Мы едем, едем, едем … (Gen7: A Crossroads Game)

Мы едем, едем, едем … (Gen7: A Crossroads Game)

Прошу иметь в виду, что, не имея доступа к переводу локализации, все термины в статье являются свободным авторским переводом и могут не совпадать с локализацией.

Покорение космоса — это мечта, которой человечество болеет с самых стародавних времен. И будем болеть еще долго, так как на данный момент эти мечты уперлись в непреодолимую стену невообразимых космических расстояний. Если не считать фантастические передвижения через червоточины и со скоростью выше скорости света, то пока что наши перспективы весьма удручающие. Например, если использовать ионный двигатель (один из самых экономичных, но весьма медленных), то до нашей всеми любимой Альфа Центавры нам пришлось бы лететь около 80 000 лет. Если же использовать гравитационный маневр и развить максимальную достигнутую им скорость (Helios 2, 1976), то можно долететь и за около 20 000 лет, что в разы быстрее, но все же далеко от приемлемого. Электромагнитный двигатель EM Drive теоретически мог бы снизить этот срок до 13 000 лет. И конечно ядерное топливо могло бы свести полет до около 2 000 лет, что просто фантастика в сравнении с начальными 80 000, но все же представляет около 40 человеческих поколений, большинство из которых родятся и умрут в космосе.

Именно эта проблема и является фоном событий, которые происходят с вашими игровыми персонажами в игре “Седьмое поколение” (Gen7: A Crossroads Game). Колониальный корабль летит уже несколько поколений к далекой звездной системе Эпсилон Эридана. Для справке, эта звездная система находится на расстоянии 10.5 световых лет, что почти в 2.5 раза больше чем от Солнца до Альфа Центавра. Все путешествие в игре рассчитано на 13 поколений людей, которые при этом большое количество времени проводят в криогенном сне и посменно пробуждаются, чтобы поддерживать системы корабля в хорошем состоянии и реагировать на разные технические неисправности, которые неминуемо возникают за столь долгое время. Игроки входят в роль офицеров одной из таких смен в 7ом поколении. Вас пробуждают из криосна, что бы вы взяли на себя руководство кораблем на несколько месяцев, прежде чем снова погрузиться в сон, до своей следующей смены.

Нужно отметить, что по сути корабль полностью автоматизирован и снабжен не только легионом роботов, которые выполняют всяческие задачи по поддержке корабля, но и высокоразвитым искусственным интеллектом CARE-N, на котором лежит ответственность управлять навигацией и жизне-поддерживающими системами корабля. Людям остается, только обучаться через развитую систему виртуальной реальности и выполнять повседневную рутину, для которой нужна человеческая рука.

Офицер Чешир докладывает! Все системы в полном порядке! Полет идет без происшествий! — фото Чешира

И как показывает сюжет игры — не с проста. С вашим пробуждением, еще на первом брифинге, на котором командир предыдущей смены, вводит вас в курс дел, вам сообщают, что на корабле случился инцидент с погрузочным роботом, приведший к смерти одного из членов экипажа. CARE-N проводит диагностику и скоро предоставит вам результаты, что бы вы уже приняли решение, что с этим делать. Так начинается ваша первая смена.

В плане механик, игра представляет собой смесь между компанией, в которой вам предстоит пройти через 7 эпизодов, с щепоткой “легаси”, так как в течении игры вы постепенно будете раскрывать новые правила и элементы игры. Хорошая новость в том, что “легаси” элемент меняет полностью правила игры, но не и ее компоненты. Для рестарта компании Вам будет необходимо просто вернуть некоторые компоненты в их конверты и игра готова к новому прохождению.

Забегу вперед, и скажу что игра имеет разветвляющуюся структуру и по сути предложит вам две очень разные линии кампании. В большинстве случаев кампания идет в одном русле и ваши выборы будут влиять на исход одного и того же ряда событий, но есть одно ответвление, которое полностью выходит за рамки того основного повествования. В конце лабиринта выборов по сути есть 3 кульминации, каждая из которых может закончиться успехом или поражением игроков, и есть одно мини ответвление, которое независимо от разрешения (возможно) приведет вас к нео очень удовлетворительному концу, но является логичным завершением вашей не очень удачной работы на посту руководителей смены.

Суть игры такова, что мне придется не очень последовательно объяснять правила игры, так как за каждым углом прячутся спойлеры и я не хочу разрушить Вам удовольствие открыть все самим. Поэтому я просто опишу компоненты игры и их роль.

Первый брифинг новой смены — фото Чешира

Во-первых, перед вами всегда будет поле корабля. Оно модульное, но как вы расположите модули, не имеет никакого значения. Модульность, скорее всего для удобства расположения на столах разной формы и в целях “легаси” составляющей (чтобы при необходимости менять одну версию модуля на другую). Корабль поделен на дивизионы, каждый из которых выполняет определенную функцию:

  • Оперативный — В нем находится зал заседаний офицеров, там иногда принимаются важные решения и получаются Персональные задания.
  • Энергетический — Составлен из Лаборатории Рециклирования и Производственного центра. В лаборатории вы получаете механические части, а в центре, вы можете приобрести Схемы, которые будут давать вам постоянный бонус при определенных действиях.
  • Биологический — Тут расположены Химическая Лаборатория и Медицинский центр с комнатой восстановления. Химическая лаборатория будет производить химикаты, а в медицинском центре, вы сможете выводить из крио-сна или из неработоспособного состояния членов своей команды.
  • Компьютерный — В нем находится Научная лаборатория, производящая электронные компоненты, Дата Центр, где можно приобретать карточки файлов с однократными эффектами и отдел Робототехники, где вы можете заказать себе робота в команду.

В принципе, почти все дивизионы, кроме Оперативного, подчиняются одной логике — Лаборатории производят ресурсы, а Центры позволяют вам проапгрейдит свои действия и команду. Также в Центрах вы можете выполнять свои персональные задания, полученные в Оперативном дивизионе, если все остальные условия задания выполнены. Внедивизионным отделением корабля является склад, где вы можете складировать ресурсы для общего пользования.

Сидений в дивизионах при полной функциональности всегда ровно столько, сколько и игроков — фото Чешира

К общей картине корабля добавляются казармы. По сути это персональные планшеты игроков. Их четыре вида и по сути это жилые помещения четырех видов специалистов смены — инженеров, робототехников, ученых и биологов. В начале каждого эпизода, каждый игрок получит на случайном принципе или по договоренности одну из этих казарм. Но не привыкайте к ним, так как вероятнее всего в каждом эпизоде вам достанется разная группа подопечных специалистов. Каждая из казарм имеет свой склад для ресурсов, которые, в отличии от общего склада, доступны только конкретному игроку. Есть место для команды игрока — кубиков разного вида, специальное качество группы специалистов и место для двух карт Схем (которые можно приобретать в Производственном центре).

К каждой казарме так же привязаны по одной карточки цели группы. Они всегда одни и те же для каждой отдельной казармы. И раз уж я заговорил о них, то кроме нее игрок получает и еще две случайные карточки целей из двух колод “А” и “Б”. Все эти цели игрок может выполнить в любой момент, когда условия описанные в них достигнуты. Если условие выполнено, то игрок просто раскрывает цель и кладет перед собой, а в конце эпизода получает свою награду. В отличии от персональных заданий, эти карточки не требуют отправить работника в один из дивизионных центров.

Казарма робототехников пуста к концу смены. Все работают. — фото Чешира

Вместе с своей казармой игрок получает и команду — набор кубиков 1 d8, 1 d12 и 5 d6. Исключением является группа робототехников — у них на один d6 меньше. По два шестистенных кубика игрок кладет возле Медицинского центра — это члены его команды, которые все еще находятся в крио-сне и могут быть разбужены. Двенадцатистенный кубик представляет собой робота. Все игроки , кроме робототехников, кладут его возле отдела Робототехники. Это роботы которые полагаются группе, но все еще не запрошены. Только сами робототехники начинают с активным роботом, по блату. Восьмистенный же кубик, это собственно аватар самого игрока — офицер группы.В начале каждого раунда, игроки будут кидать кубики которые у них в наличности (не в медпункте и не в отделе Робототехники) и выпавшие стоимости, будут тем ресурсом, которым и придется управлять в течении раунда.

Чем же собственно занимаются люди на этом автоматизированном судне. Вся игра упирается в колоду задач. Это как бы список надлежащих к выполнению заданий, которые CARE-N подготовила, и которые связаны с поддержкой систем корабля. Каждое задание это головоломка из 2-3 слотов для кубиков, которую необходимо решить. Если она будет решена до конца раунда , то участвующие в решении игроки получают очки “благонадежности” (merit points), которые при накоплении могут довести до повышения служебного статуса игрока. В противном случае, система, которую игроки не успели починить вовремя, дает сбой и приводит к ограничению работоспособности затронутого дивизиона и корабля в целом.

Слоты для кубиков в игре называются сиденьями. Возможно это отсылка к тому, что игроки не делают ничего своими руками, а занимают сиденья с пультом управления какими-то манипуляторами (клешнями, щупальцами, дронами). Центры и лаборатории имеют по 4 таких сидений, то есть, в них за раунд можно расположить до 4 кубиков. Специфические умения казарм так же оформлены как одно сидение, то есть, необходим кубик для их активации и в рамках раунда активировать их можно только раз. Отдел Робототехники имеет всего два сидения, но он в принципе и каждым игроком в течении эпизода используется только раз — для получения робота. Больше всего сидений в Оперативном дивизионе — целых 6. У и как уже сказал выше, на карточках задач сидений по 2 или 3.

С каждым ходом рутинных задач все больше и больше … — фото Чешира

В свой ход игрок выбирает одно из свободных сидений в корабле, в своей казарме или на задачах и выставляет туда кубик. После этого это делает следующий игрок и так идет по кругу пока у всех не кончатся кубики и наступает конец раунда. Исключением из этого правила являются задачи. Игрок чей ход настал, может выбрать решить одну из текущих задач. Если он решил это сделать, то он может поставить сколько угодно и необходимо кубиков на задачу, но требование такого, что задача должна быть решена в течении этого хода. То есть должны быть выставлены сразу все необходимые кубики или ни один. Также если требуется заплатить определенное количество ресурсов, они должны быть потрачены немедленно из общего склада или из склада казармы игрока участвующего в решении задачи. А таких игроков может быть несколько. Как минимум один кубик должен выставить игрок, который инициировал решение задачи, но остальные могут быть поставлены другими игроками. И это поощряется, так как игра кооперативная и чем выше поднимаются по служебной лестнице все игроки — тем лучше. Более того, награду получают все игроки, участвующие в решении задачи, но награда для всех одинаковая, независимо сколько кубиков игрок дал для разрешения проблемы. Так что чем больше игроков включатся в решение, тем больше очков “благонадежности” получат игроки в сумме и тем больше шансов продвинуть всю команду игроков вперед по службе.

Задачи представляют собой мини-головоломки из уравнений, которые вы должны заполнить своими кубиками. Например сбор двух кубиков должен быть меньше третьего кубика, или все кубики должны иметь одинаковые стоимости, или каждый следующий кубик должен быть на единицу больше. В некоторых уравнениях позволяется использовать кубик робота на двух соседних местах одновременно. Тогда стоимость кубика делиться между двумя занятыми местами поровну или если число нечетное, то на первой клетке располагается меньшая “половина” а на следующей “большая”.

Как уже сказал, при невыполнении задачи до конца раунда, проблема эскалирует и приводит к серьезным повреждениям одной из трех систем-дивизионов. Каждый дивизион имеет шкалу здоровья из 4 делений и при каждом провале задачи ползунок сползает от отметки “все хорошо” к критичной. При каждом шаге к критическому состоянию выходит из строя по одному сиденья в каждой секции дивизиона (в лаборатории и в центре) и это ограничивает выбор игроков на следующий ход. А если система дойдет до критичного статуса и продолжит деградировать, это приведет к перманентным нарушениям в работе корабля в целом. И если в начале следующего эпизода, все повреждения дивизионов снимутся, повреждения центральным системам корабля останутся и будут только накапливаться в течении всей кампании.

Звездный журнал капитана корабля NCC-1702. День первый. — фото Чешира

В начале вам покажется, что задачи не такие уж и сложные к выПолнения, кроме как если вам не выпадут ну очень плохие кубики. Однако надо учитывать, что количество задач будет постепенно увеличиваться  течении эпизода, а кроме них Вам будет необходимо заниматься и другими вещами — накоплением ресурсов, выполнением персональных заданий и целей, выполнение сюжетных заданий, которые также будут требовать отправления работников в разные места. То есть игра сводится к общему планированию размещения ваших кубиков-работников, так чтобы закрыть все критические задачи и осталось и немного для личных целей. И хотя основной задачей все же является выполнение сюжетного задания, критически необходимо поддерживать корабля в хорошем состоянии, а не кидаться в последнюю атаку и “будь что будет”. Подобное отношение может иметь далеко идущие негативные последствия включая фатальный исход миссии.

И как бы в сторонке осталась колода “Перекрестков”. Весьма несправедливо, имея в виду что система Перекрестков, получившая свою популярность в игре “Мертвый Сезон”, имеет место даже в заголовке игры. Именно заголовок как бы намекает, что это очень важная часть игры, но должен вас разочаровать — это не так. Начальная колода Перекрестков в течении игры будет меняться и дополняться, но вы не ощутите большого влияния этой колоды на свою игру. Во-первых она активируется редко. В конце хода, в котором вы выставляете своего офицера где-то на корабле, кроме казармы, вы должны глянуть на верхнюю часть карточки Перекрестка сверху колоды. Если условие выполнено (обыкновенно оно требует чтобы офицер и/или работники были расположены в определенных частях корабля), то вы читаете карточку, если нет, то не читая кладете ее на дно колоды и все. По сути так как вы всегда выкладываете в течении раунда своего офицера на поле, то как минимум раз в раунд вы будете вскрывать карточку Перекрестка, но шанс что условие карточки будет выполнено — весьма мал.

Сами карточки при активации дают немножко нарратива и выбор, но по сути выбор хоть и интересный и чаще всего ставит вас перед моральной дилеммой, на игру он влияет слабо. В начале кампании, вы выберите себе спутника, который ни на что не влияет но добавляет карточку в колоду Перекрестка и у него есть своя линию сюжета, которую по идеи вы должны постепенно раскрывать. Но это всего лишь одна карточка среди целой колоды и хоть она и легко активируется (просто если ее откроет игрок со связью с определенным спутником). Обиднее всего когда карточка Перекрестка с вашим спутником попадется другому игроку и он просто ее вернет на дно колоды. Так можно и до конца кампании не узнать, что же там за история такая с Вашим спутником. Статистика нашей кампании показала, что за 4 пройденных эпизода с общим количеством в 16 раундов на троих игроков мы тянули карточки Перекрестков 48 раз, из которых активизировались всего лишь 7 Перекрестков. Напомню ,что одна кампания состоит из 7 эпизодов.

Вчера я управлял робототехниками, а сегодня буду гонять ученых — на то я и офицер широкого профиля. — фото Чешира

На конец оставил систему развития персонажей. В начале игры у вас нет никакой индивидуальности, кроме спутника, который не дает вам ровным счетом ничего, кроме потенциальной возможности узнать его личную историю через карточки Перекрестков. В одном эпизоде вы будете руководить робототехниками, а в следующем медиками из биологической казармы. Вы просто администратор широкого профиля.С собой от эпизода к эпизоду вы будете переносить только картинку своего спутника и звездочки умений. Звездочки умений же вы будете получать за выполнение персональных целей и целей казарм. Так же в конце эпизода вы получите по одной звезде за каждые 25 собранных очков “благонадежности”, одну если вы прошли сюжетные задание без негативных эффектов (setback effect) и одну если вы являетесь игроком с наибольшим количеством очков “благонадежности” в конце эпизода. Эти звездочки вы можете тратить на приобретение карточек умений, которые будут кочевать с вами от эпизода к эпизоду и дадут вам улучшенные шансы в выполнении заданий или в накоплении очков “благонадежности” в будущем. Также если игрок за эпизод собрал 50+ очков “благонадежности” он получает повышение по службе и новое звание. Новое звание дает возможность иметь большее количество карточек умений и открывает доступ к карточкам умений более высокого уровня.

Ну, в целом, по моему, я рассказал все что нужно знать об игровой системе, не раскрывая ничего из сюжета. Далее я опишу свои впечатления от игры и возможно будут некоторые спойлеры относительно механик, но не и о сюжете.

И так, по впечатлениям я бы сравниме в некоторой степени механику игры с игрой Sentient, так как там так же приходится расставлять кубики по местам, так чтобы удовлетворить условия определенного уравнения. Однако тут все на более элементарном уровне. А чем более элементарна одна система, тем больше она склонна к повторению. И в этом по моему один из огромнейших грехов этой игры. В продолжении всех 7 эпизодов вы будете делать одно и то же. Да, постепенно игра будет открывать вам новые механики, но они скорее являютсяа не новыМ способом использовать свои кубики, а просто новыМи местами куда выставлять свои кубики на том же принципе. И в какой-то момент это становится досадным. Будем честны, решать постоянно одно и то же уравнение “(Х+Y)<Z” очень быстро надоедает.

Немного не дотянул до повышения, хотя и оставил всех остальных далеко позади … — фоно Чешира

Второй момент, который в начале кажется интересным, но быстро разочаровывает, это кооперативное развитие игровых персонажей. Как уже писал ранее, выгоднее всего если вся группа развивается максимально эффективно и если игроки помогают друг другу получать очки. Прекрасная идея, но на практике все получается не совсем так. Игроки и их участие в том или ином общем деле упирается в то , какие стоимости кубиков им выпали. Часто в погоне за эффективным распределением тот или иной игрок будет или исключен от общего пирога за выполнение задач, потому что у него просто тупо нет нужного кубика, или кому-то придется жертвовать почти всеми своими кубиками для выполнения задач, но положить в жертву на алтарь общего блага свои персональные цели.  Начале игры, когда ты еще не знаешь сути развития персонажа, это очень обидно. А самое обидное, что ты понимаешь, что жертва сознательная и никто тебя к ней не принуждает, но если ее не сделать, будет плохо всем и миссия будет под угрозой. А ведь выполнение миссии это главная цель игры. Остается просто чувство что кубики тебя подставили, или другие игроки — вопрос восприятия.

В результате, прибавляется чувство, что игра играет тебя, так как все очень зависит от того какие числа ты выкинул на кубиках,а возможности управлением случайности в игре вообще не предусмотрено. Только умения высшего ранга (до которых вы при самом эффективном развитии дойдете только к 6 эпизоду) дают возможность более менее манипулировать кубиками удовлетворительно и то только раз за эпизод.

Не стоит сбрасывать со счета и персональные задания, которые берутся из операционного дивизиона и которые при выполнении дают много очков, а при невыполнении начисляют штрафы. Для их исполнения надо накопить ресурсов и после наличия нужного количества пойти в соответствующий Центр для завершения. При ограниченом количестве работников и мест в Центрах, каждое выполнение персонального задания рассматривается как нож в спину коллектива. Но никому не хочется получать штрафы и отставать в развитии.

И вот у нас есть коллективная игра со всеми ее изъянами и с широким размахом для альфа-игроков, которые будут орать и тыкать пальцем говоря кто куда что должен поставить чтобы было эффективнее всего. Но при этом и игра которая очень поощряет конкуренцию в погоне за карьерным развитием у игроков. И хотя карьерное развитие само по себе не дает особых бонусов в игре, она вовлекает  — ведь если есть очки, то их надо зарабатыВать и то как можно больше (ну как минимум не меньше других). И так как кроме последних эпизодов, ни один не может закончиться окончательным провалом, то накопленные персональные очки это единственное мерило того как вы справились с прохождением эпизода.

Имейте в виду, что, вопреки модульности поля, игра занимает очень много места. — фото Чешира

И тут маленький изъян в сюжетке. Только в последнем эпизоде исход будет зависеть от Ваших действий во время механической части игры. Независимо как вы справитесь с сюжетным заданием, вы все равно перейдете на следующий эпизод — стоит следить только за тем чтобы не навредить кораблю в целом. Все разветвления сюжета будут решаться через голосование между игроками в какую сторону продолжить, а не от того что и как вы сделали во время игровой партии.

Но хватит о плохом. Давайте немного и похвалю — все три сюжетные линии весьма интересны, хотя и очень коротенькие. Текст создает напряжение и чувства неоднозначности происходящего. Дает вам эмоциональные крючки, за которые вы при желании можете зацепиться и сделать выбор на эмоциях, но он не обязательно будет правильным. А иногда даже не будут иметь значение правильный он или нет — это просто выбор и вам придется его сделать.

К сожалению, у нашей компании хватило терпения только до четвертого эпизода. И так как мы решили, что лучше сыграть во что-то другое, чем еще три сессии мучать себя кубической скукотенью, мы просто взяли книгу сюжета и прочитали ее как книгу-игру. Мне сюжет и текст понравились, в отличии от скучной однообразной и местами бессмысленной механики.

Тут хочу предостеречь — это всего лишь МОИ впечатления от игры. Я лично люблю когда сюжет игры более тесно переплетен с механикой, и когда я ставлю кубик на поле я должен представлять себе как это человечек, которого я послал сделать что-то важное. Я не моге быть довольным, когда я ставлю кубик на безликое поле, чтобы решить уравнение над которым светиться “Проблема с роутером” или “Поврежденный насос”. Это опускает меня до организатора рутинного ремонта ЖКХ и меня это не очень то затягивает. Игра во мне оставило чувство что я участвую в чем то грандиозном пока читаю книжку с сюжетом, но меня постоянно вытягивают из этого эпика, чтобы заставить сделать что то обыденное. Соотношение сюжета к игровому процессу напоминает мне ситуацию из детства когда в середине кульминации игры в “Казаки-разбойники” мама кричит из окна “Вова, иди домой обедать! Потом снова выйдешь!”. И ты раздавленный авторитетом тираничного родителя, на 30-40 минут оторван от волшебного мира игры банальным куриным супом. Вот так же я чувствую себя когда надо закрыть книжку сюжета и начать переставлять туда сюда кубики.

Возможно, есть, люди которым понравится процесс. Я не утверждаю что в данной ситуации мое мнение должно быть принято как приговор высшей инстанции. В игре имеется весьма хороший баланс и в начале мне самому было интересно решать головоломки с кубиками. Если Вам это нравиться — берите и не пожалеете. Если же вы ищите в игре сюжет, лично я бы посоветовал вам поискать его в другой игре. В этой игре сюжет разбавлен водицей механики до такой степени, что от него по сути мало что осталось и можно адекватно его воспринимать только так как это сделали мы — забили на игру и просто прочли книжку.

Designer: Steve Nix
Artist: Gunship Revolution, David Auden Nash, Jen Santos
Страница игры

А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *