Это не моя война … но возможно она ваша (This war of mine!)

Это не моя война … но возможно она ваша (This war of mine!)

Ну, что же, съиграл я в Эту нашу Войну! (This war of mine!)

Начну из далека. Мое мнение о настольных играх в соло — это ровня чему-то, что обыкновенно принято делать вдвоем и больше, но ты так одинок или так отчаян, что приходится делать это одному. Я бы выразился и более ясно, но у нас семейный эфир 😉

Что это имеет общего с игрой — все. Это соло игра. Да, вы можете играть в нее вдвоем, вчетвером и даже 25 человек. Я скажу больше, вы можете играть в нее 300 человек , если есть достаточно продвинутая система принятия решений. Так что вполне можно играть игру в перерывах Совета Федерации. Количество игроков никаким образом не отразится на раскладывании или ходе игры. Ни один элемент игры не измениться от увеличения или уменьшения игроков. И все потому что игра — соло.

Вы все знаете,что есть множество кооперативных игр. Возьмем Пандемию и Древний Ужас. По сути очень похожие игры — группа персонажей, каждый под контролем одного игрока, пытаются пройти игру — победить Древнего или уничтожить вредный вирус. У каждого персонажа свои способности и свои ресурсы. Все действуют сообща, чтобы решить общую проблему, но все же, каждый игрок идентифицирует себя с одним персонажем и последнее решение за ним. Персонаж имеет свою индивидуальность, не только потому, что он задуман не как другие и у него есть уникальный набор умений, но и потому, что он управляется одним игроком. Игрок переживает за своего персонажа и иногда даже свободен сделать что-то ,что против общего блага, чтобы спасти или просто облагодетельствовать своего героя.

(This War of Mine) Какой-то полуразрушеный дом, в котором живут какие-то получеловечные люди … — фото с boardgamegeek.com

В This War of Mine этого нет. И в этом моя основная критика к игре. Даже единственная, но настолько большая что превращает игру не просто в недоработанную, а в плохую. Конечно, это личное мнение, но я вам расскажу почему я так думаю и вы решите за себя.

В этой игре все игроки играют за группу людей. Независимо сколько вас, вы будете играть за трех персонажей (или если есть другой сценарий — столько сколько написано в сценарии — ни больше, ни меньше). Помним, количество игроков ни на что не влияет. Количество персонажей будет изменяться в ходе игры, но вы, все игроки, будете играть за всю группу вместе.

Не так страшно, скажете вы? И тут позвольте не согласиться. Действие каждого персонажа вы будете обсуждать группой и принимать консенсусное решение. Кроме, как если вы не очень больная группа шизофреников, то обыкновенно главной движущей силой будет эффективность действий. Вы будете обсуждать и принимать решение большинством голосов при каждом действии каждого персонажа. Так как своего личного у вас нет. Что из этого следует?

Персонажи теряют свою индивидуальность. Должен сказать ,что они в принципе особо ею не страдают — на карточках нет ни истории персонажа, ни каких-то особых зацепок. Только 2 показателя и набор из трех тригеров — Переброс, Эмпатия и тригеры “А”, “Б” и “В”. Все они участвуют исключительно автоматически и ни один из них не дает вам какую-то уникальную способность или умение. Будут приходить карты, которые вам скажут — выполни тригер “ А” или кинь проверку на Эмпатию. То есть игра не дает персонажу четкую индивидуальность, а личного руководителя(игрока) у него тоже нет. Таким образом, индивидуальности просто неоткуда появится. Персонаж превращается просто в ресурс, которым вы как группа должны максимально эффективно управлять (о возможности это делать скажу опосля).

И, давайте вспомним, что мы слышали об этой игре в ревю и завлекалочках? Атмосферная, тяжелая, эмоциональная , ужасы войны в коробке, после игры надо отходить долго … ВРА-НЬ-Е! Чтобы погрузиться в ужасы войны, надо их почувствовать, увидеть их через глаза человека их пережившего, так сказать «примерить его обувь». Вы не сможете этого сделать не погружаясь в персонажа, а именно этого вам эта игра не даст, кроме как в соло режиме — где вы один, будете контролировать всю группу и чувствовать ее положение через себя, не деля груз ответственности за принятие решений ни с кем больше.

А ведь именно в этом весь смысл выбора подобной тяжелой и эмоциональной тематики? Какое другое оправдание может быть причиной выбора темы переживания войны, если вы играете не людьми, а группой идентичных роботов. Боже, даже в “Grizzled” каждый играет за одного персонажа со своей особенностью и смотрит на войну его глазами.

Я — ролевой игрок, и я люблю вживаться в роли, даже когда этого игра не требует, но в “This war of Mine” ни один из нас глазом не моргнул,оставив умирать с голоду двух детей , только чтобы группа не потеряла более эффективных членов группы.

(This War of Mine) Набор группы, которая должна выжить — фото с boardgamegeek.com

К атмосферности должна прибавить толстая книжка с 1950 параграфами, к которым игра тебя время от времени отсылает. Но когда параграфы относятся к героям, то они сухи и не дают почти ничего. Редко бывает какой-то выбор, но в большинстве случаев, тебя заставляют кинуть кубик и перейти на другую страницу, в зависимости от результата — тут даже не речь о проверке навыка — просто рандомизатор. И там, тебе говорят — 2 урона или 3 консервы, или еще что-то. Но подавляющее большинство — это прекрасно описанные сцены войны, которые однако не имеют НИЧЕГО общего с вашими персонажами и игрой. Просто находишь душераздирающее письмо или граффити на стене, или два трупа молодых людей, заключивших друг друга в объятия. Тексты очень красочны и эмоциональны… но не оказывают никакого эффекта. Даже не заставляют тебя кинуть кубик Эмпатии, например. Просто прочитал текст — вернись к игре.

И да, кубики: кубиков всего 4, но вы будете кидать d10 в 50% времени игры. Какое бы решение вы не приняли — вам придется кидать кубик и, вероятно, даже если бы вы приняли другое решение, результаты кубика снова бы привели вас к тому же исходу, что и остальные решения. Все происходит на диком рандоме, причем, тут нет абсолютно никаких инструментов этот рандом контролировать, как, например, карты предметов и умений в Древнем Ужасе. Когда появляется какой-то модификатор рандома, то не в результате ваших решений — он результат другого рандома. Например, вы вытянули в этом ходу карточку Судьбы которая говорит, что успех проще постичь или труднее.

И при всем этом, это ужасно длинная игра. Мы сыграли 4 хода за 3 часа. Мы добрались до Главы 2 (условное разделение, так как не связано никаким образом с каким-то общим повествованием. А, если не ошибаюсь, ходов всего 12. Нам повезло, что мы умерли как раз на четвертом. Каждый ход вы будете делать одно и то же, потому что это не игра на развитие, это игра на maintenance (поддержка определенного состояния). В основном, вы будете искать воду и еду, чтобы в конце хода поесть и попить.

Вообще, если надо коротко описать игру, то: “This war of mine!” это игра об управлении ресурсами для поддержания стабильного состояния системы, на которую натянули военную тематику. “Grizzled”, к слову, намного лучше передает переживание отдельного человека в условиях войны, и на одну партию уходит всего каких-то 20-30 минут полных эмоций до слез.

Тут вы этого не найдете, кроме как, если по жизни истеричный плакса.

Я знаю, что многие люди сделали предзаказ и с нетерпением ждут этой игры, и из-за этого мне тяжело на сердце предоставлять им это ревю. Но даже это чувство сильнее всего, что смогло пробудить во мне “This war of mine!”. Если купили — послушайте моего совета — играйте в одиночку. А, лучше просто скачайте с пиратских торрентов компьютерную версию (конечно лучше купить — всегда хорошо поддержать качественного производителя, каким однако разработчики настольной версии, по моему мнению, не являются).

Designer Michał Oracz, Jakub Wiśniewski
Artist Paweł Niziołek, Michał Oracz
Страница игры

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *