Большие кошмары маленького города (Deranged)
Будь ты путешествующим торговцем в поисках новых покупателей, или увлеченным библиотекарем в поисках редких томов, или даже вдовой, решившей утопить свое горе в монотонном море зеленых лугов провинции, каждый на своем пути заезжал в маленький безымянный городок с приветливыми горожанами, уютной чистой гостиницей и пивом, которое ты не пробовал в самых изысканных пивных столицы. Вутберг именно один из таких городков, который готов раскрыть свои теплые гостеприимные объятия любому утомленному дорогу путнику, … другое дело, отпустят ли эти объятия тебя?!
Когда случайный путник заходит в городок и шагает по приветливой главной и единственной улочке города, он даже и не подозревает, что мышеловка уже захлопнулась за его спиной. Ибо Вутберг не просто один из Этих городков, а тайное логово потусторонних сил, жаждущих новой крови и душ. Любая попытка выйти из города потерпит неудачу, главная улица превращается в закрытое кольцо, а если наивная жертва пуститься в бег через окружающий лес, то скоро снова выйдет на знакомую мостовую. Ровно три дня и три ночи есть у бедолаги, чтобы найти выход из этого смертельного лабиринта. А это не так-то просто, особенно когда за твоим телом и душой идет постоянная охота со стороны древних злых сил. Они преследуют тебя в тенях, протягивают к тебе свои когтистые лапы из мрака, просачиваются в твою душу и ты не можешь никогда быть уверен, кто твой друг и, кто — враг. Ты не уверен даже в себе самом. И это самая пугающая мысль, особенно, когда ты просыпаешься с окровавленными по локоть руками и не помнишь ничего из событий минувшей ночи.
И вот в именно такую ситуацию и попадут от 3 до 6 игроков в еще не вышедшей игре издательства Hobby World — “Одержимость” (Derаnged). Наверное, в этот момент, когда я пишу этот обзор, идет ее первое представление публике на мировом изложении GenCon в США, а ко мне она попала как всегда по блату. Самому игры у издательств просить стыдно, потому, как только узнал у одного болгарского блогера, что ему Мир Хобби прислали коробочку, выпросил у него ее на день погонять. Ну а как еще, не упускать же такой эксклюзив. К чему я об этом? Это я к тому, что копия, которая попала мне в руки, явно ознакомительная и возможны изменения как в компонентах (очень надеюсь, относительно подсвечников) и правилах. Все что вы прочитаете далее, может полностью совпадать с окончательной версией игры, а может иметь и небольшие отличия. Именно небольшие, так как, похоже, что игра уже в финальной стадии перед выходом в продажу и едва ли будет время у издателей что-то поменять совсем уж радикально.
Также я не буду вам рассказывать об вводной версии правил, так как они просто урезанная версия полной игры и едва ли кто-то будет в нее играть больше одного раза. Мы вообще ее упустили и сразу перешли на полную версию игры.
И так, “Одержимость” это легкая псевдо-кооперативная игра с предателем (или несколькими), базовой механикой которой является колодостроение. Каждый игрок становится одним из шести персонажей … и тут сразу же о грустном. Абсолютно никакого значения, какого героя вы выберете, нет, так как единственное чем они различаются это картинка на планшете памятки и фигурка. Думаю, что если не поздно , издательству и автору (кстати автор — Герман Тихомиров) стоит подумать о какой-то индивидуализации героев. Каждый герой получает начальную колоду из 7 карт и именно ими и будет орудовать почти всю игру, так как если не ставить себе целью создать большую колоду, она особо не подрастет.
Также игроки, возможно, получать набор подсвечников — своеобразный универсальный ресурс. Почему возможно, потому что, это будет зависеть от стартового условия выбранного сценария. Их вы сможете использовать при атаке на врагов и для … лечения психических и физических повреждений. Как именно принимать эту “пилюлю” — оставлю вашему воображению. Кстати игроки начинают игру с 5 очками Здоровья и таким же количеством Сознания и это максимум.
Одно из интересных вещей, которые все же дают какую-то индивидуализацию персонажам это скрытые роли/цели. Они раздаются игрокам и не раскрываются , пока не будут выполнены. На них описано, что необходимо сделать игроку, чтобы выполнить персональную цель, и какую карточку они добавят к себе в колоду в качестве награды за выполнение. В целом роли безобидные, но есть сюрпризы, которые не буду выдавать 😉
Кроме плюшек, однако, игроки получат и некий багаж анти-плюшек. Во-первых, это карточки проклятий, которые именно и мешают вам покинуть город. А так же вы получите карточки Ночи, по одной на каждую из трех ночей в партии. Если карточки проклятий сразу же открываются, то карточки ночи таят в себе тайны, о которых вы узнаете только с наступлением Ночи.
Герои во время игры будут передвигаться по карте города Вутберга, которая состоит из четырех квадрантов. В превю-копии игры это представлено картой из четырех односторонних сегментов. Судя по тому, что написано в правилах, то в готовой игре эти сегменты будут двухсторонние. Будут ли они полностью различаться по структуре или же просто добавят трудности прохождения через город, пока трудно судить. В городе есть полный набор локаций, присущий готическому проклятому городу — древние дольмены, заброшенная церковь, угрюмое старое кладбище с иссохшими деревьями. Конечно, есть в нем и жилые дома и даже три магазина. Во все здания можно ходить и при успешном стечении обстоятельств можно из них даже выйти с дополнительной карточкой в колоде.
Но все это общая информация. Как же в игру играть? Очень просто. Каждый игрок набирает в начале игры из своей колоды четыре карточки. А в свой ход может сделать одно из двух — сыграть карточку с руки или произвести действие Отдыха. С отдыхом все просто: вы пропускаете ход и лечите свое Сознание на 2 или 3 очка, в зависимости от того находитесь вы в этот момент в здании или на улице. Также при отдыхе вы можете скинуть все карты с руки в сброс и тянуть новые четыре. Заметьте, Здоровье отдых не лечит. Хотите поправить Здоровье — примите … подсвечник.
Основная, конечно же, игра начинается, когда вы играете карту. Когда вы играете карту с руки, вы можете выполнить одно из действий на карте. После чего, если желаете, можете сделать дополнительное действие с той же карты, но это будет вам стоить единицу Сознания. Кстати, Ночью даже первое действие вам будет стоит единицу Сознания, но о времени дня — чуть позже. Так же в свой ход вы можете использовать действие с карточки Проклятия, чтобы отделаться от него, но при этом все же надо скинуть карточку с руки. Вы, конечно, можете заплатить Сознанием и сыграть и действие с карточки, но это уже на ваш выбор.
На карточках присутствует стандартный набор действий на выбор:
Передвижение — вы можете передвинуться на количество клеток на карте в соответствии со значением числа напротив этого действия на карточке. При этом на карте есть интересные места в плане передвижения. Передвигаться можно только по стрелкам, связывающим клетки. В своем большинстве эти стрелки в оба направления и белые. Но есть стрелки, которые позволяют передвигаться только в одном направлении, или стрелки другого цвета, по которым можно двигаться, только если символ действия на карточки такого же цвета. Например, переправиться через реку позволит передвижение синего цвета, пройти через лесные дебри — зеленого, а через потайной ход — красного.
Атака и Защита — действием Атака можно атаковать персонажа или чудовище, или персонажа-чудовище, которые находятся на их клетке или на соседний (по направлению связующих стрелок). К стоимости атаки игрок может прибавить любое количество подсвечников (ну хоть тут все ясно с их использованием). Если он нападает на другого игрока, то тот скидывает одну карту с руки, используя следующее “действие” карточки — Защиту. Защищающийся , к сожалению, не может прибавлять к своей карточке подсвечники. Если в конце атака все же превышает защиту, то Защитник получает разницу в качестве урона. Если нет, то все расходятся без урона. При атаке против монстра, который не управляется игроком, все проходит так же, но только монстр в защите имеет конкретный показатель защиты и атаки, на своем “персонажном” листе. Использование защиты считается свободным действием и за него никогда не платится Сознание.
Поиск предметов — Вишенка на торте. В магазинах на игровом поле есть напечатанный символ сундучка и ко всякому магазину прикреплена колода карт. В обыкновенных жилых домах, этот знак присутствует на жетонах, которые выкладываются в начале игры. Когда игрок стоит на символе сундука, он может сыграть действие Поиска, но только если напротив этого действие стоит обозначение квадранта, в котором он находится. Как уже сказал, игровое поле поделено на четыре квадранта. У каждого есть свое обозначение — череп, паук, осьминог и птица. Так, если на карточке есть действие Поиска с птицей, то вы можете использовать ее для поиска только в квадранте Птицы. Это действие позволяет игроку тянуть карточку из соответствующей колоды (магазинов или жилых зданий) и добавить ее к себе в руку, а соответственно и в свою колоду.
Специальное действие — Приобретенные карточки отличаются от начальных тем, что на них есть специальные действия. Это или какое-то специфическое действие за рамками базовых, или набор базовых, которые вы можете выполнить разом как одно действие (например, передвижение на пять и поиск в квадранте паука). Подобные действия могут сэкономить много времени, но надо помнить, что их можно выполнять только в той последовательности, в которой они указаны на карточке. Вы можете пропустить какое-то из них, но не и менять местами. Так, в вышеуказанном примере вы можете упустить передвижение и сразу взять Поиск, но не можете сперва взять Поиск, а потом уже использовать передвижение. Соответственно эти карточки стоит использовать как специальное действие (на них есть и обыкновенный набор стандартных действий) очень осторожно, особенно имея в виду, что после подобного использования карточка обыкновенно убирается из игры.
И это в принципе все ваши выборы, когда вы играете карточку. После этого (кроме случаев со специальными действиями) карточка идет в сброс, и в конце своего хода вы пополняете руку до 4 карт. Если колода закончилась, то замешиваете сброс, и он становится вашей новой колодой. Все как в стандартном колодострое.
Однако, возможно на вашей карточке после перечисления действий, будет стоять символ песочных часов. Это означает, что этим действием вы продвигаете время в игре. А время в игре очень важный элемент. Возле игрового поля будут стоять своеобразный циферблат с делениями, между которыми будет передвигаться токен часов при каждой сыгранной карточке с подобным символом. Так день будет сменяться ночью и наоборот. При каждом переходе из дня в ночь, и обратно будут происходить определенные действия в зависимости со сценарием, по которому вы играете. Причем будет передвигаться и сам сценарий, в котором есть 6 глав — ровно столько, сколько смен времени вы переживете в игре. В сценариях описывается, что происходит в начале каждых полусуток и что случится в конце этого периода. И, конечно же, в начале последней, третьей ночи, вам будет объяснено, как победить в игре — обыкновенно необходимо выйти из города через специальный портал, который появится в начале последней ночи. Но выйти вы сможете, только если вы отделались от всех проклятий и вы не под контролем злого духа.
В начале каждой ночи, кстати, вскрываются и те тайные карточки Ночи, которые есть у каждого игрока. Эти карточки дают вам задание, которое вы должны выполнить до первых петухов. Если вы этого не сделаете, то получите дополнительное проклятие. На некоторых карточках Ночи, однако, может попасться задание, которое будет посложнее и которое может не ограничиться одной ночью. Эти карточки говорят вам о том, что ваш персонаж одержим злым духом. Такой персонаж каждую ночь будет превращаться страшного могучего зверя, движимого только жаждой крови, и он не успокоится, пока не убьет одного из людей в городе. Причем этот эффект будет активироваться в начале каждой ночи, и становиться пассивным с наступлением утра. Днем одержимый будет совсем типичным человеком. В отличии от обыкновенных людей, однако, ночью одержимый игрок не будет тратить Сознания и будет более сильным. Игрок переворачивает карточки в свой руке и перед его взглядом будут совсем другой набор действий с акцентом на передвижение и атаку. И это нормально, так как его единственной целью ночью будет убить одного из неодержимых персонажей. Если он успеет это сделать, то удовлетворенный злой дух, покинет его тело. Одержимый злым духом персонаж не может использовать специальные действия карточек и не может отделаться от своих проклятий, а также не может пройти через волшебный портал в последнюю ночь. Кроме убийства другого персонажа вылечить одержимого можно и экзорцизмом, но это будет стоить дорого и надо иметь нужный ритуал на руках (соответствующую карту).
Так же стать одержимым можно не только вследствие карты Ночи, но и вытянув соответствующее проклятие. А проклятия в этой игре так и сыплются — от невыполнения заданий Ночи, от смерти персонажа (он воскрешается на кладбище, но с дополнительным проклятием) или от потери Сознания (причем, если вовремя не отдохнуть, это может стать причиной настоящего потока проклятий). А ведь мы помним, таких не берут в космо … то есть не пускают через волшебную дверь.
Это конечно основы игры, и я многое упустил (например, появление монстров и их модуса вивенди), так как многое определяется от конкретного сценария, по которому Вы играете. В коробке, кстати, сценариев три (возможно, в конечном издании их будет больше). Так же есть много вещей, которые ценны как сюрприз для игрока и я не хочу портить вам впечатление, и поэтому перейду к мнению об игре.
Должен сказать, что выход игры попадет на не очень благоприятное время. Приблизительно в тот же момент выйдут две очень подобные по тематике и в некоторых отношениях и по механике игры от больших игроков на западном рынке. Horrified от Ravensburger и Arkham Horror: Final Hour от Fantasy Flight Games уже закрепились в “Горячих” на BoardGameGeek.com. Как по мне, особенно вторая просто содрала кожу с “Одержимости” и имеет очень похожие механики. Конечно, так как обе игры только выходят на свет, я никаким образом не намекаю на плагиат, но вот бывают такие совпадения, и конкретно это не в пользу Мира Хобби (хотя вероятнее всего именно они будут локализовать “Финальный Час”). Успеют ли они привлечь внимание на GenCon-е и хотя бы сравняться с конкурентами, которые будут представлены там же — большой вопрос. Но этот вопрос никоим образом не относится к качествам игры. Скорее всего, отечественная игра проиграет за счет не столь известного в мире логотипа издательства. Мир Хобби имеет множество хороших и успешных игр изданных на западе, но все же не может соревноваться по известности с вышеуказанными.
И это жалко, так как, по моему мнению, Одержимость” будет в разы лучше Arkham Horror: Final Hour. Уже по известным данным второй игре, я могу судить, что она будет новой штамповкой старых идей — сухой и очень механической. Не могу сказать, что в “Одержимости” присутствует много нарратива, но для меня она выигрывает даже перед уже вышедшем Ужасом Аркхэма 3-ей редакции. Попытаюсь объяснить почему.
Первое, это, конечно же, своеобразное оформление. Стиль, который явно шатался между нуаром и готикой, но так и не определился окончательно, очень приятно лег на игру. Город на игровом поле изображен очень детально и красиво, а арт на карточках (этакая помесь кубизма и театра теней) поддерживает ощущение напряженности. При этом функциональность не страдает. Иконография и обозначения легко различимы, интуитивны и понятны. После однократного объяснения иконографии, по ней больше не возникают вопросы, и даже вездесущие стрелки связей между клетками на игровом поле не нарушают и не отвлекают от интересных подробностей художественного оформления города. Но при этом четко видны. Кстати, миниатюрки тоже хорошего качества — в меру детальные 😉
Единственное мое замечание в этом плане это подсвечники. И не то, как они используются, а их оформление. Иногда в сценарии имеет значение цвет подсвечников, а он отмечен только на обратной стороне токена, где нет по сути никакого арта самого подсвечника. Приходится выкладывать их на карту спиной вверх со сплошным цветом и стоят как то некрасиво. Думаю, лучше бы было огонек и ее свечение окрасить в цвет соответствующего персонажа. Ну и конечно поменять оранжевый на другой цвет — он на подсвечниках просто полностью сливается с красным и их почти не отличить.
Не знаю, стало ли ясно из моих запутанных объяснений, но игра идет очень быстро, так как у игроков малый выбор однотипных действий. Но это “однообразие” не минус, а закономерность при подобных быстрых играх. Она снижает время ожидания хода , но все же дает достаточно тактической глубины. Обыкновенно более сильные действия находятся на карточках с часами — то есть продвигают время вперед, а контроль над временем тут очень важен.
Тут сразу же перехожу к другому положительному аспекту. Игра не дает вам скитаться без дела. У вас постоянно будут несколько целей. И на достижение этих целей у вас не будет много времени, кроме как если вы все договоритесь играть исключительно более слабые карточки без часов. Ночные миссии, дневные условия, необходимость отделаться от проклятий и одержимости, все будет вас подгонять, а при этом контроль над временем не только в ваших руках.
Отсюда думаю, стоит перейти к кооперации. Игра заявлена как полу-кооперативной, но я не случайно в начале назвал ее псевдо-кооперативной. Нет никакой необходимости содействовать с другими игроками, в чем либо, но все же иногда ваши цели будут пересекаться, и вы увидите выгоду в совместной работе. Все это, однако, крайне ситуативно. Иногда у вас будет и возможность откровенно играть против интересов другого игрока, но это будет иметь смысл, только если ваша скрытая цель будет требовать подобного поведения, или вы одержим. В других случаях это может быть только откровенной шапокляковщиной или местью. Ведь игру можно выиграть всем вместе. По сути, вы проигрываете или выигрываете не как группа, а как каждый отдельный персонаж — кто успел пройти через врата в конце третьей ночи, тот и выиграл. Неважно кто первый, нет очков, чтобы посчитать, кто более успешно это сделал — все бинарное, или прошел или нет. Есть условие общего проигрыша — если все разом, ночью окажутся одержимыми, но это очень редкий случай. Стоит, однако, помнить, что как откликнется, так и аукнется. Если вы, например, намерено в состоянии одержимости преследуете одного и того же игрока, или решите что хотите единолично выиграть и поэтому начнете гадить другим игрокам, помните — у других игроков есть полный арсенал действий, чтобы поступить так же с вами. Но это ни в коем случае не попытка вас отговаривать 😉
В обобщении могу сказать, что это весьма приятная, быстрая и в меру кризисная … парти игра. Да, именно парти. Она достаточно быстрая и позволяет собраться в приличном количестве из 6 человек. Вы хорошо повеселитесь, пошутите, припомните себе старые фильмы в стиле готического романтизма.
Я считаю что игра при объективной оценке вполне могла бы сместить своих конкурентов, которых я назвал ранее и я лично собираюсь приобрести ее как только выйдет финальная версия на английском (если не куплю эту ревю-копию от болгарского блогера хи хи). Игра без особых замечаний входит в мою категорию “Горжусь отечественным продуктом!”. Ну и конечно всем любителям легкого парти ужаса — рекомендую 😉
Designer: Герман Тихомиров
Artist: Антон Квасоваров
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .