реакционных действия связаны с получением ресурсов на выбор: дерево/камень и дерево/кожа. Еще одно реакционное действие позволяет вам не получать, а продавать. Вы можете продать единицу железа за одно золото. Так же вы можете продать некоторые свои ресурсы, обменяв их на культуру, но с учётом лимита вашего уровня развития склада. Обмен железа на золото, и продажа ресурсов за культуру в реакционном ряду является одним действием. Последнее действие — это культурный обмен. Вы можете или выбросить карточку с руки и получить за это одно золото, или заплатить одно золото и взять любую карточку с торгового ряда, не обращая внимание на ограничения трека культуры.
Эти действия не такие уж и сильные, но имея ввиду, что это, по сути, дополнительное действие в рамках раунда, и иногда может дать приятный бонус, стоит хорошенько планировать свои действия. Ведь иногда можно рассчитывать на получение определенного реакционного действия, чтобы выполнить свой стратегический план. Правда в одиночку это трудно сделать, так как при 4 игроках для этого придется использовать 3 из 5 эмиссаров на одном и том же действии, чтобы вытолкнуть самого себя к реакционному ряду. Но если вы следите за оппонентами и угадываете их планы, то можно успешно подгадать, где вероятнее всего вы можете рассчитывать на получение реакции.
Кроме основных действий и реакций, в игре так же существуют свободные действия. То есть действия, которые не тратят эмиссаров, и могут выполняться вместе с вашим основным действием в рамках вашего хода. Многое из них — это действия на разных карточках культуры, и конкретно они описаны там же. Но есть два, так сказать, стандартных свободных действия, которые стоит упомянуть. Первое — это заселение. Его вы можете выполнить его всегда до или после своего основного действия. А можно и до, и после. На то оно и свободное действие. Это действие позволяет вам поставить в провинции под вашим контролем свою первую ферму. По сути, вы дарите часть земель своим солдатам на заселение. Поэтому за это действие вы будете платить именно солдатами в вашей армии, расположенной в данной провинции. Цена варьирует в зависимости от расположения провинции по отношению к вашему столичному региону и провинции.
На карточке вашего короля/королевы есть рисунок фермы, и под ним три числа. Обыкновенно первое число самое маленькое, а последнее самое большое. Это цены для создания первой фермы в трех категориях провинций. Провинции делятся на категории по двум признакам: является ли провинция соседней со столичной провинцией, и находится ли провинция в том же регионе, что и столица. Если на оба вопроса ответ да, то это первая категория с самой низкой ценой. Если ответ утвердительный только на один из вопросов, то это провинция второй категории. Ну а если провинция не подходит по двум признакам, то это третья категория с самой высокой ценой. Цену необходимо, как и в определении результатов боя, платить не в единицах, а в уровнях единиц. То есть, цена 2 — это могут быть два солдата первого уровня или один второго. Зато, поставив первую ферму в провинции, вам больше нет необходимости держать там войска для контроля, и вы можете двигать армию дальше.
Второе свободное действие — активация карточек кличек. Это специфические карточки культуры, на которых имеется описание условия получения победных очков. Если вы взяли себе подобную карточку в руку, то в любой момент своего хода можете сыграть ее и получить победные очки по указанному условию. Однако это вы должны сделать в рамках текущего раунда. Переносить карточки кличек из раунда в раунд нельзя. По сути, вы можете потом после выполнения добавить их под карточку своего правителя, так как это клички, которые он заслужил при жизни (Смелый, Благочестивый, Безрассудный, Богатый и т.д.)
Но вот все ваши эмиссары использованы, и вам больше некого послать с приказом. Ну или эмиссары ещё есть, а вот ничего осмысленного сделать ими нельзя, так как ресурсов не хватает. Самое время для паса. Пас, как я уже говорил — это конец вашего персонального раунда. Пас — это сложное действие, и, вероятнее всего, самое времяёмкое из выше перечисленных. Не случайно одна из претензий к авторам в том, что они не вывели очередность выполнения паса на какой-нибудь отдельной памятке. Пас состоит из 9 шагов, которые не такие уж и большие, но связаны с манипуляциями, которые по памяти легко упустить. Например, первый шаг — это убрать в сброс первую карточку с торгового ряда, что часто забывается, так как это единственное действие, которое не относится непосредственно к игроку. В качестве второго шага игрок, если у него есть такая возможность, может заявить о своих притязаниях на титул, привязанный к одному из регионов игровой карты. Для этого игрок должен контролировать как минимум половину провинций в этом регионе и так же иметь свободных, неиспользованных эмиссаров в количестве неконтролируемых им провинций в этом регионе. Например, если в регионе 4 провинции, но я контролирую только 2 из них, то я должен приберечь к этому моменту 2 эмиссаров, если хочу взять титул. Титул, взятый впервые, приносит своему владельцу 7-8 победных очков, а также эти очки он принесет тому, кто контролирует титул в конце игры. Но вот если после первого присвоения титула, кто-то его перехватит, он не получит очков, кроме как если удержит титул до конца игры. Зато и сам по себе титул — это грозное оружие, так как раз в раунд он позволяет вам выполнить одно действие дважды – например, одним эмиссаром произвести два призыва войск, вместо одного. Титул остаётся у игрока, даже если он утратил условия его получения. Он может потерять его, только если другой игрок в свой пас выполнит условия приобретения титула и заявит о своих правах.
После этого в качестве третьего шага, игрок собирает все свои фишки эмиссаров, при этом не меняя последовательность расположений чужих фишек на действиях. Далее следует проверка складов. Игрок в этот момент может обменять на продвижение по треку культуры количество ресурсов, разрешённых на продажу в соответствии с его уровнем склада. После этого он может сохранить столько ресурсов, сколько ему позволяет склад. Напомню, что в начале игры минимальный уровень склада дает возможность перенести в следующий раунд только один ресурс и вообще не позволяет сдавать ресурсы за культуру. Золото никогда не считается в лимите склада, вы всегда можете хранить неограниченное его количество.
Кстати в качестве следующего шага, чтобы отметить начало потока богатств, вы получаете 1 золотую монету и все эффекты карт технологий, которые активируются во время паса (если на них так написано). Так же, если у вас на руках остались карточки кличек, то они должны быть использованы сейчас. Эти карточки нельзя переносить в следующий раунд.
Дальше идет получение ресурсов с производства. Вы получаете ресурсы с каждого города в зависимости от вида и количества построенных в нём производственных зданий. Как вы видите, не так уж и страшны эти низкие цифры на треке склада, так как после ревизии вы сразу же пополните его свежими ресурсами. Ну и в конце вы восстанавливаете использованные вами карточки титулов, чтобы снова воспользоваться ими в следующем раунде.
После последнего паса всех игроков производится подсчет очков, чтобы определить победителя. Кроме очков, которые получили в течение игры, вы получите очки за развитые вами технологии, за то, как густо населены ваши города (количество зданий, прикреплённых к каждому городу), очки с цитаделей за соседние контролируемые провинции, очки за достижения определённых позиций на треке культуры, склада и ферм, за титулы, которые вы успели сохранить, и за накопленное вами золото. Кто собрал больше всего очков, тот и объявляется самым великим феодалом этих земель, который успел вывести свой народ из Тёмных Веков, на зло привередливому Петрарке.
Это всё то, чем похожи обе коробки игры, но в чём их разница? Если не говорить о модулях, о которых расскажу дальше, я заметил две чисто механические разницы между двумя версиями игры. И они обе для меня говорят о том, что Наследие Карла более миролюбивая, пока Священная Римская Империя направлена больше на войны.
Во-первых, на это намекают начальные показатели пехоты на планшетах игрока. В Наследии начальная пехота бесплатная, что не большой плюс, имея в виду, что всё равно вы ограничены в наборе по одному солдату в ход, так ещё и показатель успеха в рукопашной фазе равен 6+. То есть только на шестерках. Так же, когда повышаете уровень пехоты, то вы должны сразу же уничтожить половину своей пехоты, которая находится на игровом поле. Типа, это просто сельское ополчение, которое разбегается при попытке превратить их в профессиональных воинов. В Империи же ваша начальная пехота хоть и стоит 1 кожу, но успех у нее уже на 5+, ну и при её апгрейде никаких дезертирских эксцессов не происходит.
Второе существенное для меня отличие, это сама карта земель. В Наследии Карла регионы и провинции в них распределены более-менее равнозначно: один регион содержит 3-4 провинции, то есть достаточно завоевать ещё одну провинцию в своём родном регионе, чтобы заявить права на титул. В Империи же все регионы, кроме одного, содержат по 3 провинции. А вот с регионом Восточной Франконии беда – 6 провинций. То есть, по минимуму тому, у кого столица находится в этом регионе, необходимо завоевать 2 провинции и потратить 3 эмиссаров, чтобы захватить титул. И в этой земле стартовая позиция герцога Швабии Бурхарда ІІ. Но не спешите его жалеть, так как среди его начальных карт есть второй уровень апгрейда кавалерии до Тевтонских рыцарей. Это своеобразный эквивалент слонов Ганнибала. В игре почти все единицы имеют по одному очку жизни, и только кавалерия и продвинутые юниты по два очка жизни, то есть могут принять на себя два успешных броска оппонента. Эти же рыцари имеют три жизни, и при конной атаке их успех установлен на 3+. Мягко говоря, это танки средних веков. А стоят они только железо, правда три. Но угадайте, какой основной ресурс производит провинция Швабия? Правильно, железо! Конечно, это не даёт основания говорить, что этот феодал не сбалансирован, потому что, как бы не были мощны рыцари, они всё же смертны, и производить их можно по одному за действие и за большое количество железа, но в целом, это предопределяет игру, как противостояние Швабии и других игроков, которые уж точно постараются ограничить потенциального панзер-фюрера или окопаться против него. В Наследии Карла такого сдвига к противостоянию я не видел. Но я и играл в Империю всего один раз, так что возможно есть там и другие расклады.
Конечно, есть различия и другого плана. Например, в расположении и связке провинций на карте. Пока на карте Империи есть только один морской путь, который ведет из Италии в Хорватию, то на карте Наследия Карла мы имеем Англию, у которой есть морские пути к землям Голландии, Кале, Нормандии и Испании, что делает её весьма опасным противником, который может в мгновение ока, оказаться у твоих ворот.
С одной стороны, кажется, что вот система игры одна и та же, но всмотришься в оформление карты и распределение сил феодалов, и понимаешь, что игра может давать весьма различающиеся впечатления в зависимости от версии.
Остальные отличия, которые видны с первого взгляда — это наборы модулей. А модулей у игры большое количество. Каждая версия имеет по 15 модулей. Некоторые — это режимы игры, а другие это мелкие дополнения, которые можно добавлять в игру самостоятельно или с другими такими же. И так как я считаю, что при выборе игры модули играют не последнее значение, мне придется коротко описать их все. Слава богу большая часть повторяются в обоих версиях.
1. Лорды и грабители – этот мод одинаков в обоих версиях и представляет собой режим игры в соло. В этом режиме есть два типа автом, против которых вам придётся выступить – лорды (автомный аналог других игроков) и грабители, представляющие собой активную версию варваров из базовой игры.
2. Великое владение – этот модуль так же один на обе версии, более того он, по сути, работает только, если у вас есть обе версии игры. Это набор правил по соединению двух игровых карт в одну большую карту Европы, и игры на ней до 8 игроков. Я думаю, что это адский ад, но всё же мне было бы интересно когда-нибудь попробовать.
3. Великие строения – правила модуля в обеих версиях одинаковые и позволяют замешать в колоду культуры карты великих строений (замки и монастыри знаковые для той эпохи). Вы сможете строить их в своих провинциях после приобретения карты, и каждое великое строение будет приносить вам какую-то пользу, однако они являются нейтральными зданиями, то есть подлежат захвату другими игроками. Разница между версиями только в наборе зданий и их эффектов.
4. Алхимики – еще один общий модуль, который позволяет копить ресурсы на карточке алхимика, во время действия разработки и во время паса превращать эти ресурсы в золото 3 к 1.
5. Союзы – этот общий модуль, который позволяет вам заключать союзы с другими игроками. Он состоит из 8 карт союзов, по 2 из которых в начале игры получает каждый игрок. Когда границы владений двух игроков соприкоснутся, они могут заключить союз, который, по сути, является гарантией ненападения. При заключении союза, он даёт обоим определённый бонус за сам факт заключения, а дальше карта союза регламентирует определённое наказание для того, кто нарушит этот пакт о ненападении.
6. Командиры – этот общий модуль вводит в игру знаменитых полководцев. Вы можете нанимать и присоединять их к своим армиям. Командиры будут давать определённые способности вашей армии. Они представлены в виде крупных миниатюр и, конечно же, их набор различается в разных версиях игры.
7. Налетчики – общий для обеих версий модуль, который просто усиливает варваров. Набор токенов варваров меняется на новый, в котором их армии более сильные.
8. Судьба – общий модуль добавляющий 12 карт судьбы. Карты судьбы подкладываются под самую дальнюю карту торгового ряда. Игрок может взять эту карту, несмотря на ограничения по треку культуры, но берёт и карточку судьбы вместе с ней. Судьба может быть благосклонной или нет, но игрок узнает это только после того как принял решение забрать карточку с рынка.
9. Века войны – этот общий модуль призван разжечь пламя войны, давая огромное преимущество атакующим игрокам. Они могут использовать карточки сражения, дающие хорошие эффекты при битвах. Но зато побеждённый игрок всегда при использовании против него такой карточки получит некую компенсацию. Правда она не покроет потери в живой силе. А ещё за успешную атаку с использованием этих карт, игрок получит токены сражения, каждый из которых приносит по 3 победных очка в конце игры.
10. Дальний поход – ещё один ориентированный на войну общий модуль. По сути, он вводит карточки, позволяющие игроку телепортировать свои войска в провинцию, отображённую на карточке, независимо оттого, как далеко она находится от места расположения войск. Правда, это чревато потерей всей армии при неуспешной битве, без возможности отступить в свою провинцию.
11. Дань – очень приятный общий модуль, связанный с редкими случаями атаки на чужую столицу. Если кто-то успешно нападёт на столицу другого игрока, то кроме обычных плюшек от грабежа, он заставит поверженного противника платить ему дань в количестве одного ресурса каждый раз, когда побежденный пасует. Снять с себя обязательство дани можно или успешно атаковав столицу своего обидчика, или если твою столицу разграбит другой игрок, тогда уже придется платить дань ему, а не тому, кто был раньше.
12. А) Папа – это модуль Империи, в котором добавляется новая карточка титула папы. Она работает, как и другие титулы, то есть ты можешь использовать её раз в ход, чтобы дублировать какое-то своё действие. Однако приобрести её можно, только когда построишь церковь. Для этого необходимо будет заплатить определённое количество ресурсов по выбору, которое определяется количеством уже выстроенных на карте церквей. Чем больше, тем дороже. В конце игры этот титул приносит своему держателю 5 победных очков.
12. Б) Фибоначчи – этот модуль Наследия Карла, который добавляет новую карту культуры в колоду – собственно, самого Фибоначчи. Карточку можно купить в торговом ряду и положить возле своего планшета. Её можно использовать, когда вы выполняете действие строительство, и получить один из двух эффектов: скидка на строительство в количестве 1 дерева или дополнительно к действию строительства построить один уровень цитадели в городе. Однако, если вы используете карточку, вы обязаны сразу же передать её следующему игроку против часовой стрелки. Таким образом, мы получаем странствующий между игроками строительный бонус.
13. А) Путешествия Вениамина – при этом модуле Империи в колоду культуры замешиваются от 8 до 12 карт, представляющих из себя дневники путешествий Вениамина Тудельского (наваррский раввин, совершивший паломничество на Святую Землю в ХІІ веке). Игрокам предлагается собирать эти карты: с каждой новой собранной записи получая всё более значимые награды, узнавая тайны дальних земель.
13. Б) Викинги – этот модуль Наследия Карла позволяет вам быстро набирать армию для своих походов. В колоду культуры замешиваются карты викингов-наёмников, которые вы можете покупать и в начале сражения применять, заплатив указанную цену. Карты обыкновенно добавляют к сражению целую армию воинов. Конечно же, викинги были не только наёмниками, но и торговцами, так что карточки могут использоваться и вне битвы, так как имеют мирный эффект обмена ресурсов.
14. А) Крестоносцы – в игру в версии Империи добавляются карты крестовых походов. Во время игры может быть активен один из походов в виде карточки с целью и силой защитников этой далекой провинции. Игроки во время действия манёвров и до того, как проверить соответствие с лимитом снабжения, могут взять любое количество своих солдат с игровой карты и поместить их на карточку похода. Когда определённое количество церквей будет построено, Папа призывает к новому походу, открывая новую карточку цели, а старый поход разрешается. Проводится битва, и, если собранные воска успеют побить защиту врага, то между участниками распределяются победные очки в зависимости от размера их участия в походе, однако если защита устоит – все участники получат наказание в виде отрицательных победных очков.
14. Б) Патронаж – этот модуль Наследия Карла позволит игрокам стать спонсорами великих творений мастеров Средних Веков. Игрок, достигший второй красной отметки на треке культуры, должен сразу же взять под свое покровительство одно из открытых произведений искусства и: или начать его субсидировать, оплатив цену первого уровня, или сжечь за 1 золото. Если же он начнет спонсировать автора, то за каждую стадию создания произведения, которое он оплатит, игрок будет получать победные очки, а при полном завершении – дополнительные победные очки за развитие своих технологий.
15. А) Восход Польши – этот модуль Империи рассказывает о становлении Польши. Игрокам предстоит участвовать в трёх гонках: построение крепости Санток, становление польской церкви и бой с велетами. Чтобы продвигаться по этим трём дорожкам, игрокам будет необходимо выполнять конкретные действия, и при этом тратить определённые ресурсы. Однако тот, кто первым дойдет до финиша в каждой из трёх категорий, сможет не только воспользоваться сильным бонусом до конца игры, но и получить некую компенсацию от других игроков, если они так же хотят получить этот бонус. Так же в колоде культуры появятся специфические события, связанные с правлением Болеслава Храброго.
15. Б) Завоевание Англии – само собой это модуль для версии Наследие Карла. Это модуль исключительно для игры двух игроков, и в нём вместо того, чтобы заблокировать территорию Англии, она будет доступна для торговли и освоения, но не в качестве территории на общем поле, а в качестве карт, представляющих разные её провинции. Вы сможете торговать с этими провинциями или же отправлять войска на их завоевание и заселение. Заселенные и оккупированные провинции Англии будут приносить вам во время паса ресурсы, победные очки и продвижение по треку культуры, а в конце игры дадут вам еще 3 победных очка.
Кажется, всё описал. Можно, наконец, переходить к впечатлениям от самой игры. Сразу скажу, сыграл я в неё не особо много раз: 2 партии в Наследие Карла и 1 в Империю. И как уже сказал, есть некие отличия в ощущениях от обеих версий, по описанным уже выше причинам. И ещё передавал два привета почитателям америтреша – игр с сильной тематической составляющей, в которых часто при противодействии игроков доступно полное уничтожение оппонента на игровом поле, и обыкновенно есть большое влияние факторов случайности (случайные события, кубики при определении результатов действий и т.д.). Но тут я с уверенность могу сказать, что игра является гибридом между уже упомянутой школой игрового дизайна и её антагонистом в лице евро-школы, которой присуще непрямое взаимодействие между игроками, просчёт действий и гонка по победным очкам. Тут у нас есть, так сказать, глобальная часть игры, в которой всё довольно хорошо просчитывается и планируется. Так как у игроков ходы не особо большие, и обыкновенно, чтобы совершить значимое действие, необходима какая-то подготовка, расклад не меняется в корне, пока ход снова не вернётся к вам, и вы можете свободно реагировать на все изменения и скорректировать свои планы на базе предсказаний будущих действий игроков. А так как набор из действий тоже не особо велик, то вы приблизительно знаете к чему стремится другой игрок, посмотрев на действия, которые он выбирает, подобранные им технологии, и расклад его фигур на карте. Плюс, конечно же, основное, за что вы боретесь, это победные очки. То есть игра вполне себе похожа на стандартных представителей евро жанра в этом плане. Однако одновременно с этим всё же есть прямое взаимодействие между игроками, с возможностью военным путем отжать у них с трудом развитые провинции, ну и битва, которая решается в основном на удаче – если вам не везёт с кубиками, то лучше в войну не соваться. Это прям очень в стиле амери-школы дизайна. Но всё же это как-то органически вписывается в общий вид игры. Строительство и должно быть планомерным, а битвы в то время, прямо скажем, в немалой степени зависела от удачи, хотя и доля планирования имела место, что так же отображено в игре в виде развития войск и состава боевых групп.
Игра создаёт впечатление масштабности. Хоть количество территорий и не велико, но они осваиваются сравнительно трудно, то есть передвижение по карте, особенно пока ещё не развита инфраструктура и незанятые территории полны варваров, происходит медленно. Но из-за того, что карта именно не особо большая, то у нас не возникало впечатления, что наши действия не приносят достаточно удовлетворения, и игра нас искусственно сдерживает, так как мы очень быстро обзавелись общими границами и спорными сферами влияния.
Так же приятно, что игра даёт несколько путей развития и, соответственно, получения победных очков. Вы можете сконцентрироваться на развитии культуры и технологий, или на строительстве инфраструктуры ваших земель, или же промышлять военными набегами, что не принесет вам особо много победных очков, но сдержит других игроков, а при особенно успешном ведении военного дела, вы можете просто забирать у них уже построенные структуры по производству тех самых заветных ПО. Но война дело рискованное и требует хорошей подготовки и четкой цели. Скитаться туда-сюда и просто воевать с кем попало, конечно, можно, но особого смысла не имеет, да и войска сгорают намного быстрее, чем пополняются. Конечно, можно выбрать и комбинированные пути к победе, подбирая технологическое развитие под агрессивный или созидательный стиль игры.
Я бы причислил игру к разряду 4Х стратегий, если бы часть с „експлорингом“ (исследованием) не была представлена только тем, что вы не знаете, какие значения находятся на обратной стороне жетонов варваров. В остальном вы можете делать „экспанд“ (расширение) своих территорий и эксплуатировать их, а так же „экстерминировать“ (уничтожать) своих врагов в разумных границах (до столичной провинции). Даже с натяжкой, можно назвать игру и цивилизационной 4Х, благодаря некой асимметрии в зависимости от выбора феодала и не очень большой, но возможностью развивать науку. И все же я думаю, что игра весьма своеобразна, и по ощущениям, лично у меня, отличается от подобных игр (Clash of Cultures, настольные Цивилизации и т.д.). И в некоторых аспектах отличается в лучшую сторону.
Один из таких аспектов — это динамика. За все 3 игры, в которые мы сыграли, у нас не было ни одного случая большого даунтайма (долгой задержки в ожидании своего следующего хода), так как игроки в свой ход выполняют одно быстрое простое действие. Благодаря уже упомянутой возможности прогнозирования, редко кто-то зависает в необходимости полностью переосмыслить свою стратегию. В результате масштабная по своей разнообразности игра у нас не занимала ни в одной из партий больше 3 часов, а впечатления от её эпичности у меня вполне сопоставимы с 5-7 часовыми партиями в Сумерки Империи.
В игре есть и приятный исследовательский элемент с картами культур. Они не все уникальные и многие повторяются, но всё же их разнообразие достаточно большое, чтобы с интересом следить за выходом новых карт на рынке и оценивать, как они могли бы вписаться в вашу стратегию, или как можно подстроиться под эту карту, чтобы мы максимизировать её полезность. Постепенно вы замечаете множество возможностей „схитрить“ и использовать возможности карт культуры уникальным ситуативным способом, и получить 100% „Вау“-эффект.
Так же и с битвами. Я понимаю, что иногда игроки впадают во фрустрацию, когда им не везёт на кубиках в битвах, но все же в Тёмных Веках это не так страшно. Во-первых, редко на карте появляются большие армии, способные с разбегу уничтожить твою армию, да ещё и захватить провинцию с защитниками от города и ферм. Тем более, если взять усреднённые показатели, то часто атакующая армия несёт так же немалые потери и не может продолжить так уж легко свой блицкриг без пополнения армейского состава. При этом игрокам в руки дан мощный, и как по мне, очень тематический инструмент битвы в трёх фазах, когда вы реально можете создать некую иллюзию тактической формации своего войска в зависимости от того, какие технологии вы развиваете и какие ресурсы добываете. Ну и стратегически расположенная цитадель может значительно обескуражить нападениющих врагов в том или ином направлении.
Я не скажу, что игра вызывает бешенный восторг. Как правило, глубокие стратегии такого чувства не вызывают. Они призваны вызывать чувство удовлетворения от выполнения стратегических замыслов, от того, что вы успели перехитрить оппонента в более долгосрочном плане, и даже из поражения вынести какие-то выгоды. Всё это в серии игр Dark Ages есть. И, наверное, поэтому она мне нравится все больше с каждой сыгранной партией, так как с опытом игра раскрывает сперва неочевидную глубину и возможности, которые заметны только после более близкого знакомства с игрой.
Не знаю, осмелится ли кто-нибудь локализовать эту игру, так как это весьма амбициозный проект, а подобные комплексные игры, наверное, всё же весьма нишевые по отношению к массовому рынку, да и цена, наверное, будет не маленькой, имея в виду количество и качество компонентов. Но всё же, чтобы я посоветовал, если кому-то захочется её приобрести? Во-первых, если у вас нет постоянной ячейки из 5+ человек и огромного стола, то абсолютно нет никакого смысла брать обе коробки. Если же будет необходимо выбирать, какую из двух взять, то я, наверное, склоняюсь к Наследию Карла Великого. Она не то чтобы более сбалансирована, а скорее более ортодоксальна по отношению к равенству старта игроков. С другой стороны, дополнительные модули мне показались интереснее в версии Священной Римской Империи. Так что выбор, конечно же, за вами, но как уже и сказал – я бы посоветовал Наследие Карла.
А кому бы я это посоветовал? Ну, во-первых, определенно это не игра для новичков. Не стоит ею пугать и семейный круг, кроме как если вы не семья заядлых любителей 4х и военных стратегий. Это игра для стратегов в полном понимании этого слова. Для победы в игре необходимо вдумчивое планирование и выполнение долгосрочных планов. Иногда вы будете знать, что вам предстоит сделать в качестве действий и их очерёдности на 4-5 ходов вперед, но это не значит, что за эти 4-5 хода ничего происходить не будет, и вы ничего не будете достигать. Каждый ход хоть и является маленьким шажком, при умном планировании каждый из этих шагов может нести в себе большое удовлетворение и пользу. Конечно, надо учитывать, что опыт в этой игре играет очень важную роль. Если вы и дружите с аналитическим мышлением, вы можете сразу понять, что к чему, но знание игры в плане возможных эффектов карт культур и путей развития технологий даёт значимое преимущество опытному игроку. Тем более в первых играх легко упустить или забыть какой-то важный аспект игры. Правила хоть и простые, но как в любой игре, в которой простые правила сочетаются в глубокий геймплеем, они прогрессивно обрастают нюансами.
Что же касается моего мнения, то именно эта игра заставила меня по-другому взглянуть на творчество Адама Квапински, который до этого, по моему убеждению, делал исключительно соло-игры, мимикрирующие под полноценные „многопользовательские“. Но, возможно, это было влияние издательства Awaken Realms, так как пока что я очень радуюсь его творчеству, выходящему под эгидой издательства Board&Dice. На данный момент серия Dark Ages занимает место среди моих любимых игр в коллекции, и я очень мечтаю когда-нибудь попробовать её на большой карте, хотя в этих карантинных условиях это мало вероятно. Но я всё же не перестаю надеяться.
Designer: Adam Kwapiński, Andrei Novac
Artist: Joel Holtzman, Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .