Про возможность встречи с иноземным существом … (Sidereal Confluence)

Про возможность встречи с иноземным существом … (Sidereal Confluence)

В далекой-далекой галактике, где-то 30 миллионов лет тому назад, одна разумная раса стала первой, которая поднялась со своей планеты ввысь и вышла в открытый космос. Долгое время она развивалась, расширяла свои владения  миллионами новых звездных систем и по праву считала себя венцом творения в галактике. Но те далекие времена уже позади и вот новые  разумные виды обратили свой взор к бесконечным просторам космоса и мерцающие звезды на небосводе их миров начали манить их пытливый разум в космическую бездну.

Как-то так начинается история игры Sidereal Confluence в которой игрокам предстоит вступить в пан-галактическое сообщество космических цивилизаций, но не пуститься в войны и бессмысленные завоевания, а строить вместе  процветающую галактическую экономику.

В этой галактике под влиянием древней мудрой расы, которая вовремя вмешалась в космическую экспансию молодых покорителей космоса, был сформирован научно-экономический союз по условиям которого все расы обязаны делиться своими научными достижениями с остальными и активно участвовать в галактической торговле, решая все спорные вопросы исключительно мирным путем. Казалось бы, что может быть скучнее космической игры, в которой миллионы корабликов не пуляют друг в друга лазерами и ракетами в сопровождении задорного „пиу-пиу“ в безвоздушном бесконечном пространстве космоса? В этом то и предстоит нам разобраться. Пока что не буду „спойлерить“ вас своими впечатлениями об игре, а расскажу о том, что она из себя представляет. И так как механик в ней не особо много, то больше внимания я обращу на расовое разнообразие этой весьма любопытной галактики.

Но перед тем как я погружусь в описание рас, все же стоит рассказать об основных механиках игры, так как иначе будет не совсем ясна суть уникальности каждого из разумных видов.

Зарождение Кайлионского доминирования в галактике. (Мы всегда их называем Цейлонами) — фото Чешира

В игре вам предстоит строить свой ресурсный движок, который, по сути, сводится к весьма комплексному размену пресловутого „космо-шила“ на „нано-мыло“. Для этого в игре есть 9 видов ресурсов, из которых восемью можно  свободно торговать или даже дарить. По правде говоря, в этой игре вы можете торговать всем с одним единственным исключением – победные очки. Их вы можете только копить в своих секретных сейфах и надеяться, что у вас в конце игры их будет больше чем у Ваших оппонентов. Как и в любой живой экономике, цена каждого из ресурсов формируется не каким-то заданным номиналом, а тем, насколько этот ресурс востребован покупателями, но все же условно есть три категории торгуемых ресурсов в зависимости от их  ценности. Первая категория – это самые дешевые ресурсы (потому они представлены малыми кубиками). Это Еда, Индустрия и Культура, или скорее продукты производства в этих сферах. К этим ресурсам можно также добавить космические корабли, которые имеют другое предназначение, кроме торговли, но все же могут быть и предметом обмена. Вторая категория – это высокотехнологичные ресурсы: Энергия, Информация и Биотехнологии. Их цена размена с ресурсами первой категории приблизительно по курсу 2 за 3. Опять же это условный курс, который игроков ни к чему не обязывает, но по этому соотношению оставшиеся в конце игры ресурсы будут обмениваться на победные очки. То же самое относится к третьей категории, в которой всего один вид ресурсов и это Ультратехнологии. Они меняются на ресурсы второй категории по соотношению 1 к 2, а к ресурсам  первой категории – 1 к 3.В конце игры каждый 1 ресурс Ультратехнологий будет равняться одному победному очку и далее по цепочке можете понять сколько будут стоить остальные ресурсы соблюдая уже указанные соотношения. Но сразу скажу, что этот курс крайне не выгоден и в конце игры он даст вам наименьшее количество победных очков. Выгоднее всего производить победные очки из ресурсов во время самой игры.

Груда ресурсов — фото Чешира

Игра же продолжается 6 космических циклов или ходов, каждый из которых делиться на  3 фазы: фаза Торговли, фаза Экономики и фаза Слияния. Перед игрой каждый игрок выберет себе одну из 9 рас, за которую будет играть, и получит набор уникальных стартовых технологий производства, набор начальных ресурсов и, возможно, уникальных компонентов связанных с ассиметричными способностями этой расы. Некоторые так же получат во владения колонии и/или научные группы (нереализованные производственные технологии).

Самая важная часть игры – это производственные технологии. Каждая раса получит целую колоду этих технологий разбитых на 4 уровня – от самого примитивного (по космическим стандартам) первого до четвертого супер уровня, который по праву можно считать технологиями конца игры. Должен, однако, вас предупредить, что как минимум в первых играх, пока вы не научитесь эффективно управлять своими производствами, вы не увидите технологий четвертого уровня в игре. Особенно если играете в минимальном составе. И тут, наверное, важно упомянуть, что этот самый минимальный состав для игры Sidereal Confluence определен в 4 игрока. Конечно, я слышал слухи о домашних модификациях позволяющих играть на троих и на двоих, и в принципе механики легко можно подогнать, но вот баланс подогнать не получится. Так как игра построена на обращении ресурсов, то при меньшем их количестве игроки просто не смогут удовлетворительно зарядить свою экономику нужными ресурсами и развитие в рамках игры будет очень медленным и… скажем право, не очень интересным. Так что минимум это все же 4 игрока и даже при этом минимуме, вы осознаете, насколько он убог по сравнению с игрой на 5 человек, а уж что говорить про сравнение с игрой на 9 игроков. Но эти цифры не должны вас пугать, так как они не несут за собой значительное удлинение продолжительности игры, так как почти все действия в игре производятся одновременно, и время будут глотать только торговые переговоры между игроками.

Но вернемся к производственным технологиям. Это карточки, на которых изображены определенные цепочки производства. Обыкновенно они состоят из левой и правой части. Левая указывает, какие ресурсы необходимо вложить в производство, а правая – что вы получите в конце переработки. Слева обыкновенно вкладывается определенное количество однородного ресурса, а на выходе справа можно получить целую плеяду разнообразных ресурсов, в том числе корабли и победные очки. Есть, хоть и редко, технологии, которые не имеют требований по вложению ресурсов (и это в основном стартовые), а просто производят какой-то разношерстный набор абсолютно бесплатно, тем самым впрыскивая в экономику новые ресурсы. В колоде каждого игрока, кроме стартовых технологий производства, находится еще 21 технология, которые им предстоит открыть в течение игры. У каждого эта колода совпадает по названиям технологий, но сами отдельные технологии различаются по нюансам связанным с особенностью расы. Новые технологии открываются через наём и реализацию соответствующих научных групп, но о них я совсем скоро расскажу отдельно. В целом, в течение всей игры вы будете стараться собрать через производство или торговлю нужные вам ресурсы, которые вы вложите в левую часть карточек технологий, чтобы получить на выходе более ценный набор ресурсов, а иногда  даже победные очки. В зависимости от того, какие технологии вы раскроете, некоторые ресурсы будут для вас более ценными, чем другие, и на этом будет построено ваше участие в галактической торговле.

Примерные карточки производственных технологий — фото Чешира

Также стоит отметить, что технологии можно не только открывать, но и улучшать – обычно для этого сжигается другая технология из вашего набора, но в результате карточка улучшенной технологии переворачивается и обмен, изображенный на ней, становится значительно выгоднее. Условно если большинство технологий дает вам обмен 3 ресурсов на 4, то после апгрейда обмен улучшается до 3 на 5,5. Спросите, но зачем я буду сжигать технологию, в которую я вложился что бы ее раскрыть, только чтобы потом получить полтора ресурса сверху за другую технологию? Дело в том, что вы будете получать некоторые технологии бесплатно по линии договора технологического обмена, и некоторые из полученных таким способом технологий вам будут или не так полезны или откровенно бесполезны. Но об этом чуть позже.

Вернемся к ходу игры. Как я сказал, ход состоит из трех фаз, которые весьма просты по содержанию.

Первая фаза – это фаза Торговли. В эту фазу вы можете свободно меняться ресурсами (кроме победных очков) с другими игроками. Более того, вы можете использовать как разменную монету колонии, научные группы и технологии которыми вы располагаете. Колонии и научные группы навечно уходят новому владельцу, а технологии будут возвращены вам в следующем ходу – по сути, вы даете возможность другому игроку пользоваться вашим производством на один ход. Конечно, ресурсы он будет вкладывать свои, но и все, что технология произведет, получит арендатор. Есть даже одна раса, чья особенность построена на торговле своими технологиями. В этой же фазе вы можете использовать некоторые перегоны на карточках (трансформаторы, отмеченные лиловой стрелкой). Обычно это эффекты изучения новой технологии научной группой, улучшение имеющейся производственной технологии, улучшение колонии и разные специфические эффекты на компонентах, присущих отдельным расам. Отмечу, что активация научной группы обыкновенно требует определённого вида и количества ресурсов, и при выполнении сразу же дает вам новую технологию и некое количество победных очков. Так же, в конце хода за каждую раскрытую в этом ходу технологию вы получите дополнительный бонус победных очков в зависимости от того, какой сейчас идет ход. Чем ближе к концу игры – тем меньше победных очков вы получите в конце хода. Чем выше уровень технологии, тем больше победных очком вы получите немедленно при ее открытии.

После того как все сделки финализированы, наступает фаза Экономики. Так как у каждой расы есть свой лимит количества колоний, которые они могут иметь, в начале этой фазы каждый проверяет, не превысил ли он его, и если да – то скидывает  лишние колонии, так как социальная структура этого разумного вида не может содержать подобную экспансию. После этого все игроки одновременно включают свои производственные технологии, сперва заряжая их ресурсами, а потом получая с этого прибыль. Для того чтобы не путаться, так как каждую технологию вы можете запустить лишь единожды, я советую сперва распределить вложенные ресурсы по картам, выкладывая их на левой части карточки технологии. Потом из общего запаса взять и заполнить правую сторону карточек, которые вы зарядили. Только после этого уже убирать ресурсы с левой стороны в общий запас, а ресурсы с правой стороны в свой личный схрон. Кстати, некоторые произведенные ресурсы будут обведены лиловым пунктиром. Это ресурсы, предназначенные только на экспорт. Их вы не будете класть в свой запас, а положите не специальную карточку Дарений. В следующей фазе Торговли вы обязаны сторговать эти ресурсы с другими игроками, и если не получится – то вам придется просто выбрать, кому их подарить за просто так.

Цейлоны медлено набирают победные очки. Ну а где вы видели быстрые растения?! — фото Чешира

Последней фазой хода является фаза Слияния, в которой союз будет производить распределение благ по союзному договору. В начале этой фазы игроки делятся с остальными всеми технологиями, которые они открыли в этом ходу, и получают дополнительные победные очки в зависимости от того, как близка игра к завершению. В первом ходу в зависимости от количества игроков вы будете получать по 6-7 победных очков за каждую технологию, которой вы поделились со своими союзниками, а в последнем (также в зависимости от количества игроков) от 0 до 2 победных очков. Причем, с одним исключением – у вас нет выбора, делиться или нет своими технологиями – таков договор, на базе которого сформирован Союз, и то, во что вы вкладывали ресурсы, другие получат абсолютно бесплатно. Ваша компенсация в том, что вы получите победные очки за раскрытие технологии и вы сможете использовать ее на один ход больше, чем остальные игроки.

В конце фазы Слияния производится аукцион на приобретение новых научных групп и колоний. Ставками в этих аукционах будут накопленные вами космические корабли. Каждый игрок тайно разделяет свои космические корабли на три группы (в группе может быть и ноль кораблей). Одну группу для ставки за колонии, одну – для ставки за научные группы и одну группу кораблей, которые вы не собираетесь использовать в этом ходу. Перед началом аукциона каждый заявляет общее количество кораблей, которыми располагает, но не говорит остальным, как он их распределил между тремя группами.

Сперва вскрываются ставки за колонии, и победитель получает право первым выбрать колонию, которую он приобретет. Причем некоторые колонии дороже  других в соответствии с их позицией в ряду рынка. Их цена указывает на минимальное количество кораблей в ставке, необходимое, чтобы забрать эту карточку с рынка. Колонии обыкновенно производят какой-то вид ресурсов и их так же можно улучшать, повышая их производительность. Также, часто определённые виды колоний значатся как ресурс в цене улучшения некоторых технологий или специфических компонентов рас.

После таким же образом проводится аукцион за научные группы. В любой момент аукциона игрок может отказаться приобретать колонию или научную группу и не тратить свои корабли, однако, если он покупает карту с рынка, то все поставленные им при аукционе корабли сбрасываются в общий запас, даже если минимальное требование по приобретению карты меньше чем ставка. Это цена за то чтобы выбирать первым.

На этом раунд заканчивается и начинается новый. В последнем раунде нет фазы Слияния, а в фазе Экономики все произведённые на экспорт ресурсы кладутся в личный запас вместо карточки Дарений. После завершения последнего хода производится подсчет победных очков – считаются накопленные победные очки и в очки трансформируются все оставшиеся ресурсы, включительно корабли. Тот, кто собрал наибольшее количество очков, признается лидером союза и будет председательствовать в нем в следующем галактическом цикле.

Как вы видите, система игры не очень-то замысловата и хоть к середине игры у вас уже и будут огромные поля выложенных перед вами карточек производства и трансформации космо-шил в нано-мыло, и большие горсти разных ресурсов, по сути, процесс их переработки весьма элементарен, и, несомненно, самый большой вызов будет в том, чтобы обеспечить себя в торговую фазу нужными ресурсами чтобы запустить как можно больше и выгоднее свои производственные технологии.

Расы Галактики во время распаковки — фото Чешира

Отдельную изюминку, однако, в этот весьма простенький и однообразный процесс добавляют особенности космических рас, каждая из которых, как и разные их комбинации в рамках партии, будут создавать совсем разные ощущения от игры. Так что я опишу вам их по отдельности – как их историю в мире игры, так и их особые механики и как они влияют на процесс и взаимодействуют с другими игроками. Начну, пожалуй, по очереди, учитывая их сложность от самой простой для отыгрыша до самой сложной (по мнения авторов игры).

Самой легкой для игры расой авторы назначили расу Кит (или полное ее название Кт`Зр`Кт`Ртл. Их государственный строй определен как адхократия, что значит „гибкий, адаптивный“. На самой карточке расы они описаны как „энтузиазированные, недальновидные, поверхностные, обожающие быть героями, опасно гениальные… по своему“. По утверждению хроник они научились писАть раньше, чем думать, что я бы счел абсурдным, не читай я комментариев некоторых авторов на разных интернет ресурсах. Также, они открыли электричество раньше, чем огонь. В целом их технологическое развитие, как и все остальное их развитие, весьма хаотичны. В какой-то момент из-за хаотичных половых связей они столкнулись с проблемой перенаселения и в качестве решения этой проблемы они изобрели… нулевой двигатель. Устройство, которое позволяет космическому короблю за нулевое время преодолевать невероятные космические расстояния и попасть более-менее… приблизительно… часто… ну, хорошо, не очень часто, но иногда… туда, куда его отправили. Таким образом началась хаотичная колонизация галактики расой Кит. Но в один прекрасный день, двигатель просто перестал работать, что свело на нет дальнейшую колониальную политику этих пчеловидных адептов хаоса. Несколько лет спустя с ними связалась другая космическая раса, известная не иначе, как Федераты, и предложила им вступить в галактический союз взамен помощи с космической программой. Пчелки сразу заподозрили, что их двигатель явно не просто так сам собой перестал работать, но все же выгоды союза им показались привлекательнее, чем сидеть и обижаться на своей перенаселенной планете. Так Киты узнали много нового о галактике и населяющих ее расах и о том, какой прекрасный хаос творится за пределами их маленького домашнего хаоса.

Игровые особенности Китов в том, что у них есть тот самый пресловутый нулевой двигатель, который снова чудом заработал и теперь они могут свободно колонизировать. Для этого у них есть самостоятельная колода миров для колонизации и нет ограничений по количеству колоний. Однако миры их из колоды нельзя развивать, да пчелки особенно этого и не хотят – они слишком заняты творить хаос во вселенной и один раз захватив какой-то мирок, они сразу теряют к нему интерес и устремляются к новым горизонтам… или к центру какой-нибудь звезды, это уж как повезет. Так же их начальные технологии составлены из двух карточек – левая и правая сторона этих технологий разделены и могут быть улучшены самостоятельно. Ко всему этому из-за своей быстроты, или скорее поспешности, все равенства (в основном на аукционах) решаются в пользу расы Кит. Кстати, таким образом эта раса становится незаменимым поставщиком дешевых колоний для других игроков.

Следующая по трудности раса это плутократия Кайлиона. В этом обществе разумных растений богатство это не только статус, но и политическая власть. Из-за своей привязанности к земле и своему постоянному местоположению, их цивилизация буквально разрасталась, обхватывая все новые и новые территории не только вширь, но и ввысь. Наконец они даже добрались до орбиты своей луны и разобрали ее на полезные ископаемые. К сожалению, их природа не позволяла им расширить свой ареал обитания за пределы своей планеты, но тогда они встретили Союз и некоторые из  представителей расы оторвались от своих корней и отправились в путешествие к новым планетам при помощи чужих космических технологий.

В связи с их вынужденной усидчивостью им особо трудно дается колонизация новых миров, и все их ставки в аукционе за колонии делятся пополам. Но зато, добравшись до колонии, их вегетативная форма жизни и разум позволяют быстро освоить почву новой планеты и сделать ее особенно продуктивной удваивая добычу ресурсов с нее. Именно поэтому колонии Кейлионцев особо ценятся на рынке галактической недвижимости. Также начальные технологии этой расы можно улучшать за счет ресурсов, а не за счет сжигания других технологий. Это позволяет им на раннем этапе повысить свое производство Энергии и победных очков.

Следующие в очереди Кжакджавикалимы, или коротко Кжасы. Их директорат имел военную направленность и долгое время они терроризировали своими набегами соседние системы, однако в глубокий космос им путь был закрыт. По какой-то причине все их попытки создать скачковый двигатель проваливались, пока к ним не пришли Федераты, предложив готовую технологию взамен от отказа от своей воинственной политики и приобщения к союзу космических рас. Кжасы согласились, но не смогли далеко уйти от своей натуры. Эти разумные рептилоиды с головой нырнули в новую идею экспансии через колонизацию новых миров.

Этот энтузиазм позволяет расе, в отличии от всех остальных, приобретать по две колонии в ход, а также за счет новых колоний развивать свои старые завоевания, которые являются мощными производственными центрами. Чтобы механически удовлетворить необходимость Кжасов в колониях, при раскладке игры и определении размера рынка колоний, игрок за Кжасов считается за двоих, и соответственно на рынке будет больше колоний, что предлагает больше разнообразия и для остальных рас в игре. Также эта раса обыкновенно очень эффективно производит корабли и это может стать для нее основным источников новых колоний или лакомым лотом в торговле с другими расами.

Федераты так давно существуют в этой галактике (около 30 миллионов лет), что уже успели забыть большую часть своей истории. Их коллективная память не простирается дальше времён, когда они уже владели почти всей галактикой. В своей длинной истории они переживали восходы и падения, открывали и забывали разные диковинные технологии. Поэтому не странно, что время от времени они натыкаются на так называемые миры-реликвии, которые когда-то были ими колонизированы и потом потерялись или были забыты. Также с недавних пор Федераты активно вмешивались в жизнь молодых рас, стоящих на пороге освоения космоса. Первоначально, в страхе, что новые игроки в космосе будут создавать лишь неприятности, Федераты всеми способами пытались остановить их космические программы. На это, однако, уходило много сил и средст,  а один раз возжелав звезды никто не хотел просто так сдаваться. В конце концов сдались Федераты и решили, что раз они не могут предотвратить, то лучше всего этот процесс поставить под свой контроль. Так они явились как мессии к молодым расам и предложили им космические технологии взамен формированию союза, который будет способствовать мирному сосуществования космических рас.

Механически Федераты пытаются найти как можно больше своих миров-реликтов, которые могут быть как бесполезными, так и переворачивающими всю стратегию игры. Они вслепую исследуют колоду этих миров и вскрывают новооткрытые миры, один за другим расходуя на это ресурсы. Там могут быть как события, которые однократно повлияют на игру, так и древние эффективные производственные технологии. Но игрок никогда не знает, что именно кроется в следующей карточке. Также они могут пытаться всучить другим игрокам свои токены Признания. Получивший такой токен игрок принесет Федератам победное очко, если изучит новую технологию. Конечно же, никто не хочет давать Федератам победные очки за просто так, но это прекрасная возможность выторговать у Федератов нужные вам ресурсы не тратя при этом свои, а просто за получение от них токена Признания.

Как говорится:  в Галактике не без урода. И этим изгоем стала Анократия Зетов. Эта цивилизация не была особо развита по стандартам остальных, но они имели определённый склад ума, которому позавидовал бы и Макиавелли. Даже в сам союз они попали через хитроумные манипуляции и шантаж. Их не любят в союзе, но боятся, так как Зеты умеют вынюхивать всё, что пахнет гнилью, а у каждой расы есть свои темные секреты. На этом и строят свой просперитет представители этой осминогоподобной расы. Их щупальца протянулись во все уголки галактики и чуткими кончиками вытягивают самые  страшные секреты, чтобы потом шантажировать ими своих союзников и получать то, что им надо.

Это отображено и в механике расы. Некоторые их карты позволяют буквально красть у других игроков ресурсы в конце каждого хода, когда как раз все расы довольно потирают руки, смотря на все то, что успели произвести честным трудом. Но так же их карты производят ресурс на вынос – это специальные токены, которые идут на карточку Дарению и должны быть проданы или подарены кому-то в фазу Экономики. Только в отличие от ресурсов, за которые игроки готовы платить, в этом случаи все готовы скорее заплатить, чтобы Посланники не достались им. Накопление посланников Зеты у одной расы позволяет шантажистам красть ресурсы бесплатно. А так как от этих токенов нельзя отделаться, то раса, которая соберет у себя нескольких таких, обречена вечно быть под прицелом посягательства Зетов на ее ресурсы. Так же Зеты не могут красть у игроков, с которыми они обменивались ресурсами (не дарили, а именно обменивались) в этом ходу. Так что это дополнительный рычаг шантажа: хочешь быть в безопасности – торгуй с Зетами.

Имдрилские номады это раса летающих драконов с богатой и древней культурой, но погрязшей в социальной несправедливости и бедности. Дело в том, что технические способности представителей этой расы передаются по наследству на генетическом уровне. С одной стороны это значительно экономит время на обучении специалистов, с другой, делает социальную систему абсолютно непригодной к изменяющимся экономическим условиям. Когда одна профессия не востребована, её представители генетически неспособны переквалифицироваться. Включение этих кочующих мастеров и исследователей в галактический союз дало их народу новую надежду, что через торговлю ресурсами они могут обеспечить  равными правами своих людей. Генетическая память о прикладных науках полностью упразднила у этой расы необходимость вести какие-либо записи и их почти миллионнолетняя история канула в Лету. С другой стороны, на них сильно влияет культ самолюбования, так как они по праву считают себя одним из самых совершенных творений Вселенной – они легко адаптируются к отсутствию гравитации, иммунны к любому виду радиации, и даже могут короткое время находиться в полном вакууме без серьезных последствий. Возможно, это одна из причин, по которой они уже очень давно не эволюционировали. Они не помнят где их первоначальная родина, и они не особо заинтересованы в заселении каких-либо миров. Вместо этого они строят огромные флотилии, на которых размещено все их население и производственные мощности.

Раса не может колонизировать планеты, но она заинтересована в постоянном увеличении своего флота, который представлен уникальными для этой расы карточками. Большинство их производственных технологий требуют минимальный размер флота, на котором эти производства могли бы быть расположены. Так, каждый ход  игроку приходится выбирать, какие технологии обеспечить своим флотом, а от каких в этом ходу отказаться. Зато их производственные мощности будоражат воображение. Некоторые их стартовые технологии обрабатывают ресурсы  в соотношении 6 к 10, а некоторые и удваивают стоимость вложенных ресурсов. И это даже без улучшения.

Огромные китоподобные каракатицы с планеты-океана Эни Эт являются действительно интересной расой, так как они успели компенсировать неспособность создать развитые технологии под водой развитием сложной социальной системы взаимоотношений. На удивление всех после „аплифта“ раса стала полностью доминировать в сфере рыночных отношений и ее социальные умения позволили удачно превращать скудные ресурсы своей планеты в несметные богатства путем биржевых спекуляций. Это превратило Эниэтов в главных биржевых посредников в Галактике. Также, они организовали множество банковских и инвестиционных фондов.

В плане механик у расы есть ряд стартовых технологий, которые не могут быть использованы самой расой. Это скорее пакеты инвестиционных предложений, которые Эниэнты могут предлагать другим расам.  Эти карточки технологий предлагают лучший курс мультипликации ресурсов. По сути, они позволяют вложить определенное количество ресурсов одного типа и на выходе получить еще больше этого же ресурса. Что особо выгодно на поздних стадиях игры, когда научные группы требуют колоссальные количества однотипных ресурсов. Конечно, Эниэнты предоставляют свои финансовые услуги не бесплатно и это их способ влить новые ресурсы в свою экономику. Таким образом, эта раса очень зависима от спроса на свои технологии и в нее будет сложнее играть если в партии меньшее количество игроков.

Объединение это самоуглубленный искусственный интеллект, который настолько увлекся своими вычислениями всего, что только можно вычислить, что полностью игнорировал все происходящее в галактике. Большинство представителей этой математической расы вообще оторваны от реальности  живут в своей собственной цифровой вселенной, но все же среди них есть и такие которые обернули свой взор наружу и именно они и осуществили первый контакт с другими, физическими цивилизациями. Математический гений этой искусственной расы и ее прагматический подход позволил ей создать гибкую систему производства, которая трансформировала материю на самом атомном уровне, вырабатывая то, что нужно из любых материалов и единственным ограничением является закон о сохранении энергии. Иногда Объединение выходит за пределы своего родного мира в поисках новых площадок для своих серверов. Однако такая необходимость возникает редко и в целом они не заинтересованы в колонизации.

В игровой механике большинство производств Объединения производят все, что угодно, из всего, что угодно. Единственное условие это соблюдения категорий ресурсов. Также, они производят некий универсальный ресурс, который может заменить любой другой того же размера (ресурсы каждой категории определяются одним размером и формой). Также, Объединение имеет потенциальные 4 Мировых Компьютера – это карточки позволяющие превратить колонизированную планету в новый сервер Объединения, которые при развитии превращаются в очень выгодные производственные структуры. Производство ресурсов-джокеров же делает Объединение гибким партнером в галактической торговле. По сути, превращая любой ресурс в ресурс-джокер, эта раса реально интересуется только количеством ресурсов, но не и их видом. Единственное, что они не могут копировать, это Ультратехнологии. Их им придется добывать ортодоксальным путем.

Самую высокую трудность авторы присвоили обществу Йенгия. Это скорее не раса, а союз из четырех кристаллообразных рас, каждая из которой имеет четкое место в этом союзе и свою функцию. Каждый из видов в этом союзе имеет способность, которой не располагает другой. Мулы могут передвигать тяжелые объекты, Руки – манипулировать сложными инструментами и технологиями, и только Пути могут мыслить логически и строить далеко идущие планы. Но все они безмолвны без Слов, которые единственные могут коммуницировать с внешним миром путем звуков и сигналов. На симбиозе этих четырёх видов и построен мир Йенгия. Для них стало настоящим шоком, что есть существо сочетающие в себе все эти способности и не испытывающие нужды договариваться между собой чтобы произвести любое элементарное действие. Это еще больше сплотило Йенгия, и заставило их быть более недоверчивыми к внешнему миру.

Это единственная раса, которая не делиться автоматически своими открытиями со всеми остальными игроками в фазе Слияния, а если и решат сделать это, то они получают урезанный бонус победных очков. Вместо этого они развили систему лицензирования технологий и для них технологические лицензии это такой же товар, как и любой другой. Они могут продавать свои технологии другим игрокам, тем самым создавая дисбаланс в технологическом развитии игроков.

Как можно видеть трудность скорее определяется не столько какими-то сложными механиками, а вовлеченностью в переговорный процесс. Чем больше трудность расы, тем больше предполагается, что она должна активнее участвовать в галактической торговле и связанных с ней переговорах.

Мы его не били, он так пришел! — фото Чешира

В целом, больше по игре мне добавить нечего и пора перейти к впечатлениям.

А впечатления у меня самые наилучшие. Я люблю переговорные игры, но такого успеха я не ожидал. После первой партии в игру двое из участников, на следующий же день, купили по копии себе. Мы играли в нее три раза в течение одной и той же недели. А это в нашей компании прям олимпийский рекорд. Причем, независимо от количества игроков и от того, что большинство в каждой игре были новички, мы всегда заканчивали партию в рамках 2.5 часов.

Игра каждый раз предлагает тебе разнообразие не только от того, что ты можешь играть разными расами, но и от ощущения самой структуры галактического рынка в зависимости от того, какие именно расы в нем участвуют и какие технологии раскрываются в течение игры. От этого зависит ценность тех или иных ресурсов для разных рас.

Единственный даунтайм может появиться, если вы быстренько выторговали всё, что вам нужно, и необходимо подождать пока другие финализируют свои сделки. Если это вас беспокоит, то всегда можно договориться и поставить таймер на переговоры. Например, максимум 15 минут на Фазу торговли. За шесть ходов это полтора часа.

Сидим, считаем прибыль — фото Чешира

Особенности рас и их технологии также создают желание исследовать разные способы построения эффективной перегоночной технологии. Как я говорил ранее, даже технологии, которые открываются всем, имеют щепотку персональной индивидуальности для каждой конкретной расы, в зависимости от ее особенностей. И не торговать в игре просто невозможно, так как всегда не хватает каких-то ресурсов, чтобы задействовать свой механизм хотя бы на половину мощности. Игра сама заставляет вас договариваться и торговаться с другими игроками и искать взаимовыгодные партнерства.

При этом, как Вы могли заметить, игра, которая создает ощущение очень комплексной эпики, по сути имеет очень простые правила и глубина не в них, а в процессе. Однако, стоит предупредить, что она занимает очень много места на столе.

Я не буду долго  петь дифирамбы, ибо я предоставил достаточно информации, чтобы каждый сам сделал свой выбор. Однако, я все же скажу, что считаю игру Sidereal Confluense Remastered Edition (так как именно с ним я ознакомился) одним из гениальнейших шедевров настольной индустрии. И если то, что я описал выше, хоть чуточку вас заинтересовало, то я почти уверен, что игра вам понравится.

Designer: TauCeti Deichmann
Artist: Kwanchai Moriya, Jesse Seidule, Nakarin Sukontakorn
Страница игры

А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .

Про возможность встречи с иноземным существом … (Sidereal Confluence): 2 комментария

  1. ох. не зря я продал примитивные и казуальные (в хорошем смысле) Sons of Anarchy года 3 назад чтобы заменить их на какую-то более мудрённую торговую игру.

    я полагаю данная игра отлично впишется в коллекцию как хороший представитель жанра negotiation и заменит проданную игру.

    осталось только самое трудное. собрать народ.

    1. Я в Сынов Анархии не играл, но тоже любитель переговорных игр и мне Сайдриал очень зашел 😉

Добавить комментарий для Чеширский Кот Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *