На границе тучи ходят хмуро… (The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth)
Еще с малых лет, я очень любил читать. Это не странно, имея в виду что в нашем детстве, в 80тых прошлого века, особо больше развлекаться дома было и нечем — по телевидению детского контента было крайне мало, а про интернет тогда никто и не слышал тогда. Да и куда уж там, если кто и слышал тогда про компьютеры, то представлял себе огромные шкафы полные катушек и перфокарт. Вообщем делать было нечего, и когда нескем поиграть на улице, приходилось как то себя развлекать дома, и мы читали. А я читал быстро и с огромным остервенением, по причине чего скоро мне стало недостаточно детского отдела районной библиотеки. Тогда мама начала мне приносить книги с заводской библиотеки. И вот именно первой такой книгой была “Хоббит, или Туда и обратно”. Было это где-то в 88 году и можно сказать, что так я читал Толкина еще до того как это стало мейнстримом, как минимум в России. Книга мне понравилась, хотя и честно говоря, не очень впечатлила, на фоне , например, моего любимого тогда Волкова с его серией об Изумрудном городе. Однако так я впервые встретился с творчеством этого автора. Потом я про него совсем забыл и так было пока пост-советское пространство не захлебнула война хайпа по Толкину ближе к концу 90ых и началу 2000ых. Ну а с выходом трилогии Питера Джексона весь мир накрыло цунами толкинизма. Сегодня едва ли есть на земле человек, который хотя бы краем уха не слышал про Властелин Колец, Хоббитов и старика Руэля, над которым теперь вечно будет пылать ореол отца современного фэнтези.
Конечно, после того как книги перекочевали на широкий экран и получили такую массовую популярность, было только вопросов времени, что бы они забрели и в другие сферы развлекательной индустрии, в том числе и в настольные игры. На данный момент если вбить в поиск на boardgamegeek фразу “lord of the rings” выйдут свыше 20 разных игр и несметное количество дополнений к ним, и это мы еще не вбивали “hobbit”. И конечно в любой армаде есть свои флагманы, и весьма легко определить их в этой толпе — живая карточная игра “Властелин Колец” и масштабная военная стратегия “Война Кольца”. И вообще мир Средиземья на данный момент твердо стоит среди гигантов хайповости вместе с мирами Звездных Войн и Митоса Лавкрафта. А раз это популярно, значит это и денежно. А если это денежно, то в мире настольных игр Fantasy Flight Games просто не может пройти мимо. Более того игровой мир весьма подходит к стилю большинства игр этой компании — игры рассказывающие истории в популярных мирах, такие как “Древний Ужас”, “Фалаут”, живые карточные игры по Игре Престолов и Звездным Войнам.
Сначала FFG делали робкие попытки создать что-то новое и оригинальное, но игры как The Lord of the Rings: The Board Game, The Lord of the Rings: Journey to Mordor и Lord of the Rings: The Confrontation хотя и получили сдержанные аплодисменты, хитами рынка не стали. Тогда издательство решило, что не стоит больше оригинальничать и пустила на конвейер хорошо испробованные схемы — так на свет появилась живая карточная игра “Властелин Колец” и (к данному моменту) 125 дополнений к ней. По сути это кажется делает ее самой масштабной серией игр издательства.
Конечно проблема в том, что популярная игра в какой-то момент формирует свой костяк и дополнения к ней покупать начинают все меньше и меньше, так как образуется один рафинированный костяк фанатов. И хоть это и означает стабильные продажи новых дополнений, к сожалению не ведет к росту продаж, что для издательства важнее. Потому надо придумать что-то новое, но не слишком, чтобы получилось не так как с первыми играми. Тоесть надо взять то что уже и так хорошо продается и натянуть на этот глобус Саурона, Гендальфа и все остальное Средиземье. И вот после долгого вступления я подхожу к основному герою нашего сегодняшнего повествования. Прошу любить и жаловать “Особняки Властелина Колец”, или как он известен в официальных кругах “Властелин Колец: Путешествия по Средиземью” (The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth).
Как некоторые могут догадаться уже, эта игра в мире Толкина создана на основе другой популярной игры издательства FFG — “Особняки Безумия”. Это приключенческий данжен-кроулер (бродилка по подземельям) в мире Лавкрафта и совсем недавно, если не ошибаюсь, его локализовал “Мир Хобби”. К сожалению, я все еще не написал обзор на эту игру и поэтому перед мной стоит нелегкая задача говорить о “Путешествиях”, без отсылок к Особнякам. А вот если Вас интересует информация об Особняках, то могу предложить Вам почитать статью Сережи Высоцких в группе BoardGame Community.
И так о чем же игра “Властелин Колец: Путешествия по Средиземью”? Игроки примерят на себе роль известных и не очень героев Средиземья, которые патрулируют северные рубежи цивилизованных земель, где когда-то процветало северное человеческое королевство Арнор, чья столица Аннуминас на берегах озера Эвендим теперь представляет лишь руины обитаемые только лишь призраками. А еще севернее проклятое королевство Ангмар, когда-то во владении человеческих королей, которых поработили кольца Саурона и превратили в Назгулов. Если вы ничего из этого не поняли, очень советую взять и почитать “Властелина Колец”. Давно пора! 😉
Конечно, тут игра немного отступает от канона, так как по сути игроки выступают как патруль Рейнджеров, но в их числе также есть состоят Бильбо Бэггинс, Гимли и Леголас, которые по сути в этот момент если следовать книгам, даже еще не знакомы. Но кто бы купил игру по Властелину Колец, в которой нельзя сыграть за известного персонажа — логика сдалась перед отделом “Маркетинга”.
Так вот группа от 2 до 5 рейнджеров охраняет пределы цивилизованных земель и присматривает не развелось ли снова нечисти в Ангмаре. В игру можно играть и соло, но в этом случае вы все равно будете управлять как минимум двумя персонажами. И вот ваша группа следопытов узнает от местных, что в регионе начала орудовать банда беспредельщиков, и так законной власти поблизости нет, наши герои выступают в роли народной милиции. Цель проста — выследить и воздать правосудие. Но не все так просто как кажется с первого взгляда и вместо банды воришек, героям предстоит справиться с … а вот не скажу, это вы при желании сможете узнать сами, пройдя кампанию из 12 сценариев, которая включена в базовую коробку игры. Как вы сами понимаете, игра полностью кооперативная — игроки против игры.
Как же во все это играть? По сути очень просто, так как игра по примеру своего лавкрафтианского вдохновителя полностью модерируется специальным электронным приложением, которое можно скачать для смартфона, планшета или компьютера. Приложение ведет вас через игру, следит за почти всеми показателями и записывает прогресс между сценариями. По сути единственное, что останется всецело аналоговым, так это колода игрока и его планшет.
В начале каждого сценария игроки формируют свою колоду. В начале первого сценария эта колода будет состоять из 15 карт: 6 базовых карт, которые одинаковы для каждого игрока; 5 карт героя, связанных с выбранным вами персонажем; 3 карты класса, который вы выбираете в начале каждой партии; и одна карта Слабости. Последняя это карта-пустышка, которая просто будет разбавлять Вам колоду. Карты слабости всегда зачищаются в конце сценария и потом будут появляться только если какое-то событие или условие сценария заставит вас взять такую карту.
Базовые карты и карты героя пройдут с вами через все приключение с первого до последнего сценария, а вот класс героя можно менять в начале каждого сценария и это вносит разнообразие в ощущение героя на игровом поле. Более того, в течении кампании герои будут получать очки опыта и тратить их на покупку новых классовых карточек. Как все это добро используется я объясню чуть дальше, а теперь перейдем к другим элементам начальной подготовки героя к великим свершениям.
Кроме карт в колоде, с вами кочевать из приключения в приключение будут и другие карточки — карточки экипировки. В начале каждый игрок в зависимости от выбранного персонажа получит свой набор из 2-3 предметов. Из них один это обязательно оружие, а второй — какая-та форма защиты. Эти карточки не замешиваются в Вашу колоду, а всегда лежат открытыми. Во время приключения вы сможете находить другие предметы — постоянные или расходуемые, а так же будете накоплять очки Знаний, которые при достижения определенного уровня позволят Вам улучшить имеющиеся у вас предметы.
Ну и конечно у вас будет планшет героя , на котором указаны ваши статистики и специальное умение. Показателей у героя 5 если не считать уровень Урона и Страха, которые Ваш герой может понести перед тем как опустить руки и сдаться перед лицом безысходности. Каждая статистика имеет стоимость от 1 до 4 и обозначает количество карт, которые игрок должен будет вскрыть из своей колоды при проверке данного умения. Результаты всех действий игроков в игре определяются именно этими проверками. Даже сражения, при которых проверяется тото навык, который указан на оружии игрока.
И думаю тут стоит объяснить поподробнее о самих колодах и как они работают. Как уже сказал в колоде перемешаны несколько типов карт и в течении игры вы сможете увеличивать свою колоду и делать ее более разнообразной и соответствующей Вашей стратегии. Каждая карточка имеет двойное предназначение. С одной стороны колоды выполняет функция генератора случайного числа. На почти каждой карточке есть символ солнца или листка. Если при проверке вскроется карточка с изображением солнца (или звезды Нуменора), то это считается как успех. Карты с 1 или 2 листочками на них, это потенциальный еспухи. Они не носят вам автоматический успех но вы можете потратить соответствующее количество токенов “Вдохновения”, которое получили в течении сценария, и каждый потраченный токен превратиться в один успех. Карточки без символов ничего не дают, именно такими являются и карточки “Слабости”.
Но кроме функции кубика, каждая карточка (кроме Слабости) имеет и специальное умение. В начале каждого раунда и иногда в течении хода игрока, вы сможете произвести Разведку. Это означает что игрок тянет определенное количество карточек из своей колоды. Из этих карточек игрок может одну подготовить, выложив ее возле своей экипировке, и она с этого момента не участвует в колоде, пока не будет использовано ее умение. Остальные разведанные карточки игрок может вернуть в колоду сверху или снизу, таким образом подготовив свой будущий успех при проверке или убрав бесполезные ему карточки куда подальше. Это одновременно и механизм контролирования случайностью, и возможность обогатить свой арсенал умения одноразовой способностью. Всего подготовленных таких карточек игрок может иметь не больше четырех, но это уже привносит большое разнообразие в игру и тактику игрока.
Интересен тут и вариант проверок навыков в бою. Он производится так же как обыкновенная проверка, но пока обыкновенная проверка имеет конкретные требования (открытые или тайные) для успеха, при битве успехи создают пул, из которого вы сможете тратить свои успехи по “меню” на карточке оружия. Например, если у вас меч, то за 1 успех вы можете нанести 2 урона противнику, а за 2 успеха — 5 урона. Так вы тратите весь свой пул нанося урон: если у вас 3 успеха то вы можете нанести 5+2 урона. Однако надо помнить, что каждый из артикулов в “меню” оружия может быть использовать только раз в раунде боя. То есть если у вас выпадут 4 успеха, то вы не сможете нанести два раза по 5 урона.
В битвах конечно много специфики, помимо проверки. Враги иногда имеют щит или магическую защиту, который восстанавливается после каждой серии ударов, однако может быть уничтожен разными умениями героя. Так же можно вводить врагов в состояния ступора и таким образом не позволить им как либо действовать до конца игрового раунда и многое чего еще другого, о чем я не буду подробно рассказывать. Достаточно сказать, что бои будут весьма разнообразны в зависимости от оружия героя и подготовленных им умений. И ключ к победе это именно подготовка к бою до того как он начнется.
В целом это почти что все что происходит без участия приложения. У вас есть герой , экипировка и колода карт и вы готовы к приключениям. Вы запускаете планшет и стартуете свое первое приключение. После короткого вступления, которое объясняет вам что собственно происходит, кто вы и где вы, начинается сама игра. Приложение дает вам указание как расположить тайлы, чтобы оформить игровое поле сценария. И тут должен отметить, что один и тот же сценарию, хотя и каждый раз будет иметь одну и ту же цель, расположение тайлов будет каждый раз меняться, что позволить вам не скучать проходя снова уже пройденный ранее сценарий. Хотя с повторным прохождением есть другая проблема, но о ней в самом конце расскажу.
Выложенные тайлы будут делиться на два основных вида — раскрытые и нераскрытые. Как ясно из названий одни тайлы вам знакомы и вы знаете что там находится, а вот другие будут затянуты густым туманом, пока вы их не исследуете. Также приложение расскажет Вам что вы видите в раскрытых регионах и попросит вас положить токены чтобы отметить ту или иную особенность. Например: “Вы видите сидящего на скамейке перед входом в свою нору хоббита. Он курит с удовольствием трубку, отправив мечтательный взгляд куда то в даль. Положите токен “Персоны” вот сюда.” После того как начальная расстановка будет завершена, начнется сам раунд.
Приложение будет вести Вас по раунду но только условно, без вас оно так же бесполезно , как и игра без него. Приложение сообщит вам о начале нового раунда и напомнит Вам что вы можете в начале Раунда сделать разведку, а потом оставит вас действовать самих. Порядок игроков вы определите сами между собой в каждом раунде, но надо помнить, что действия одного игрока не могут прерывать действия другого. Так что пока один игрок не сделает все свои действия, другим остается только ждать своей очереди. А набор действий весьма ограничен: передвижение, нападение, взаимодействие. У игрока в раунде право на две действия. Они могут повторятся и в случае с движением, даже прерываться другим действием игрока.
Движение дает игроку право переместить свою фигурку на два региона. Если при этом он зайдет на тайл, который все еще не раскрыт, то сразу же активируется исследование нового региона через приложение. Игрок получает одно очко Вдохновения, а приложение рассказывает что игроки видят в новом открытом регионе. Часто открытие одного региона, будет причиной появления новых нескольких нераскрытых. Раскрытие нового региона происходит автоматически и не прерывает действия героя. Другое дело если игрок зайдет на поле с врагом. Тут он должен или остановить свое передвижение или попытаться прорваться боем, что выражается нанесением герою безответного урона со стороны противника.
Конечно, у игрока есть выбор остановиться и надавать врагу по шапке вторым возможным действием — нападением. Выше я уже описывал как проходит бой, но добавлю, что если своим действием игрок не прикончит всю группу противников, то он получит ответный удар от врага. Почти все удары врага дают возможность защититься определенной проверкой и вычти полученные успехи из урона. То что остается, герой берет на себя.
Как я сказал ранее игроки имеют лимит урона, который могут вынести, а сам урон бывает двух видов — это физический урон и страх. Когда игрок получает урон, то приложение сообщает ему какой именно этот урон. Сами раны (физические и психические) реализованы в виде карточек (никогда такого не было и вот снова). Игрок тянет столько карточек, сколько соответствующего урона он получил и по одной вскрывает и зачитывает их текст. Большинство уронов это открытые раны, которые ничего не делают, кроме как кровоточат, но есть и такие которые еще и ноют — то есть дают постоянный эффект влияющий на игрока, пока он не залечит эту конкретную рану. Обыкновенно этот эффект ограничивает игрока, например, при разведке не дает класть карточки на дно колоды или при проверке определенного показателя заставляет тянуть меньше карт. Если же количество определенного вида карточек ран достигнет лимита героя, то герой полностью деморализован и единственный шанс на успех это “Последняя Надежда” или механика возрождения. Приложение предлагает герою сделать проверку определенного умения и если проверка пройдена успешно, герой избавляется от всех ран определенного типа и восстает снова полон надежды и сил. По сути такую проверку можно делать вечно, однако с каждой следующей требуется все больше успехов и шанс пройти ее уменьшается. Если герой провалит проверку, то для него это конец игры в текущем сценарии. Это плохо и для других игроков, так как если они до конца текущего раунда не завершат успешно сценарий, вся группа проигрывает.
Третье возможное действие это взаимодействие с разными маркерами по карте, например, с тем же хоббитом. Все токены обозначающие на карте разных персонажей или объекты, ведут к мини истории в которой Вам чаще всего придется сделать проверку действия, чтобы получить нужную информацию или ценный предмет. Иногда сама цель приключения состоит в поиске определенной вещи или человека.
Когда каждый игрок сделал все свои действию, игроки отмечают это в приложении и начинается фаза Тени. В этой фазе приложение скажет вам как передвигаются враги и на кого они нападают и сколько урона наносят, а также насколько увеличивается уровень Угрозы. Как правило передвигаются только те чудовища, которые не были в схватке с героями во время первой фазы игры. Если передвижение не доведет врага до поля в котором он мог бы напасть на героя, то приложение взамен атаки дает врагу спринт, так чтобы он добрался до героя и заставил его в следующем раунде сражаться с врагом.
Угроза же является очень важным показателем, так как это своеобразный таймер. Если она дойдет до определенной отметки, то игроки проигрывают. Также на ее треке есть промежуточные точки отсчета и когда Угроза до них добирается, что-то случается и это не в пользу игроков. Могут появляться новые враги, или наступает тьма и игрокам становиться страшно бродить по лесу, в результате чего у игроков есть шанс в конце каждого раунда получить психический урон. Увеличение Угрозы зависит от количества игроков, количества нераскрытых территорий и маркеров Угрозы на поле — это специальные места на карте в которых кроется какая-то опасность для игроков.
Игроки же побеждают в сценарии, если успеют выполнить свою цель, до того как уровень Угрозы поднимется до последней отметки. Нужно отметить, что независимо от успеха или неуспеха команды, она сможет пройти на следующий сценарий (кроме последних сценариев, где неуспех может довести к плачевному концу всей кампании). В конце игроки получают очки опыта для покупки новых карточек себе в колоду. Конечно, если сценарий пройден с провалом, то очков опыта будет меньше и игра, возможно, добавит какие-то негативные последствия от провала в будущих сценариях. Например, если вы не убили злого пещерного тролля в четвертом сценарии, то он может Вас подкараулить и напасть в шестом. Так же иногда Вам предстоит делать и выборы результаты от которых аукнуться в последующих сценариях.
Игра в целом в целом проста, так как от большинства нюансов за вас спасет приложение. И так как больше об игре рассказать особо нечего, так чтобы не выдать сюжета, то перейду к своему личному анализу.
Те, кто знакомы с Особняками не могут не заметить множество параллелей и это логично, так как игру делали на основе “Особняков безумия”, а авторами выступают авторы дополнений ко второй редакции Десента и Особняков. По сути основным различие является механика колодостроения в игре. В Особняках все проверки решались кубиками. Как же изменилось ощущение от игры от замены кубиков колодой?
Ну, первое что приходит на ум, это то что карточки позволяют внести больше разнообразия в игровой процесс, но тут нельзя сказать, что такой механики нет в Особняках, просто там карточки умений и предметов выведены вне механики генератора случайности. Однако в Путешествиях по Средиземью, это ощущается более собрано, так сказать. У тебя в одном месте и рандомизатор и способ его управлять. Выводя карточки из колоды, ты можешь повысить или понизить свои шансы на получение успеха, но зато обеспечить себе или повышение возможных будущих успехов или заменить рандом на твердое количество успехов в определенных проверках. В конечном итоге перед тобой не непонятная барахолка из всевозможных случайных предметов, а все та же тематическая колода, которая собрана тобой и для тебя, с ясным пониманием почему там каждая карта и что именно она делает. Если ты Лучник то тебе едва ли придет карта “Меткого выстрела” которая будет всю игру лежать без дела, а воину не придется пялиться непонимающим взглядам в древний гримуар на старо-ельфийском. Колода развивается медленно, но планомерно и ее развитие полностью под контролем игрока. И по моему, это плюс. Всегда плюс, когда ограничивается бессмысленный рандом.
Так же колода позволяет тебе себя просчитывать. Ты знаешь что в твоей колоде, сколько карточек с успехами, сколько пустышек и сколько с потенциальными успехами. И так как колода обновляется только в конце каждого раунда, ты всегда приблизительно знаешь ,что осталось у тебя в колоде и на что , собственно говоря, ты способен.
С одной стороны это плюс, с другой — у тебя точно определенное количество успехов на раунд. Это тебе не кубики на которых ты можешь бесконечно выкидывать шестерки если повезет. Тут везение имеет строгие ограничения. Все сводится к четкому планированию, но все же не ощущается критическая недостача успехов, так как и требования проверок снижены до необходимого уровня, адекватного для этой системы. Конечно иногда бесит, когда при необходимости 1 успеха из колоды выпадают все 3-4 и ты знаешь, что в этом ходу больше тебе ничего не удастся провернуть, но это случается намного реже, чем когда на кубиках тебе в который раз подряд недостает одного успеха. Так что тут не скажу, плохо это или хорошо. Скорее всего это иное ощущение.
Вообще если Особняки Безумия это тотальный хаос, в котором все вокруг, включая способностей вашего персонажа, меняется постоянно и быстро, то Путешествия это территория стабильности. Показатели героев не меняются почти всю игру, изредка вы сможете повысить качество своих предметов или добавить карточку в колоду. За 12 сценариев я в свою колоду добавил 4 карточки, зато набрав достаточно Знаний проапгрейдил все основные предметы (меч, плащ и знамя). Более того все эти изменения происходят между сценариев, а не во время их и Вам не придется адаптироваться к новым условиям во время игры.
Немного странная в игре механика исследования территорий. Если в Особняках было все понятно — доходишь до конца карты и если там есть знак исследования, открываешь следующий тайл с картой. Тут ты не тратишь действие на исследование, но исследование одной территории может привести к добавлению тайлов на совсем другом конце карты. В большинстве случаев это как то оправдано текстом (например, вы взбираетесь на холм от которого виден соседний холм), но иногда подобное объяснение просто отсутствует. Это помоему можно вписать в минусы.
Но этот минус ничто, в сравнение с основным недостатком игры, из-за которого она значительно проигрывает в сравнении с теми же “Особняками Безумия”. Если в особняках игра предлагает вам набор единичных сценариев, которые не связаны меж собой и каждый из них представляет законченную сюжетную линию. То в базовой коробке Путешествий по Средиземью вы найдете одну большую кампания составленную из 12 последовательных сценариев. Вы не можете решить какой сценарий пройти сегодня, можно лишь проходить их в установленной очередности. Соответственно и переигрывать их можно только целиком со всей кампанией. Конечно можно создать себе записи после каждого сценария, но в них у вас сохраниться конкретный набор героев в группе. И это очень большой минус, так как не каждый готов ангажировать себя на 12 партий в том же составе. И конечно же есть сценарии поинтереснее, а есть не такие интересНые, и хотелось бы иметь возможность просто пройти любой сценарий какой тебе захочется и когда захочется вне кампании, однако пока что такой возможности в Приложении не предвидится. Единственное, что слегка, сглаживает этот минут, это продолжительность партий в 1-1.5 часа, а не в 3-4 как происходит часто в Особняках Безумия.
Однако, при наличии большого минуса, не обошлось и без большого плюса. Подобное построение кампании из 12 эпизодов позволило авторам рассказать увлекательную и интересную историю. Каждый сценарий в ней имеет свою индивидуальность — есть чисто боевки, есть в стиле “найди и принеси”, есть дедуктивные, где надо сопоставлять известную информацию и сделать правильный выбор, и все это хорошо приправлено несколькими важными выборами, которые будут поставлены перед игроками и повлияют на исход того или иного события в будущем.
По сути игра представляет собой увлекательную сказку в 12 частя, которуй, логично, надо читать последовательно. К атмосферности прибавляет и хорошее оформление и красивые миниатюры.
В целом, при моем крайне негативном опыте первой встречи с игрой из-за недопонимания некоторых концепций, после прохождения я остался очень довольным и с нетерпением жду что же будет там в дополнениях. В связи с вышесказанным, я не могу рекомендовать эту игру всем. Если вы не почитатель кампаний и не готовы инвестировать время в прохождение 12 сценариев подряд, или хотите что-то что можно без дальнейших обязательства разложить за 2-3 часа — то это игра не для вас. Но если вы парочка фанатеющая от толкина, или группа давно закаленная играми в стиле “легаси”, или родитель, который хочет рассказать интерактивную сказку с продолжением своему ребенку — Путешествия по Средиземью был бы хорошим выбором. Конечно, если английский для вас не проблема. Были намеки на локализацию игры на русском, но пока что нет никаких твердых обязательств и сроков.
Designer: Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .