Цивилизационная гонка (Sid Meier’s Civilization: A New Dawn)

Цивилизационная гонка (Sid Meier’s Civilization: A New Dawn)

Как я уже писал ранее в статье о настольной игре Fallout, компания Fantasy Flight Games имеет неоднозначную репутацию среди игроков, и лично я отношусь к тем, кто относится с опасением к их продукции. Независимо, что некоторые их игры среди моих самых любимых, обыкновенно их игры завязаны на общеизвестной тематике и игровой механике не уделяется достаточно внимания. В результате на свет появляются трудно играемые игры, которые однако из-за тематики часто становятся любимыми для фанатов использованной франшизы. Одна из тем, которую FFG пытались вывести на рынок настольных игр, была популярная глобальная компьютерная стратегия Sid Meier’s Civilization. Компьютерная серия уже радует своих почитателей 27 долгих лет. Некоторые почитатели игры даже не были рождены, когда вышла на свет первая игра.

В истории настольных игр были уже две серьезные попытки перевоплотить компьютерный шедевр. Первая версия было разработана компанией Eagle-Gryphon Games и хотя не могу судить о ее качестве, знаю что игра была титанической по размерам и продолжалась около 5-6 часов, что сразу же выбрасывает ее из категории общедоступных настольных игр. Однако после этого права на производство настольных игр серии перешло к FFG и в 2010 вышла первая игра издательства на «цивилизационную» тематику. И тут издатель пошел по своей накатанной дорожке — создал громоздкого мастодонта. Те из фанатов, которые осилили эту игру, говорят что она очень атмосферная и передает впечатления от первообраза, однако я успел дойти только до раскладывания игры на столе, что отняло около часа. Сама игра так же занимала по словам очевидцев около 4 часов.

Хотя игра и имела некую популярность и даже вышли две дополнения к ней, все же она не нашла того отклика, на который явно рассчитывали издатели, и в 2017 году издательство объявило, что будет издана новая игра с значительно более легкой системой. Я как настоящий фанат компьютерной игры всегда хотел настольную игру, которая бы мне позволила в течения 1-2 часов пережить с друзьями то чувство, которое иначе я получаю за 6-12 часов перед компьютером в одиночестве. При этом я не ожидаю от настольной игры попытки повторить полностью систему компьютерной игры. И вот я решил дать шанс второй попытке FFG пересоздать Цивилизацию Сида Мейера на моем столе.

Старые знакомые сходят с экрана … — фото с boardgamegeek.com

И так, что же это за игра — Sid Meier’s Civilization: A New Dawn. Вопервых, она создана как бы на основе последеней шестой версии компьютерной Цивилизации. Я говорю «как бы», потому что по сути это связаяно только с внешним видом игры. По сути я бы даже не назвал игру цивилизационной, так как это скорее всего стратегическая гонка по выполнению заданий. Но плохо ли это? Давайте разбираться.

По сути, игра довольно тематична, если вы знакомы с компьютерным первообразом. Еще с выбором своих наций вы увидите не только знакомые лица лидеров из компьютерной игры, но и специальные способности, пробуждающие воспоминания. Карта игры так же напоминает гексагональный мир из компьютерной игры. На нем есть и независимые полисы, и специальные ресурсы, и природные чудеса, и блуждающие варварские орды. Даже мир по своему круглый (даже по своему круглее, чем в компьютерной версии). Так же мир составлен из сегментов, которые позволяют менять карту мира с каждой игрой.

При этом должен признать, что авторам удалось сделать игру легкой и динамичной благодаря системе карт Фокуса. У каждого игрока имеется одинаковый набор компонентов: столица, 7 городов, 3 каравана, линейка фокуса, счетчик науки, 31 токена влияния и набор из 20 карт технологий. Основная игра проходит именно на линейке фокуса при помощи карт технологий.

На линейке имеются пять позиций от 1 до 5, соответствующие и пяти видам территорий на карте — 1 (равнины), 2 (холмы), 3 (леса), 4 (пустыни) и 5 (горы). Под этими позициями будут располагаться пять карт технологий — по одной каждого вида: Культура, Наука, Экономика, Индустрия и Военное дело. У каждого игрока есть по 4 карты каждого вида соответственно от І до ІV технологической эры. Все игроки конечно же начинают с карт І эры и эти карты по сути являются доступными действиями игрока в его ход. В свой ход игрок обыкновенно может произвести одно действие и его сила зависит от позиции карточки к данному моменту — чем выше позиция, тем силнее эффект карточки или дает больше свободы действия. После того как используете карточку, она вынимается из ряда и все карточки сдвигаются в право, что бы заполнить ее место, а она становится на позицию 1 (тоесть, самую слабую).

Пульт управления цивилизацией — фото с boardgamegeek.com

Карточка Экономического фокуса дает право передвигать свои караваны от своих развитых городов к городам других игроков или независимых полисов. Когда караван доходит до своей цели, он получает торговые товары, которые позволяют усилить эффект своих карточек фокусов, и карточки дипломатии, которые дают специфические эффекты. Обыкновенно караван имеет определенное фиксированое количество клеток, которые он может пройти при активации, независимо на какой позиции находится карточка, однако позиция обозначает через какие типы территорий караван может пройти. Так например, если карточка активирована на второй позиции, то караван должен передвигаться только по полям и холмам, а если на пятой, то может делать марш броски и через горные ущелья не хуже Суворова.

Когда активируется карта Науки, то игрок просто передвигает стрелку на своем счетчике науки на количество делений, соответствующее позиции карты. Когда эта стрелка проходит мимо иконки ІІ, ІІІ или ІV уровня, игрок имеет право заменить одну из своих карт фокуса на новую того же типа соответствующего нового уровня. При этом не обязательно соблюдать постепенность нарастания и если игрок дошел до отметки ІV , он может спокойно заменить карту І уровня на соответствующий ІV. Новые карты предлагают как правило немного улучшеный вариант той же карты нисшего технологического уровня.

Культура при активации позволяет игроку разместить вокруг своих городов токены влияния. Как правило, новые города являются неразвитыми колониями, и что бы превратиться в полноценное поселение, все доступные клетки вокруг поселения должны имень размещенные в них токены влияния. Такие города имеют более высокий статус — из них могут начинать свой путь караваны и каждый пятый ход они приносят игроку токен торговых товаров. Так же эти токены обозначают земли игроков в плане владения ресурсами и природными чудесами. Если игрок распологает свое влияние на клетке с ресурсом или чудом природы, то он забирает себе соответсвующий токен.

Кто же там в далеке? Союзник или враг? — фото с boardgamegeek.com

Активация Индустрии дает игроку право сделать одно из двух: построить город, или построить чудо в уже имеющемся городе. Новый город можно основать на определённом расстоянии от уже построенных городов, на клетке соответствующей виду территории позиции карты или ниже. То есть, если активировать Индустрий на пятой клетке, можно построить город в горах, что дает ему значительное преимущество при обороне.

Если же у вас есть город, в котором еще не построено чудо, то вы можете использовать действие индустрии для исправления этого вопиющего упущения. В игре существуют 24 разных чудес мира — по 6 чудес 4 типов (культуры, науки, экономики и военного дела). И каждый комплект из 6 карт состоит из 2 древних, 2 средневековых, и 2 современных чудес. В каждый момент игры (пока не кончится какая-то из стопок) будут доступны 4 чуда на постройку — по одному из каждого типа. У каждого чуда имеется стоимость и два ресурса, которые можно использовать для постройки. Что бы посчитать, может ли игрок построить данное чудо, он должен собрать позицию карточки Индустрии, на которой она была активирована, с ресурсами, которые он готов и имеет возможность потратить на постройку. Каждый торговый товар с карточки индустрии может быть потрачен , что бы прибавить +1 к сбору, а если игрок потратить один ресурс из указанных на карточки чуда, это прибавит +2. Если путем использования товаров и ресурсов игрок успеет постичь стоимость чуда, то он может его построить положив соответствующий токен под свой город и забрав себе карточку с эффектом чуда. С этого момента чудо навсегда приковано на этом месте и даже если город будет уничтожен, оно останется и будет ждать когда кто-то отстроит возле него новое поселение. Конечно при переходе клетки в чужое владение, меняет собственника и карточка с эффектом чуда. А эффекты очень даже аппетитные и как минимум две из целей игры будут построение двух чудес определённого типа (но об этом в конце).

Рукой подать — тебе до ресурсов, а варварам до тебя — фото с boardgamegeek.com

Последнее возможное действие — Военное дело. И тут у игрока снова есть выбор — производить агрессивное или дефензивное действие. Если игрок выберет играть в защиту при активации, то он может перевернуть количество токенов влияния, равное позиции карты обратной стороной. На обратной стороне обозначены защищённые токены влияния. В принципе успешная атака врага или простой варварский набег могут просто убрать токен влияния с поля, что ведет к двум неприятным последствиям — во-первых нарушается зона влияния вокруг города, возвращая его в статус колонии, а во-вторых — открывается путь атаки к самому городу. Что бы убрать защищенное влияние необходимы две успешные атаки, которые один игрок не в праве произвести в течении одного хода. Это делает усиление влияния очень сильны инструментом защиты, так как враг-игрок не сможет так же эффективно атаковать в следующий ход, ибо его карточка Военного дела уйдет на первую позицию.

И тут стоит объяснить, что это значит. При атаке игрок может выбрать цель на определенном расстоянии, при этом оно не зависит от позиции карточки, а от уровня технологии. Этой целью может быть варварский отряд, токен влияния другого игрока, независимый полис, город или столица другого игрока. Единственное ограничение состоит в том, что игрок должен провести линию от своей территории до назначенной цели, не пересекая клеток с другими вражескими целями или водой (как минимум в начальной стадии развития технологий). Сила атаки определяется позицией карты Военного дела, плюс разные бонусы от карт, чудес или лидера. Сила защиты определяется в зависимости от объекта нападения. Если это варварский отряд , то защита равна числу соответствующему виду территории на которой отряд стоит. Если это объект другого игрока, то защита определяется так же , с исключением того, что города удваивают стоимость территории, и к общему сбору добавляются разные бонусы с карточек, лидеров и чудес защищающегося. У независимых полисов защита всегда установлена в размере 8. Так же защитник и нападающий добавляют к своим результатам по броску шестигранного кубика. После того как стоимости вычислены, игроки участвующие в битве могут потратить токены товаров со своих карточек Военного дела для увеличения результата на единицу за каждый товар. При равенстве или победе защитника ничего не случается. При победе атакующего он может уничтожить варваров, завоевать независимый город, зону влияния или город другого игрока, разграбить столицу. В большинстве из случаев, нападающий при победе получает и токены товаров.

Теперь вы понимаете, почему строить города на более труднопроходимых территориях выгоднее в плане защиты. Хоть система войны и более-менее абстрактная, все же она успевает создать ощущение полноценной войны, особенно если использовать ее с умом. В конечной стадии игры война является сильным инструментом замедления оппонентов, если ее использовать рационально и примерено. Например, если оппоненту осталось для победы построить всего одно чудо и у него только один город, в котором это можно сделать — совсем логично сконцентрировать свои усилия на завоевании этого города, так как это значительно замедлит игрока. Ему придется основывать новый или отвоевывать старый город, а это еще как минимум 1-2 хода отсрочки для выполнения ваших планов.

Момент истины, к которому вы шли всю игру — фото с boardgamegeek.com

И раз уж я заговорил о конце игры, то пора рассказать и о целях. В игре есть всего пять карточек повесток дня, на каждой по два условия. В каждой игре будут участвовать три из этих карточек, и победит тот, кто первый выполнит по одному условия на каждой карточки. Условия достаточно разнообразные и позволяют игроку выбрать свой курс развития, тем более что выполнение этих условий по сути логично и делает вас сильнее в течении игры, а не заставляет вас делать что-то только ради победного очка, замедляя ваше развитие по отношению к другим. Причем задания имеют моментный характер. То есть, если в какой-то момент игрок выполнил задание, он ставит твой токен влияния на него, и даже если далее в игре он утратить элементы , которые ему помогли выполнить задание — очко засчитано и его больше никто не отнимет. В момент, в который кто-то соберет по одному токену влияния на каждой карточки Повесток дня, игра немедленно прекращается и он объявляется победителем.

Как всегда, хоть я и почти пересказал вам правила игры, есть много нюансов, которые вам будет интереснее узнавать самостоятельно, однако стоит упомянуть о Событиях. Токен первого игрока в игре представляет собой циферблат с пятью делениями: 2 деления перемещения варваров, одно деление появление варваров, одно деление пустое и одно деление торговли. В начале своего хода первый игрок перемещает стрелку на одно деление и выполняет соответствующий эффект.

В начале игры на карте есть маркеры поселения варварских племен и там начинают свою игровую жизнь токены варварских орд. Когда в начале хода первого игрока стрелка попадет на деление с передвижением варваров, кидается кубик, определяющий направления их движения, и они перемещаются на одну клетку в выпавшем направлении. Если варвары наткнуться при передвижении на караван, незащищённый токен влияния или город — то они стирают их с лица Земли. Никаких битв, никаких бросков — автоматическое уничтожение. Если же упираются в защищённое влияние, то остаются на своем месте и только снимают защиту с токена. Если же зайдут в столицу, то игрок должен выбросить 2 торговых товара (если имеются). Когда стрелка попадет на появление варваров, то все убитые в течении игры орды, возвращаются в свои изначальные лагеря на карте.  А если стрелка укажет на торговлю, то игроки получают по одному токену торговых товаров за каждый свой полноценный город (столицу и города обведенные влиянием со всех сторон). Ну а пустая клетка — момент затишья перед бурей 😉

С каждым годом мир становится все теснее и теснее — фото с boardgamegeek.com

И так, то, что я вам описал выше, это очень динамичная легкая игра, при этом создающая атмосферу построения своей нации в плане ограниченного древа технологий и расширения территорий. Имеется хотя и абстрактная, но действующая и эффективная боевая система. Так же довольно хорошее взаимодействие с картой и значимостью видов местности. Несмотря на всю простоту механики, игра все же успевает вовлечь вас в очень хитрую стратегическую гонку, где на первый взгляд простые пять действий раскрывают перед вами невообразимое количество комбинаций, а чудеса и карточки дипломатии позволяют иногда делать и цепочки действий. Это не игра на разнообразие — тут нет миллионов карт с разными текстами и вероятнее всего через 3-4 игры вы уже будете иметь свою стратегию, и знать все технологии на всех уровнях, как и чудеса. Однако начальное построение карты, выбор лидеров, да и просто действия других игроков, не позволят вам идти к победе по одной и той же протоптанной дорожке. Я бы сравнил игру с Inis, так как присутствует ощущение спортивности и перетягивания каната, но с другой стороны все же в Цивилизации более ярко просвечивается тематика и ощущение темы, чем в по сути абстрактном Inis-е.

Честно говоря, я очень приятно удивлен этой игрой, так как наконец то я попал на игру FFG, в которой игра интересна не только как тема, но и сама по себе. Механика ставит перед игроком достаточно вызовов, что бы игра была интересна даже на системном уровне. Вообще игра имеет очень сильный евро-уклон, что в принципе не характерно для этого издателя.

Рекомендую ли я эту игру? О, Боже, да! Так как это не просто диковинка в конвейере FFG, это просто хорошая и увлекательная игра, в которую может сыграть любой любитель настольных игр, без необходимости посветить этому весь день. По сути игра реально длиться 1,5-2 часа при первой партии, а при последующих вероятно это время сократиться до 1-1.5 часа. Правила легки к усвоению, так как все ваши действия описаны на самих карточках и следовательно запомнить необходимо только 2-3 основных принципа. Немаловажный фактор — очень малое время выжидания хода, так как в большинстве случаев, ход игрока заключается в декларировании какую карточку он сыграет, а потом если это действие не влияет на дейсвия других игроков, он может его производить, пока следующий игрок уже играет свой ход. И , что самое главное, я получил большое удовольствие от игры и было бы просто лицемерием не поставить положительную оценку. Возможно, после нескольких игр я найду способ сломать механику или найду что-то недоделанное в ней (это все же FFG) , но на данный момент я не нахожу в ней изъянов. Побольше бы таких легких и продуманных игр.

Designer James Kniffen
Страница игры

Цивилизационная гонка (Sid Meier’s Civilization: A New Dawn): 5 комментариев

  1. Добрый день!! Подскажите Как разыгрывается карта культуры 4 уровня в плане ее второй части? При замене жетона противника мы ориентируемся на ланшафт?? То есть если я разыгрывают карту с четвертого (пустыня)ланшафт я могу менять жетон противника на любом ланшавте включая (горы) ?? Или только на пустыне и ниже?

    1. Если указано что надо ориентироваться на ландшафт, то можно менять жетон только на ландшафте соответствующем позиции карточки в момента активации и ниже.

  2. В том то и дело там написано просто замените жетон соперника в пределах двух клеток от дружественной!! (Без привязки к ланшавту)

    1. Похоже , что действительно не привязано к ландшафту. Нигде такое не упомянуто, так что просто можеш заменить один вражеский токен независимо на каком ландшафте он находится.

Добавить комментарий для Николай Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *