Громовой Камень: Истоки и эволюция колодостроя (Thunderstone)

Громовой Камень: Истоки и эволюция колодостроя (Thunderstone)

Наверное, нет ни одного более или менее увлеченного нашим хобби человека, который бы не слышал об игре “Dominion”. Лично я в нее не играл до недавнего времени и только слышал со всех сторон: “Невероятная игра! Мать/отец колодостроев! Обязательно надо иметь/играть/боготворить!”.

Совсем недавно мне все же попалась база этой игры, и я ее опробовал. Что же? Мне показалась игра суховатой и бездушной, но проблема не в игре. Просто дело в том, что где-то за 8 лет до моей встрече с “Доминионом” я повстречался с другой подобной игрой – “Громовой Камень” (“Thunderstone”).

По сути игра почти та же: тянете руку из своей колоды, играете ее, набранными ресурсами покупаете новые карты для колоды и в целом собираете победные очки, а в конце, кто собрал больше, тот и победитель. Все, да не совсем. И именно мелкие изменения и идеи для меня сделали “Thunderstone” одной из любимых игр всех времен, и из-за них база “Dominion” мне показалось скелетом без мяса.

Я ни в коем случае не хочу сказать, что “Доминион” – плохая игра. Она занимает свое место в истории настольных игр в качестве первопроходца, однако эволюция игр идет вперед, поэтому давайте поговорим о “Громовом Камне”. Ну как поговорим – я напишу, а вы почитаете 😉

Громовой камень — мечта приключенца — фото Георгия Павлова

Итак, в стародавние времена среди волшебной страны располагалась маленькая деревушка. Не такой уж и маленькой, конечно, она была. Она лежала на оживленном перекрестке, здесь находились и рынок магических товаров, и таверна, где останавливались именитые приключенцы и наемники. И все обитатели жили богато и счастливо, пока в один день они не проснулись рано утром, только чтобы обнаружить, что на окраине деревни появилась огромная бездонная яма, из которой начала лезть всякая нечисть и нападать на беззащитных жителей.

Слава Богам, под рукой есть целый рынок магических оружий и побрякушек, а в таверне постоянно сидит толпа полупьяных наемников, готовых за соответствующую плату решить любую проблему.

Должен отметить, что это не оригинальная история игры – там все проще: герои спускаются в подземелье для поисков таинственного артефакта огромной силы. Но моя история мне нравится больше  ;Р

Как я уже сказал, основа немного отличается от системы “Dominion”. У каждого игрока имеется начальная колода карт, в которой есть немного деньжат и несколько карт атаки и света. Также оформляется рынок (деревня) из 4 колод со стандартными картами (они присутствуют в каждой игре) и еще 12 колод, выбранных случайным образом (4 вида героев в ней должны встречаться обязательно). В сторонке лежит ненавистная колода Болезней и обожаемая колода Очков Опыта.

В таких играх без удобной коробки, где можно было бы расставить колоды по порядку, не обойтись — фото Георгия Павлова

Остается лишь игровая визуализация проклятой ямы, из которой ползут монстры. Карты чудовищ сортируются согласно их типам: нежить, демоны, магические звери и так далее. В каждой игре участвуют только три колоды с нечистью. Их нужно соединить и перетасовать, получив таким образом общую колоду Подземелья. При этом среди 10 последних карт замешивается Громовой Камень – тот самый артефакт, который и надо достать, перебив почти всех монстров.

Колода кладется на стол, и вскрываются три карты. Самая дальняя от колоды – это чудовище, которое ближе всего к выходу из подземелья, а та, что ближе к колоде, – в самой темной глубине.

В свой ход каждый игрок получает 6 верхних карт из своей персональной колоды и выбирает, куда он пойдет: в деревню, чтобы пополнить свои запасы, или в Подземелье, чтобы сразиться с чудовищем. Также можно просто отдохнуть.

В деревне вы раскрываете свою руку и можете потратить деньги, обозначенные на картах, для покупки одной (именно одной, если только эффект какой-нибудь из ваших карт не позволяет купить больше) карты стоимостью, равной или меньше количества собравшихся у вас золотых монет. Карта всегда берется сверху выбранной колоды, и это правило существует из-за героев, так как в их колоде лежат карты героев разного уровня.

Деревня в рыночный день — фото Георгия Павлова

И раз пошла речь о героях, то другое действие, которое вы можете сделать в деревне, – поднять уровень героя (героев) из вашей руки, если у вас накоплен необходимый опыт. Вы платите карточками опыта, старая версия героя выходит из игры, а вы из соответствующей классу героя стопки берете карточку следующего уровня. Всего у героев три уровня. Надо помнить, что количество карт ограничено, а перепрыгивать через уровень нельзя, поэтому у вас не получится прокачать всех до конца! В какой-то момент карты героев первого уровня скупаются, тогда сразу же второй уровень становится доступным для покупки за золото. Любой купленный таким образом второй или даже третий уровень означает, что какой-то герой более низкого ранга не сможет повысить свой уровень за очки опыта.

Обыкновенно более высокий уровень героя дает больше атаки против чудовищ, однако каждый класс имеет и свои специальные умения, которые делают героя даже с низкой атакой очень полезным. Есть и случаи, в которых навыки героя высшего ранга – не просто улучшенная версия предыдущего умения, а совсем другое. Поэтому иногда есть смысл придержать несколько карт героев более низкого уровня только из-за того самого навыка, который потеряется при улучшении.

Впрочем, и большинство предметов на рынке имеют свои особенности, которые, на мой взгляд, очень разнообразны и во всякого рода сочетаниях сильно меняют игру.

На наш век монстров хватит сполна — фото Георгия Павлова

Если же ваша рука вышла безденежной, но в ней полно атакующей силы, то, скорее всего, вам стоит попытать счастье в Подземелье. Тут вы тоже раскрываете свою руку, после чего выбираете одно из открытых чудовищ, с которым желаете сразиться. Стоит отметить, что некоторые карты дают очки Света. Это не какой-то там абстрактный Свет, который борется против Тьмы и так далее. Это просто источники света, которые пригодятся при спуске в очень темном подземелье. Если вы хотите ударить по чудовищу на входе в подземелье, то тут свет вам не особо нужен, так как оно уже почти что выползло на белый свет и все хорошо видно. Однако чтобы сражаться со вторым или с третьим, хорошо будет иметь в руке факелы, светящиеся амулеты или огненные мечи. Соответственно, чтобы сражаться с монстрами вам необходимы 1, 2 или 3 очка света, чтобы биться без штрафов с первым, вторым или третьим монстром соответственно. Каждое недостающее очко света будет уменьшать вашу атаку на 2 очка. Конечно, есть редкие случаи, в которых у чудовища есть специальные способности, которые вообще не позволяют его атаковать при недостаче света.

У каждого монстра есть показатель жизни, который и надо постичь своей атакой, чтобы его завалить. Также чудовища имеют разные специальные умения, которые вводят в игру элемент стратегии и заставляют вас оформлять свою колоду под определенный вид монстров. Например: имеющие иммунитет к физической атаке или к магии; те, которые обязательно требуют свет или просто игнорируют его, будучи порождениями самой Тьмы. Есть еще и такие, которые независимо от исхода битвы заражают вас болезнями, и такие, которые, пока не будут убиты,  влияют на всю игру, меняя ее правила (правда последний вид стал доступен в одном из дополнений, и в базе таких чудовищ нет).

«Пст, тут говорят свежий товар завезли!» — фото Георгия Павлова

Успешно убив чудовище, вы забираете его себе в колоду. Далее оно будет попадаться вам в руку и в большинстве случаев давать деньги на покупку, но иногда есть и трофеи, которые будут давать вам свет или атаку. Пустое место сразу же заполняется новым монстром через смещение в направлении из глубин к выходу.

Кстати, тут есть и некий стратегический элемент: можно напасть на чудовище, которое заведомо не сможете убить. Все эффекты чудовища все равно выполняются (например, вы получите Болезнь, если такая предвидится), но после безуспешной атаки чудовище все равно уходит, но не в вашу колоду, а вниз колоды Подземелья (видимо, обиделось, что вы не воспринимаете его всерьез). Это иногда практикуется, когда не хотите позволить кому-то другому полакомиться наградой с этого монстра.

Если же вытянутая вами рука ни для чего не годится и полна хлама или, что еще хуже, болезнями, то вы можете никуда не идти и просто отдохнуть, уничтожая (выводя из игры – рвать ее не надо ;)) одну из карт в вашей руке, тем самым уменьшая шанс, что бесполезная карта снова испортит вам руку в будущем. Обыкновенно этот прием используется для освобождения от карт Болезней, которые в Подземелье уменьшают атаку игрока.

Сыгранные карты скидываются в дискард, и игрок набирает новые 6, а ход переходит к следующему игроку. И так по кругу. Когда колода кончается, колода сброса перемешивается и превращается в новую колоду. Игра же заканчивается, когда карта с Громовым Камнем появится в открытом подземелье и дойдет до позиции входа в подземелье. Тот игрок, вследствие чьих действий Камень “выполз” наружу, себе его и забирает. После этого игра сразу же останавливается, и каждый игрок подсчитывает свои победные очки во всей своей колоде. Их обыкновенно дают убитые чудовища, герои третьего уровня и сам Громовой Камень. В редких случаях есть общедоступные предметы, которые дают очки. И логично: кто собрал больше всего победных очков – тот и победитель.

Георгий поленился сделать побольше фоток, поэтому вот еще один рынок с другого ракурса — фото Георгия Павлова

То, что мне очень нравится в “Громовом Камне”, так это подобие истории, которую он рассказывает, в отличие от абсолютно абстрактного чувства в “Доминионе”. Но тут я, наверное, должен предостеречь.

Так как в этой игре имеется два множества карт (рынок и Подземелье), которые оформляются случайным принципом, трудность игры может очень варьировать. Одна игра может оказаться до безобразия легкой, а другая – просто невозможной для прохождения. Приведу парочку простейших примеров. На рынке все герои как на подбор – маги да чародеи, а одна из колод чудовищ – монстры с магическим иммунитетом. Их даже нельзя атаковать без нужного типа атаки, чтобы прогнать! Или все чудовища – какая-то нежить, раздающая при атаках Болезни, а нет никаких предметов или героев, которые могли бы их лечить. Таким образом, приходится постоянно отдыхать, чтобы от них избавиться.

Сразу оговорюсь, такие случаи очень редкие и мне лично они не мешают, ведь я привык, что нельзя всегда рассчитывать на счастливый конец, иногда просто обстоятельства настолько паршивы, что победным концом даже и не светит. Один раз даже был случай, в котором мы достигли момента, после которого игра не могла продолжаться: все три монстра были абсолютно неуязвимыми для нас, и мы не могли их ни убить, ни прогнать, даже если бы скупили весь рынок. Но это одна игра из 30-40, в которые мы сыграли.

Все это я говорю не для того, чтобы отпугнуть вас, а чтобы предостеречь: если вам при первой же партии попадется такая комбинация, не списывайте игру сразу же, а просто разложите заново. И я уверен, что она раскроется перед вами во всей своей красе.

Я, конечно же, рекомендую “Громовой Камень” (“Thunderstone”) всем, кто любит хороший колодострой. Считаю, что любой ценитель “Доминиона” оценит и эту игру. Проблема, однако, состоит в том, что выходила она малым тиражом, к тому же 8 лет назад, но потом было и второе издание, а сейчас третье успешно прошло через “Кикстартер” (игра прибудет в первой половине 2018 года, надеюсь). Насколько я понял, принцип особо не изменился, но карты претерпели завидную эволюцию и появилась возможность сыграть настоящую сюжетную компанию. Могу сказать только, что мне не терпится опробовать новшества и я еще напишу о результатах, когда это произойдет.

До тех пор: если увидите, что где-то продается игра, или если появится шанс просто сыграть в нее, не упускайте возможности. Классика классикой, а прогресс идет вперед, и мы должны двигаться с ним в ногу.

Designer Mike Elliott
Artist Jason Engle
Страница игры

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *