Это не моя война … но возможно она ваша (This war of mine!)
Ну, что же, съиграл я в Эту нашу Войну! (This war of mine!)
Начну из далека. Мое мнение о настольных играх в соло — это ровня чему-то, что обыкновенно принято делать вдвоем и больше, но ты так одинок или так отчаян, что приходится делать это одному. Я бы выразился и более ясно, но у нас семейный эфир 😉
Что это имеет общего с игрой — все. Это соло игра. Да, вы можете играть в нее вдвоем, вчетвером и даже 25 человек. Я скажу больше, вы можете играть в нее 300 человек , если есть достаточно продвинутая система принятия решений. Так что вполне можно играть игру в перерывах Совета Федерации. Количество игроков никаким образом не отразится на раскладывании или ходе игры. Ни один элемент игры не измениться от увеличения или уменьшения игроков. И все потому что игра — соло.
Вы все знаете,что есть множество кооперативных игр. Возьмем Пандемию и Древний Ужас. По сути очень похожие игры — группа персонажей, каждый под контролем одного игрока, пытаются пройти игру — победить Древнего или уничтожить вредный вирус. У каждого персонажа свои способности и свои ресурсы. Все действуют сообща, чтобы решить общую проблему, но все же, каждый игрок идентифицирует себя с одним персонажем и последнее решение за ним. Персонаж имеет свою индивидуальность, не только потому, что он задуман не как другие и у него есть уникальный набор умений, но и потому, что он управляется одним игроком. Игрок переживает за своего персонажа и иногда даже свободен сделать что-то ,что против общего блага, чтобы спасти или просто облагодетельствовать своего героя.
В This War of Mine этого нет. И в этом моя основная критика к игре. Даже единственная, но настолько большая что превращает игру не просто в недоработанную, а в плохую. Конечно, это личное мнение, но я вам расскажу почему я так думаю и вы решите за себя.
В этой игре все игроки играют за группу людей. Независимо сколько вас, вы будете играть за трех персонажей (или если есть другой сценарий — столько сколько написано в сценарии — ни больше, ни меньше). Помним, количество игроков ни на что не влияет. Количество персонажей будет изменяться в ходе игры, но вы, все игроки, будете играть за всю группу вместе.
Не так страшно, скажете вы? И тут позвольте не согласиться. Действие каждого персонажа вы будете обсуждать группой и принимать консенсусное решение. Кроме, как если вы не очень больная группа шизофреников, то обыкновенно главной движущей силой будет эффективность действий. Вы будете обсуждать и принимать решение большинством голосов при каждом действии каждого персонажа. Так как своего личного у вас нет. Что из этого следует?
Персонажи теряют свою индивидуальность. Должен сказать ,что они в принципе особо ею не страдают — на карточках нет ни истории персонажа, ни каких-то особых зацепок. Только 2 показателя и набор из трех тригеров — Переброс, Эмпатия и тригеры “А”, “Б” и “В”. Все они участвуют исключительно автоматически и ни один из них не дает вам какую-то уникальную способность или умение. Будут приходить карты, которые вам скажут — выполни тригер “ А” или кинь проверку на Эмпатию. То есть игра не дает персонажу четкую индивидуальность, а личного руководителя(игрока) у него тоже нет. Таким образом, индивидуальности просто неоткуда появится. Персонаж превращается просто в ресурс, которым вы как группа должны максимально эффективно управлять (о возможности это делать скажу опосля).
И, давайте вспомним, что мы слышали об этой игре в ревю и завлекалочках? Атмосферная, тяжелая, эмоциональная , ужасы войны в коробке, после игры надо отходить долго … ВРА-НЬ-Е! Чтобы погрузиться в ужасы войны, надо их почувствовать, увидеть их через глаза человека их пережившего, так сказать «примерить его обувь». Вы не сможете этого сделать не погружаясь в персонажа, а именно этого вам эта игра не даст, кроме как в соло режиме — где вы один, будете контролировать всю группу и чувствовать ее положение через себя, не деля груз ответственности за принятие решений ни с кем больше.
А ведь именно в этом весь смысл выбора подобной тяжелой и эмоциональной тематики? Какое другое оправдание может быть причиной выбора темы переживания войны, если вы играете не людьми, а группой идентичных роботов. Боже, даже в “Grizzled” каждый играет за одного персонажа со своей особенностью и смотрит на войну его глазами.
Я — ролевой игрок, и я люблю вживаться в роли, даже когда этого игра не требует, но в “This war of Mine” ни один из нас глазом не моргнул,оставив умирать с голоду двух детей , только чтобы группа не потеряла более эффективных членов группы.
К атмосферности должна прибавить толстая книжка с 1950 параграфами, к которым игра тебя время от времени отсылает. Но когда параграфы относятся к героям, то они сухи и не дают почти ничего. Редко бывает какой-то выбор, но в большинстве случаев, тебя заставляют кинуть кубик и перейти на другую страницу, в зависимости от результата — тут даже не речь о проверке навыка — просто рандомизатор. И там, тебе говорят — 2 урона или 3 консервы, или еще что-то. Но подавляющее большинство — это прекрасно описанные сцены войны, которые однако не имеют НИЧЕГО общего с вашими персонажами и игрой. Просто находишь душераздирающее письмо или граффити на стене, или два трупа молодых людей, заключивших друг друга в объятия. Тексты очень красочны и эмоциональны… но не оказывают никакого эффекта. Даже не заставляют тебя кинуть кубик Эмпатии, например. Просто прочитал текст — вернись к игре.
И да, кубики: кубиков всего 4, но вы будете кидать d10 в 50% времени игры. Какое бы решение вы не приняли — вам придется кидать кубик и, вероятно, даже если бы вы приняли другое решение, результаты кубика снова бы привели вас к тому же исходу, что и остальные решения. Все происходит на диком рандоме, причем, тут нет абсолютно никаких инструментов этот рандом контролировать, как, например, карты предметов и умений в Древнем Ужасе. Когда появляется какой-то модификатор рандома, то не в результате ваших решений — он результат другого рандома. Например, вы вытянули в этом ходу карточку Судьбы которая говорит, что успех проще постичь или труднее.
И при всем этом, это ужасно длинная игра. Мы сыграли 4 хода за 3 часа. Мы добрались до Главы 2 (условное разделение, так как не связано никаким образом с каким-то общим повествованием. А, если не ошибаюсь, ходов всего 12. Нам повезло, что мы умерли как раз на четвертом. Каждый ход вы будете делать одно и то же, потому что это не игра на развитие, это игра на maintenance (поддержка определенного состояния). В основном, вы будете искать воду и еду, чтобы в конце хода поесть и попить.
Вообще, если надо коротко описать игру, то: “This war of mine!” это игра об управлении ресурсами для поддержания стабильного состояния системы, на которую натянули военную тематику. “Grizzled”, к слову, намного лучше передает переживание отдельного человека в условиях войны, и на одну партию уходит всего каких-то 20-30 минут полных эмоций до слез.
Тут вы этого не найдете, кроме как, если по жизни истеричный плакса.
Я знаю, что многие люди сделали предзаказ и с нетерпением ждут этой игры, и из-за этого мне тяжело на сердце предоставлять им это ревю. Но даже это чувство сильнее всего, что смогло пробудить во мне “This war of mine!”. Если купили — послушайте моего совета — играйте в одиночку. А, лучше просто скачайте с пиратских торрентов компьютерную версию (конечно лучше купить — всегда хорошо поддержать качественного производителя, каким однако разработчики настольной версии, по моему мнению, не являются).
Designer Michał Oracz, Jakub Wiśniewski
Artist Paweł Niziołek, Michał Oracz
Страница игры