Не в золоте счастье … (Coloma)

Не в золоте счастье … (Coloma)

Когда-то США не было страной исполнения грез, а скорее убежище для угнетенных. Самые большие нищеброды и неудачники ехали в Америку с надеждой на новое начало, но большинство из них так и оставались неудачниками. Так было долгое время. Независимо от того, что с момента освобождения из-под управления Милостивейшего короля Георга V США уже стало идеалом свободы, внутри хоть и при конституционном строе все было не так уж намного лучше, чем в отсталой Европе. Особо не любили приезжих из так называемой второй волны американцев. Но и на их улице случился праздник.

Как правило, таким людям не находилось место в больших городах, и они отправлялись осваивать дикие земли. Вот именно им редко, но все же иногда везло. Так 24 января 1848 года утром, возле водяной лесопилки Саттера, повезло Джеймсу Маршалу – он нашел в речке блестящий камушек, который оказался золотом чистейшей пробы. Так началась Золотая Лихорадка в Калифорнии. Все это произошло возле маленького городка Колома.

Именно имя этого городка и красуется на коробке одной из новейших настольных игр – Coloma. Эта игра была ранее запущена на кикстартере и вот буквально на днях начали приходить посылочки с игрой тем, кто поддержал проект. Одновременно с этим в этот самый момент игра представляется на немецкой выставке настольных игр Эссен Шпиль 2019.

И тут Джеймсу Маршалу повезло … — фото Чешира

„Колома“ это игра про нелегкую и опасную жизнь золотоискателей, чья основная забота это намыть золотца в речке, обеспечить перевозку его до ближайшего городского центра и не стать жертвой бандитов, ищущих легкой добычи. Так как это типичная евро игра, то играть игроки смогут только за порядочных трудяг-золотоискателей, но никак не за бандитов.

Начнете вы игру скромно – вам дадут именную колоду карт зданий, двух работников, одну тележку, одну лошадку, одну палатку на двоих. На просторы диких мест вас выпустят еще с двумя долларами в кармане и одним самородком золота – это на случай если вы не видели до сих пор золота, что бы знали что именно искать. Ну и конечно мипл героя за которого они играют.

Игра проходит в три года с 1848 года, когда началась Калифорнийская золотая лихорадка, через 1849, когда хлынул огромный поток переселенцев, ищущих быстрые способы обогащения, и заканчивая 1850 годом, когда Калифорния объявлена штатом и правительство ввела жесткие регуляции над добычей.  Конечно, так как это евро игра, никакого эффекта эти три года на игру не имеют, и я просто поделился историческими знаниями. По сути, каждый ход это раунд игры. Со своей стороны каждый раунд содержит ровно пять ходов. Цель игры  — в конце третьего года собрать наибольшее количество победных очков. Большую часть очков игроки будут получать именно в конце игры, хотя так как скрытых целей и очков в игре нет, всегда можно посчитать в уме или на бумажке, кто и насколько продвинулся.

В каждый ход игроки смогут сделать одно основное действие, возможно одно вторичное и если повезет, сколько угодно бонусных. Это не нечто новое в мире евро-игре, однако тут присутствует интересная система, которую лично я встретил впервые.

Колесо фортуны золотоискателя — фото Чешира

На борде имеется колесо действий, поделённое на пять частей – наборов действий, по одному на каждый ход раунда. Поэтому своеобразному циферблату движутся две стрелки – одна это шестой набор действий, который указывает на текущий ход раунда, закрываю собой соответствующее ходу действие. Так эта „стрелка“ передвигается, пока не остановится на пятом действии и соответственно пятом ходе, что укажет на конец раунда. Как уже сказал, стрелка закрывает собой одно из действий на „циферблате“ но так как на ней самой прописан набор действий, то игрокам всегда доступен набор из 5 действий, просто он меняется от хода к ходу. Каждый набор действия состоит из двух действий – основное, которое ближе к внешней стороне циферблата, и дополнительное, которое ближе к центру. Именно по тем, что ближе к центру и движется маленькая стрелка этих часов. Она не столь последовательна как большая и на ней нет заместителя действия, которое она закроет при своем движении – она ограничивает вторичные действия до четырех, или даже до 3 на ход.

В начале каждого хода большая стрелка устанавливается в новой позиции, определяя общий бонус, который получают все игроки – это могут быть самородки, деньги, миплы-помощники, карточки зданий и возможность обменять самородки на победные очки. После чего игроки скрытно от оппонентов выбирают часть циферблата (одну из пяти доступных групп действий), которую они бы хотели выполнить. После того как все выбрали, игроки вскрываются и ставят своих миплом героя на соответствующую часть циферблата. В этот момент, если в одной из частей циферблата собралось больше игроков, чем в каждой одной другой, то на эту часть переводится маленькая стрелка, тем самым блокируя дополнительное действие этой группы. То есть, если какое-то действие выгодно для большинства игроков, то вероятнее всего оно будет ограничено. Вот такая вот хитроумная система, заставляющая игроков не искать легких и протоптанных путей.

В секторе №3 так людно, что не осталось места для дополнительного действия ;( — фото Чешира

Но что же это за действия такие, которые так соблазняют новоиспеченных и бывалых золотоискателей?

И тут я начну немного с заду на перед. Действие, которое всегда доступно, это, конечно же, действие на большой „стрелке“. По сути, это рынок. Тут игроки в качестве основного действия могут купить за деньги палатки себе в руку или же за золото разнообразить свои конюшни новыми лошадьми. В качестве дополнительного действия же, они могут найти схрон бандитов и разграбить его. Схроны эти представлены колодой тайлов-бочек. 4 из них лежат на поле в открытую и это как бы схроны активных банд. И есть еще стопка закрытых бочек, которые можно считать заброшенным схронами. Игрок в качестве дополнительного действия большой „стрелки“ может выбрать одну из открытых бочек или тянуть одну в слепую из стопки. Разница в том, что хоть беря открытые бочки игрок и знает, что именно он берет, это очень сердит бандитов и их число, собирающихся в конце раунда напасть на город золотоискателей, увеличивается. Есть и другие способы тянуть бочку в игре, но только дополнительным действием большой „стрелки“ можно брать из вскрытых бочек. Сами эти бочки представляют собой бонусные действия, которые игрок может выполнить в любой момент своего хода – это может быть повторение каких-то действий с циферблата или однократное получение каких-то ресурсов (золота, денег, коней, палаток, миплов или карт зданий).

На большой стрелке еще есть выступ, закрывающий дополнительное действие соседней группы слева. На нем отображён знак переноса влево и, по сути, это означает, что закрытое дополнительное действие будет таким же, как дополнительное действие по соседству слева. То есть, если большая стрелка стоит на позиции 3, то вторичное действие в позиции 2 будет таким же, как вторичное действие в позиции 1. В начале хода обыкновенно на этом выступе стоит маленькая стрелка и если в результате выбора игроков не будет выявлен самый населенный сектор циферблата, то там она и останется.

Группа действий под номером 5 связано с выставлением на борд вашего запаса палаток и помощников. У вас в целом в запасе 8 палаток и 12 помощников, но, как уже сказал, вы начинаете игру с доступными всего 2 помощниками и одной палаткой. Палатки вы будете выставлять на игровой борд, а вот помощники будут постоянно метаться между общим и активным запасом. Но в этом действие у вас только один вариант выставления помощников – на передовую линий борьбы с организованной преступностью. Напротив ставки разбойников есть пять групп мест для выставления ваших рабочих. Каждая группа имеет разное количество мест в ней – от 1 до 5. Если вы желаете послать работников на защиту поселения от бандитов, то вы можете отправить туда столько работников, сколько необходимо для полного заполнения одной из пяти групп мест. То есть, от 1 до 5 работников разом. Цель сей манипуляции иметь в конце раунда больше защитников, чем бандитов, ну и тот, кто внесет большую лепту в защиту города получит и соответственно большую награду за победу над супостатами.

Палатки же можно выставлять или над определенной группой циферблата или на мини карте штата (но про нее попозже расскажу). Выставляя палатку над группой действий, игрок удваивает для себя тот бонус, который игроки получают в начале хода после передвижения большой стрелки.

Романтика дороги — фото Чешира

Четвертая группа действий связана именно с передвижением по карте штата. Как я уже говорил, в начале игроки получают фургон. Этот фургон начинает свой путь из городка Колома (логично). Но на карте штата есть еще 4 города – Джорджтаун, Аубурн, Фолсом и Хэнгтаун. Все эти города связаны дорогами, а дороги покрыты местами для смены лошадей. Четвертое основное действие, кака и дополнительное действие, дают игроку возможность передвигать свой фургон между городами по дорогам. И тут важную роль играют кони, которыми вы владеете. На каждом месте смены коней вы  собственно меняете коней и, соответственно, сколько у вас коней в конюшне, столько станций вы можете и проехать за одно действие движения. Максимум коней у вас может быть всего 6 – в конюшню больше не помещаются, такие дела. На некоторых станциях нарисованы ресурсы – помощники, самородки и карты зданий. Игрок получает все, что он успел проехать и на чем остановился в своем пути. Сами города особый случай. Если вы просто проезжаете через город, то вы получите работников, но если ваш фургон остановился в городе, то как альтернативу помощникам вы можете получить что-нибудь другое – коня в Коломе, бочку в Хэнгтауне и Джорджтауне, платку в Фолсоме и Аубурге. Так же если ваш фургон остановился в городе, то при действии выставления палаток, вы можете поставить палатки в граничных областях. Всего таких областей 5 и в конце игры, чем больше областей вы пометили своими палатками, тем больше победных очков вы получите.

В каждом городе Дикого Запада не обойтись без Салуна и стоянки для коней — фото Чешира

Третья группа действий связана с отстройкой вашего прекрасного города. Как вы уже знаете, у каждого игрока своя колода карт. В каждой колоде по 16 карт зданий. Когда игра предписывает Вам брать карты , то вы тянете их в руку именно из своей колоды, туда же и скидываете их если необходимо сбросить. При сбросе игрок сам выбирает положить сброшенную карту поверх колоды или в самый ее низ. При действии строительства в идеальном случае вы можете построить два здания. Цены на постройку всегда одни и те же – 2 человека и финансы (2 доллара за основное действие или 1 самородок за вторичное). Здания, как правило, привязаны всегда к одной из шести возможных групп действий (5 на борде и 1 на большой стрелке). Строя здания вы создаете своеобразный движок, так как при активации сектора на циферблате вы можете активировать и все действия на картах зданий, связанных с этой группой действий. Кроме этого каждое построенное здание в конце игры вам принесет победные очки.

Вторая группа действий так же связано со строительством, но уже не зданий а инфраструктуры. Тут вы сможете находить броды через реки и строить над ними мосты. Броды, как и мосты и здания, тут тоже в некоем роде „строятся“, так как требуют те же затраты, что и постройка здания. На планшете игрока можно расположить 4 найденных брода через реку и при „построении“ каждого игрок получит какой-то бонус. Мосты же можно строить поверх бродов, и они более затратны – 3 помощника и в два раза больше финансовых ресурсов, чем здания и сами броды. Зато мосты дают игроку возможность построить свою уникальную комбинацию получения очков в конце игры. Каждый мост дает свое условие скоринга в конце игры и так как игрок может выбрать 4 из 6 доступных разновидностей мостов, это дает игроку по большому счету прав выбора своего пути развития в игре не теряя при этом возможность заработать нужные ему победные очки, только потому что он ушел в сторону от общих условий.

Броды и мосты на любой вкус — фото Чешира

Группу №1 даже нельзя, по сути, назвать группой действий, так как она просто активирует здания, привязанные к этой группе. Она бы была совсем бессмысленной, если бы у вас на игровом планшете не было уже построенной с самого начала игры лесопилки Саттера, которая всегда при активации первой группы дает игроку 2 карты зданий как основное действие и один самородок в качестве дополнительного.

В большинстве случаев порядок исполнения действия игроков не имеет значения. Они могут производить большинство действий даже одновременно. Так же игроки могут сами определить выполнить сперва — основное или дополнительное действие выбранной группы. Но так как все же есть действия, которые связаны хоть и с минимальным и непрямым, но все же каким-то, взаимодействием игроков, принято действия выполнять в порядке нумерации групп действий, а внутри группы в соответствии с порядком игроков.

Так же чуть не забыл отметить, что если в какой-то момент все карточки зданий вашей колоды или построены или уже находятся у вас в руке, но действие позволяет вам тянуть карту – то за „вытягивание“ карт из пустой колоды вам сразу же начисляются победные очки.

В конце раунда игрокам предстоит сразиться с бандитами. Если в этот момент защитников выставлено больше, то город победил – все кто участвовали в защите, получают награды (для первого и второго места они более весомые), а вот кто не участвовал в защите, тому придется навсегда распрощаться с одним из своих помощников. Он станет случайной жертвой в перестрелке и его придется похоронить, тем самым не только ограничивая свой общий запас помощников, но и получаю пенальти в победных очках в конце игры. Если же город проиграет битву с бандитами, то первый и второй по численности защитник получат значительно меньшее вознаграждение, а все остальные похоронят по одному своему помощнику (+ еще одного, если они вообще не послали никого на помощь городу). Таким образом за всю игру можно потерять до 6 работников и это не только ограничивает вашу гибкость в течении игры но и вычтет из финального результата до 12 победных очков.

Зеленый, Синие и Злые — фото Чешира

Так собственно проходят три раунда игры и в после битвы с бандитами в конце 1850 года производится финальный подсчет очков и определяется самый удалой золотоискатель Золотого Штата Калифорнии.

Можно перейти и к обобщению, или точнее к моему мнению об игре.

В целом Колома это неплохое евро, но мне лично иногда не хватало глубины. Например, по сравнению с Архитекторами Западного Королевства, у меня складывалось ощущение часто , что возможных действий на выбор слишком мало, а иногда просто  не знаешь что тебе нужно и нужно ли тебе вообще что либо. В некотором роде это ощущение компенсировала механика циферблата, которая как назло в нужный момент перекрывает столь нужное тебе сейчас действие и приходится планировать на несколько ходов вперед, а иногда и на весь раунд свои действия. Это иногда создает нужный для каждого уважающего себя евро эффект „не хватает всего лишь одного хода для завершения грандиозного плана“.

А вот из-за чего все началось … — фото Чешира

В плане реиграбельности игра, думаю, весьма страдает. Так как действий на выбор всего несколько, то и разных стратегий победы не так уж много, и они начнут очень скоро повторяться. В игру попытались внести некоторые модули для разнообразия – асимметричные силы героев, здания отелей, обратная сторона планшетов игроков с асимметричными бонусами бродов, но они не вносят достаточно разнообразных ощущений в игру.

Я бы рекомендовал эту игру людям, у которых в коллекции нет ни одной из громких заголовков евро-игр, таких как Архитекторы Западного Королевства, игр серии Северных Морей или Лоренцо Великолепного и негде их приобрести, а Колома под рукой. Эта игра по ощущениям легкая и в ней очень приятное художественное оформление от Михайло „Мико“ Димитриевского (те же Архитекторы, Северные Моря, Робин Гуд и множество других красивых игр), но человеку с опытом в евро-играх последних лет, эта игра принесет удовольствие лишь в первые 2-3 партии пока он распробует оригинальную механику с циферблатом и не найдет оптимальную для него стратегию максимизации победных очков. А при ограниченном разнообразии внутри игры, это не займет много времени.

Так, что хоть Чешир и получил удовольствие от этой игры, я скорее склоняюсь к негативной оценке – могли авторы досыпать в нее чуть больше разнообразия.

Designer: Jonny Pac Cantin
Artist: Mihajlo Dimitrievski
Страница игры

А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *