Кубические головоломки. Часть 1 (Sagrada)

Кубические головоломки. Часть 1 (Sagrada)

По пространным рассказам о тематике игр в моих обзорах, наверное, многие уже догадались: я тематичный игрок. Как пришедший из сферы ролевых игр, я действительно считаю, что тема игры очень важна, и если я не могу ее прочувствовать, то это огромный минус. Такие игры для меня становятся абстрактными и механическими, и я не вижу в них другого удовольствия, кроме победы. А это для меня, мягко сказать, неприемлемо.

По этой причине я редко играю в абстрактные игры. Победа никогда не была мне интересна именно как цель игры, а абстрактные игры всегда сводились к тому, чтобы разгадать алгоритм, заложенный автором. И тут в моей жизни появились кубические головоломки.

Так как этот термин я сам для себя придумал, объяснюсь. Это категория игр-головоломок, в которых основной элемент — кубики, вводящие в головоломку элемент случайности. Недавно я столкнулся с двумя такими играми, и на удивление мне самому они обе мне понравились. Собственно поэтому я о них вам и хотел бы рассказать.

Саграда” (“Sagrada”)

Среди туристов бытует мнение, что в Барселоне, куда ни повернешься, везде видишь что-то построенное архитектором Антонио Гауди. Если вы в Испании и видите странно выглядящее здание, больше похожее на что-то, сошедшее с картины Сальвадора Дали, есть огромная вероятность, что это построил Гауди. Однако самое известное его (а впоследствии не только его) творение — это Искупительный храм Святого Семейства, более известный в народе под своим коротким испанским наименованием “Саграда Фамилия”. Гауди начал работу над проектом в 1882 году и так и не закончил его до своей смерти в 1926-м. Храм не закончен и по сей день, хотя строительные работы ведутся без остановки (не считая нескольких пережитых войн). В основном это связано с желанием заказчиков, чтобы храм строился исключительно на средства дарений прихожан, но еще одним немаловажным фактом является то, что по сути храм можно назвать рукотворным — такой своеобразный хендмейд. Строительные блоки по проекту настолько оригинальны, что основная работа по их изготовлению проводится вручную. Это как один большой пазл, где каждый блок имеет свою форму и должен правильно сочетаться с остальными.

Вот такие странные там витражи — фото с сайта spisanie8.bg

Помимо долгостроя и необычайной формы храм известен еще и своими уникальными разноцветными витражами, и именно они и легли в основу настольной игры “Саграда”.

Игроки выступают в роли стекольщиков, которым заказана разработка витражей для храма. Если вы видели фотографии этих самых витражей, то вас не удивит тот факт, что при этом вы будете использовать как основной элемент кубики, ведь этот праздник цвета и света выглядит как раз так, как будто он составлен по случайному принципу.

У каждого игрока будет стандартный планшет в форме витража с местами для расположения 20 кубиков. Также каждый игрок получит по шаблону, клетки которого нужно совместить с ячейками планшета. Шаблоны все разные и в основном они дают указание, на каком месте кубик какого цвета и стоимости должен находиться. Этих условий и надо будет придерживаться при изготовлении своего творения.

Планшеты и вставляемые в них шаблоны — фото с boardgamegeek.com

Принцип игры очень прост. В мешочке находятся 90 осколков-кубиков, из которых все и будут строить свои витражи в течение 10 ходов. В начале каждого хода первый игрок вытаскивает из мешочка определенное количество кубиков (количество игроков × 2 + 1) и бросает их. Далее, начиная с первого игрока, по часовой стрелке все выбирают по одному кубику, который забирают себе и располагают на своем шаблоне. В этом их свобода ограничена следующими факторами:
— первый кубик должен быть поставлен именно в один из крайних рядов.
— последующие кубики должны соприкасаться с уже поставленным ранее кубиком (диагональное соприкосновение — углами — тоже считается).
— кубик не может по горизонтали или вертикали соприкасаться с другим кубиком того же цвета или стоимости.
— на белых местах можно ставить любой кубик, но на местах с указанным цветом или стоимостью можно ставить только кубики с соответствующими характеристиками.

После того как черед дойдет до последнего игрока в раунде, то же самое производится в обратном порядке — с последнего до первого игрока против часовой стрелки. Таким образом, в каждом раунде игроки имеют возможность поставить по два кубика (10 раундов по 2 кубика — 20 мест на шаблоне).

Центральная секция: общественные заказы, учет ходов и инструменты — фото Георгия Павлова

Если никакой кубик не может быть взят игроком, так как не может быть поставлен на шаблон из-за ограничений, то игрок волен пропустить ход. Конечно, в этом случае его витраж в конце игры будет незаконченным. Такие ситуации возможны уже ближе к финалу, когда почти все заполнено и на оставшиеся 2-3 места подходят только точно определенные комбинации кубиков.

Кроме взятия кубика игрок также может задействовать связи и выполнить одно из общедоступных специфических действий. Это три карточки, которые открываются в начале игры и на которых описана определенная механика манипуляции кубиков: перемещать кубики на своем планшете, игнорировать какие-то ограничения или даже сменить стоимость выпавшего кубика. Естественно, подобные сильные инструменты имеют свою цену.

Просто «натюрморт» из компонентов игры — фото Георгия Павлова

В начале игры каждый игрок получает количество Favor-токенов, соответствующее трудности его шаблона. Именно эти токены и используются для активации инструментов. Если до сих пор инструмент никто не использовал — 1 токен, если же кто-то вас уже опередил, то вам и всем последующим игрокам придется платить уже по 2 токена. Зато если вы удачлив и обойдетесь в игре без инструментов, то каждый нерастраченный токен принесет вам одно победное очко.

Очки вам в конце игры принесут и карточки общественных (общих) заказов. Они тоже открываются в начале игры и указывают на определенную комбинацию расположения кубиков. Если эта комбинация присутствует на вашем шаблоне в конце игры, то вы получите дополнительные очки. Причем если вы собрали ее несколько раз, то очки будут вам начислены и за каждое такое повторение отдельно.

Ну и в конце концов — у игроков с самого начала игры будет по одной персональной карточке. На ней содержится условие получения дополнительных очков в конце игры, как и в общественных заказах. Однако у каждого будет своя цель, актуальная только для него и не повторяющая целей остальных игроков.

Так выглядит секция игрока в конце игры: заполненый кубиками планшет, личное задание и оставшийся Favor-токен (почти незаметный и прозрачный, как слеза) — фото Георгия Павлова

Когда игра по истечении 10 раундов окончится, из полученных благодаря токенам и заказам очков вычитается количество мест на шаблоне, которые вы не смогли заполнить. Скажете: “Да ладно, всего 1 очко! Не так уж и страшно!” И будете неправы, так как пустая клетка, вероятнее всего, лишит вас и возможности выполнить дополнительную комбинацию общественного заказа, а это основной источник очков в игре.

Вот такая вот простая игрушка. И чем же она может понравится игроку вроде меня?! Дело в том, что для меня это игра-головоломка, в которую я, по сути, играю соло. В ней я не стремлюсь победить, то есть набрать больше очков, чем у других, по той простой причине, что в течение игры трудно подсчитать очки других игроков или даже свои. Можно только видеть, куда кто-то стремится и что он пытается сделать. Вся игра у тебя в голове: ты стараешься собрать пазл, в котором много недостающих частей, при этом нет уверенности, что в будущем нужные части придут. Помимо максимизации очков само заполнение шаблона — это уже достаточный вызов, ведь с каждым поставленным кубиком игрок сам себя ограничивает в будущих возможностях. Присутствует и элемент стратегического мышления, так как поставить кубик на какое-то место уже воспринимается как удача, однако при вдумчивом подходе начинаешь замечать ловушки, например: если, не задумываясь, поставить выбранный кубик в одну из клеток, то в конце игры может создаться пространство, в которое невозможно будет поставить очередной кубик вследствие ограничения этого места — цифрового, по цвету или из-за соседних кубиков.

Лепота! — фото Георгия Павлова

В целом игра превращается в сложную головоломку, решая которую, получаешь удовольствие от самого процесса, а не только от конечного результата, а это и есть именно то, что я ищу в играх. В то время как обыкновенные абстракты со всей своей миллиардной реиграбельностью от партии к партии все равно приносят мне ощущение, что я повторяю действия в каждой игре, тут кубики со своей хаотичностью могут сделать игру концептуально новой в сочетании с разными целями, шаблонами и доступными инструментами.

И хотя вторая игра из этого “жанра” (“Sentient” — о ней я расскажу в отдельной статье) мне нравится больше, я не могу не порекомендовать “Саграду” (“Sagrada”). Это замечательная игра, которая поставит под сомнение вашу способность к аналитическому и стратегическому мышлению, что для такой маленькой игры уже огромное достижение.

 

Designer Adrian Adamescu, Daryl Andrews
Artist Peter Wocken
Страница игры

 

Кубические головоломки. Часть 1 (Sagrada): 2 комментария

  1. Если понравилась Саграда, надо обязательно найти и попробовать Roll Player!)) Похожий геймплей, но понавороченнее (с бОльшим количеством манипуляций кубами и драфтом плюшек и персональных целей в виде рынка шмоток), и _ОЧЕНЬ_ тематичный в сеттинге создания персонажей для ролевых игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *