То тарелкими пугают, дескать, подлые, летают … (Истоки: Восход Цивилизаций)
Британские ученые раскрыли тайну строительства египетских
пирамид: оказалось что вначале устанавливали верхушку пирамиды,
ориентировали её строго по сторонам света, а остальные блоки
тупо подсовывали снизу. (Народный анектод)
Есть у меня один друг, с которым мы раньше часто спорили по разным историческим темам. Пока у меня более приземленный и рациональный взгляд на историю (так как история – мое хобби), другу все время не хватает какой-то авантюры и романтики в официальной истории, и поэтому он постоянно ищет что-то новое. Соответственно, он всегда склонен к разным конспиративным историям. И вот как-то раз в нашем споре друг достал из рукава запрещенный прием и спросил: „Ну хорошо, а как строили Пирамиды?!“. На это я ответил, что с большим трудом и античными постижениями в области механики. Но друг-то не так прост — подготовился. И он сразу же мне выложил кучу „фактов“ из сенсационной прессы с заголовками „Древние астронавты“ и „Невозможные пирамиды“. Как бы я не пытался убедить его, что обработка и доставка на место известняковых и гранитных блоков не представляется такой уж невероятной задачей, и были проведены множество опытов, которые даже можно найти на Ютубе, повторяющие древние методы обработки, он стоял на своем: „Так филигранно можно обработать камень в древние времена только лазером, и ты мне не рассказывай, как известняк пилили мокрыми резинками из трусов!“. В общем, про резинки от трусов древних египтян стало нашим внутренним мемом, но так никто никого и не убедил в своей тезе. Хотя я так и не понял, зачем было инопланетянам, располагающим лазерными резцами, строить, по сути, столь грубые и элементарные постройки, да еще и запихивать в них мертвых фараонов. Но там пошла теория про энергетические оси Земли и волшебную ориентацию пирамид в пространстве. В результате без пирамид на Земле инопланетяне бы потерялись в космосе, как я понял в конце концов.
Конечно, я понимаю, что и среди моих подписчиков и читателей могут быть люди, скептически относящиеся к официальной науке. Имея в виду современную вакцин-истерию, это даже как-то модно сейчас. Да и я сам грешил по молодости и зачитывался книгами Эриха фон Дэникена про контакты людей с иноземными расами со времен палеолита и античности. По сути, людям присуще мечтать и воображать, и в конце концов я решил, что это не так уж плохо, если они не лезут в официальную науку с фантазиями. А ведь фантазия прикольная, нужно признать.
Кстати, я также очень любил цикл Стругацких про прогрессоров – земных специалистов, которых отправляли на планеты с отсталым в плане технологий обществам, чтобы подтолкнуть их к более быстрому развитию. Так что, кто знает, может это я не прав, и где-то там есть такие альтруистичные инопланетяне, которые летают по вселенной и помогают упершимся в технологический тупик цивилизациям развиваться.
Видимо эта фантазия была интересна и игроделам в настольной индустрии, и вот ко мне в руки попала уже вторая настольная игра на эту тему. Что интересно, и может быть закономерно – обе игры ко мне попали через издательство Cosmodrome Games. Первая была игра от российского автора Дамира Хуснатдинова „Первый Контакт“. А вот вторая…
А вторую мне издательство предложило выслать на обзор. Так что сразу вас предупреждаю, это как бы, если не проплаченный, то, как минимум, просубсидированный обзор, и новая игра от Адама Квапинский ко мне попала от ее русского локализатора. Наверное, это значения не имеет, так как я всегда старался поменьше давать своих оценок играм, и больше предоставлять информацию по игре, но на всякий случай предупреждаю, что мое мнение может быть немного сдвинуто в положительную сторону моим чувством признательности к издателю, который заморочился и отправил мне копию игры аж в Болгарию. Но я и так всегда призываю вас – читайте, а вот выводы лучше делайте сами, так как вкусы у всех разные и то, что искренне может понравиться мне, может никак не понравиться другому, и наоборот.
Так вот, сегодня я расскажу о новой игре автора таких известных заглавий как „Немезида“ и „Лорды Эллады“. Игра называется в оригинале „Origins: First Builders“, а в русской локализации от Космодромов получила заголовок „Истоки: Восход Цивилизаций“. Как, наверное, вы уже догадались по пространному вступлению, это игра про то, как инопланетяне в древние времена прилетели на нашу планету, чтобы научить человечество уму-разуму. Вашей задачей будет в роли лидеров человеческих общин, перенять от инопланетян ценные знания и использовать их, чтобы превратить свой город в самую великолепную жемчужину древнего мира.
В начале игры на Землю приземлились 5 огромных кораблей представителей разных космических цивилизаций. Каждый из них со своей специализацией и, наверное, даже можно сказать, со своей культурой. В начале каждой игры культурный профиль каждого корабля будет меняться, так как будет сформирована разная комбинацию из двух основных и одного бонусного действий в каждом наборе инструментов корабля. Каждый корабль в зависимости от его цвета имеет конкретное бонусное действие, а стандартные действия зависят, грубо говоря, от того, где он в этот раз приземлился. В ячейки бонусных действий, под базовыми, вы выставите на случайном принципе пять плашек и потом назначите к получившемуся набору корабль цвета, соответствующего бонусной плашке. То есть уже при начальной раскладке у нас появляются варианты разнообразия – элементы, которые будут меняться от игры к игре. Другой элемент разнообразия это три трека храмов, каждый из которых будет привязан к одному из 12 созвездий. И так как созвездий 12, а храмов в игре всего 3, то каждая игра будет иметь разный набор из созвездий, а созвездия идут со своими уникальными способностями. Так же на поле будут выставлены стопки зданий пяти видов. Условно можем их прикрепить к определенному виду деятельности. Красные здания в основном можно отнести к военному искусству, желтые — к торговле, оранжевые – к правительственным зданиям, синие – к религиозным, и лиловые – к науке (ну вот такие дела, башня мага в древности была весьма себе научным институтом).
Так же в игре будут целая куча кубиков, которые будут представлять ваших специалистов, и они будут тех же цветов, как и космические корабли. Это будет показывать аффинитет ваших работников к культурному коду той или иной инопланетной группы. Так же будут доступны и несколько белых кубов. Они называются ораторами, но, по сути, являются демагогами, которые легко приспосабливаются к любой идеологии, но их реальная эффективность весьма сомнительна. Одним словом – балаболы. В начале каждого раунда на рынке древнего труда будет доступно некоторое количество ораторов, равное количеству игроков, и в любой момент игры кроме, возможно, последнего раунда, будет доступно по одному работнику каждого из цветов. Кстати, цвета кубиков и инопланетян соответствуют той же маркировке, что и здания, описанные выше.
В начале игры наши цивилизации чисто по продовольствию не могут потянуть большое население, поэтому мы начинаем с двумя кубиками работников, которые выбираем методом драфта из общего пула, где есть по два кубика каждого цвета. Надо отметить, что, когда кубики входят в игру, они кидаются и выставляются с тем значением, которое выпадет. Это опыт, можно сказать — показатель красноречия ваших эмиссаров, и я позже объясню почему. Важно знать, что кубик никогда не может войти в игру со значением 6, и, если оно выпадет, то кубик перекидывается пока не получится приемлемая стоимость от 1 до 5. С ораторами легче, у них просто физически нет шестёрки, как и единицы. Зато есть по две двойки и тройки. Кроме двух рабочих-кубиков у каждого игрока есть так же архонт. Это лидер вашей цивилизации, и условно можно назвать его кубиком с постоянным значением 7. Правда в начале он, как и ораторы, не имеет специализации, но это исправится в ходе игры, так как у него могут появиться советники, или я бы скорее их назвал министрами, в каждой из пяти областей познания. Но обо всем в свое время.
Для того, чтобы закончить сетап, остается выложить по одному зданию каждого цвета на рынок зданий и вытащить определенное количество карточек заданий. Это своеобразные утвержденные в главном галактическом бюро архитектуры и градостроительства планы расположения кварталов в городах. Если вы закончите постройку квартала, в котором цвета зданий повторяют предложенный на картах узор, то вы получите победные очки, ну или баллы в оценки цивилизационного рейтинга прогресса вашего племени. В начале так же эти карточки определят, сколько уровней башен каждого цвета будет доступно в игре. Про башни я расскажу чуть позже. Или скорее не чуть, а почти что в самом конце.
Ну вот на этом подготовка к игре закончена. Перед вами ваша цивилизация, представленная планшетом игрока, возле которого стоит ваш архонт, по единице ресурсов в игре (золото, еда, мудрость и камень), два готовых эмиссара-кубика и два стартовых квартала – площадь и дворец – скромный такой дворец, который имеет пять одноэтажных башенок по одной каждого цвета. Ну и 4 потенциальных новых ячейки под будущих работников, и пять пустых кресел для будущих министров-советников. Можно приступать к оставлению следа в истории.
В свой ход каждый игрок обычно делает по одному действию, и так продолжается по кругу, пока все не объявят пас, и тогда раунд завершается, и начинается новый. На выбор у игроков всего пять действий, из которых самое сложное всего одно, а остальные скорее… организационные.
Собственно, и начну я с этого самого действия.
Отправить эмиссаров к инопланетянам – действие это весьма простое. Вы просто берете один из своих кубиков или архонта и отправляете его к одному из кораблей инопланетян. Но данное действие включает в себя обычно несколько выборов, которые вам придётся сделать, и они важны для вашей стратегии. Так что будьте снисходительны, и иногда дайте человеку подумать. Итак, вы отправляете своего эмиссара к кораблю пришельцев. Первое, что вам необходимо сделать, это проверить, готовы ли инопланетяне его принять. Дело в том, что по сути эти высокоразвитые снобы прилетели на планету не помогать вам, а проводить какие-то там свои исследования. И хоть они и готовы помогать аборигенам, иногда эти людишки начинают слишком часто досаждать, отвлекая ученых от важных экспериментов. Уровень раздражения инопланетян нескончаемыми просьбами землян обозначается самим кораблем, который выполнен в виде колеса со значениями от 1 до 6 по периметру. И каждый раз, когда к кораблю отправляются люди, он поворачивается, увеличивая стоимость несговорчивости инопланетян. Чтобы выпросить у них помощи, кубик, отправленный к ним, должен иметь значение равное или выше нынешнего показатель раздраженности инопланетян. Конечно, есть способы обойти это ограничение – например, отправив вместе с эмиссаром разные отчетики, которые могли бы им помочь в их исследовании. В механическом отображении это означает, что нужно доплатить разницу в стоимости кубика и корабля ресурсом мудрости. И, конечно же, вы можете отправить самого архонта. Инопланетяне может и снобы, но они имеют понятие о иерархии и о том, как надо встречать главных лиц общины. Всегда считается, что Архонт имеет стоимость выше, чем указанная на звездолете. Как я сказал, для удобства считайте, что это 7. Но не 6 – это важно, и потом поймете почему.
Конечно, если вы не можете доплатить или архонт уже занят другими делами с другими инопланетянами, а кубику не достает красноречия, чтобы выбить себе аудиенцию, то вы просто не можете пойти к этому кораблю, и вам придется выбрать какой-то иной корабль или другое действие. Но, скажем, вы успели договориться об аудиенции. Что же происходит на корабле? Во-первых, вы получаете доступ к одному из базовых действий, соответствующих этому кораблю. Набор базовых действий всегда включает в себя действие по получению ресурсов и действие, отсылающее вас к другой части игрового поля.
Действия с получением ресурсов объяснять нет необходимости – вы просто получаете указанный на клетке действия ресурс или ресурсы. А вот на нижнем ряду действий, которые отсылают вас в другие части поля, я остановлюсь подробнее, так как в них, можно сказать, вся соль игры.
Действие передвижения по шкале военного дела и атака переносит вас в обручеподобный трек в виде Колизея, по которому вы передвигаетесь каждый раз, когда выполняете вышеупомянутое действие передвижения. Вы передвигаетесь по цепочке и иногда перескакиваете маленькие чек-поинты с обозначением, так называемого жетона превосходства. Если вы перескакиваете этот знак, то вы получаете соответствующий жетон. Это красивое название „превосходство“ буквально означает то, что раз в ход вы можете потратить такой жетон, чтобы вытолкать следующего игрока локтями, и сделать еще одно действие, прежде чем ход перейдет к нему. Грубо, но эффективно – вся суть военного прогресса. Кроме этого, этот символ означает и определённый рубеж, от которого уже нет пути назад. В конце каждого раунда ваши фишки военной мощи будут возвращаться назад до последней подобной отметки. Типа теряете сноровку без учений, но все же опыт не пропьешь, и какая-то база у вас сохраняется стабильно.
Что касается действия атаки, я бы не был так воодушевлен на месте тех, кто любит раздавать подзатыльники оппонентам в играх. Напротив большинства клеток по треку военного дела есть обозначения ресурсов. Когда вы производите атаку, вы просто забираете из резерва этот ресурс, а также получаете количество победных очков, равное количеству пройденных чекпоинтов превосходства и за каждого игрока, который позади вас в изучении военного дела.
В конце военного трека вас ждут 9 победных очков, но с этого момента вы не можете продвигаться дальше, однако все еще можете атаковать, получая за это как минимум по 6 победных очков за пройденные рубежи и максимум 9, если вы еще и единственный кто дошел до конца в игре на четверых игроков (6 чек-поинтов + 3 игрока позади). Сразу скажу, что часто атаки делать вы, наверное, сможете в исключительно редких случаях, а в игре счет чаще всего переходит за 200, так что война в целом — скорее хорошее добавление, но ни в коем случае не основной источник победных очков. Если только, наверное, очень-очень сильно упороться в нее. Я не пробовал.
Следующее действие, как по мне, самое интересное в игре, и это постройка зданий в городе. Используя это действие, вы выбираете с рынка одно из зданий и добавляете его к своему городу. Должен отметить, что на рынке всегда есть по одному зданию каждого цвета, и они расположены в виде очереди. Чем дальше в очереди, тем больше приходится рыться в архивах, чтобы найти чертежи здания – то есть придется доплачивать мудростью. Кроме мудрости надо иметь возможность заплатить и строительный материал – камень. И, наверное, тут пора упомянуть, что золото в игре является универсальным ресурсом и может замещать любой другой. Заплатив цену здания в мудрости и камне, вы располагаете его в своем городе. Хоть тайлы и имеют форму октагона (фигура с 8 равными сторонами), располагать здания, связанные по диагонали нельзя – только в ортогональной сетке. Так же нельзя крутить здания, но вам и не захочется, ибо это не имеет никакого значения. В общем, ставим новое здание к уже существующим — слева, справа, снизу или сверху. Никаких „по диагонали“. Таким образом, квадрант из четырех связанных меж собой зданий будет иметь форму странного бублика с ромбоидной дыркой в середине, и эта дырка позднее нам понадобиться. Когда мы размещаем здание в городе, сразу же выполняем его свойство, а свойства весьма разнообразны, и, хотя некоторые и повторяются, все же в игре на зданиях довольно много разных способностей, от продвижения по разным трекам и получению ресурсов, до условия получения победных очков. Тут надо, наверное, так же отметить, что, составляя через выкладывание здания схему, указанную на карточках заданий, вы все еще не получаете за это победные очки. К этому мы вернемся позже. Так же если у вас нет ресурсов, но очень хочется что-то построить, всегда можно выбрать любой тайл на рынке, и перевернуть его на обратную сторону, где находится бесплатная и бесцветная ферма. Она сама по себе ничего не дает, но есть несколько зданий, которые дают что-то на базе количества ферм в вашем городе. Ну и иногда можно их использовать, как дешевые заглушки для закрытия кварталов. Но давайте не будем себе врать – ферма в центре столицы, это такое себе удовольствие.
Следующее из действий, которое необходимо осветить, это передвижение по трекам храмов. В игре есть три таких трека, и они соответствуют храмам лесов, гор и воды. К каждому из них относится созвездие в виде карточки со специальной способностью. В игре будет множество способов передвигаться по этим трекам, как, собственно, и по военному. Но только это базовое действие, кроме двух передвижений по треку одного из храмов, дает вам возможность забрать соответствующую храму карточку созвездия, даже если она к этому моменту находится у другого игрока. В конце игры треки храмов могут дать солидное количество победных очков, если вы хорошо продвинетесь по ним. В конце игры вы игнорируете храм, в котором вы поднялись выше всего, и прибавляете к своему результату очки с оставшихся двух храмов. Если вы в конце игры дошли до верхнего предела всех трех храмов, это даст вам целых 140 очков. Кстати, это и один из триггеров конца игры – если один игрок дойдет до верхних клеток шкал всех трех храмов. Так же в конце каждого раунда, игрок, находящийся впереди всех на треке храма, забирает себе карточку созвездия. Но отмечу, что чтобы забрать карточку описываемым сейчас базовым действием, нет необходимости обгонять кого-то или быть впереди планеты всей. Вы просто забираете карточку того храма, в котором передвинулись. Все другие действия, которые позволяют вам двигаться по трекам храмов (с бонусных действий или с эффектов зданий), не дают вам возможность забирать карточку созвездия.
Четвертое действие — это приобретение нового эмиссара с рынка. Как и со зданиями, на рынке всегда есть по одному эмиссару каждого цвета, и они поставлены в ряд, и, чтобы приобрести работника находящегося „глубже“ в ряду, надо будет доплатить мудростью. Так же, чтобы взять работника с рынка, вы должны иметь свободную подставку для кубика. Подставки, кроме обозначения владельца кубика, играют роль вашего продовольственного лимита. Как я и говорил, вы начинаете игру с двумя кубиками, и для них есть подставки. Приобретение новых подставок или освобождение имеющихся мы обговорим позже. Приобретенный кубик вы можете, конечно же, использовать в том же раунде или даже в том же ходу, если используете жетон превосходства.
Последнее из базовых действий, которое необходимо объяснить, это использование зерна для продвижения по шкале военного дела или для повышения уровня компетентности эмиссара. Вы платите от 1 до 3 зерна и на столько же передвигаетесь по шкале военного дела или повышаете на столько значение одного из кубиков ваших эмиссаров, который к этому моменту еще не был отправлен к кораблям, то есть все еще находится возле вашего планшета. Само собой, повысить максимально вы можете его только до 6, и этот номер нельзя провернуть с кубиками ораторов.
На этом с описанием базовых действий мы закончили. И стоит перейти к бонусным. Там особо описывать нечего, так как почти все они являются вариациями разных базовых действий, и единственное, которое различается, это действие найма оратора. Это действие позволяет вам взять одного из свободных ораторов с рынка и поставить возле своего планшета для дальнейшего использования. Заметьте, что он не требует наличия свободной подставки, так как оратор — это наёмной работник на один раунд. Использовать вы его можете, как и обыкновенный кубик, с учётом, что максимальная стоимость на нем 5 и он не имеет цвета. Почему так важен цвет? Потому что именно он дает возможность использовать бонусные действия. Если эмиссар, которого вы отправили к кораблю, имеет тот же цвет что и корабль, то вы выполняете одно базовое и бонусное действие этого корабля. Порядок выполнения действий оставляется на ваше усмотрение.
Но, как говорится в телемаркетинге, подождите, это еще не все! Если вы отправите к кораблям эмиссара на пике его карьеры, то есть со значением „6“, то только сегодня, и только для вас, мы позволим вам выполнить не одно, а оба базовых действия. Конечно же, если кубик еще и совпадает по цвету, то вы выполните все три действия – два базовых и одно бонусное. Так инопланетяне будут вами довольны. И вот тут важно, почему архонта необходимо считать семеркой, а не шестеркой. В некоторых случаях при помощи министров-советников архонт может активировать бонусные действия, но он никогда не сможет активировать выполнение обоих базовых действий.
Ну вот, собственно, и вся игра… Ладно, шучу, не вся, но большая ее часть. Остаются другие действия, которые вы можете произвести в свой ход, и которые не связаны с отправлением кубиков к кораблям.
Самое простое, наверное, это увеличение населения. То есть покупка новых подставок под кубики эмиссаров. У вас есть четыре потенциальные подставки, и каждая из них стоит определенное количество зерна. Каждая следующая подставка, конечно же, стоит все больше зерна. Но если вы успеете купить все четыре дополнительных подставки, то вы не только получите возможность иметь одновременно до шести эмиссаров, не считая архонта и ораторов, но и сразу же получите 10 победных очков.
Другое из действий это закрытие квартала. Закрыть вы можете любой квартал, представляющий из себя четыре здания в вашем городе, образующих бублик с дыркой, описанный выше. Для закрытия квартала вы берете один из своих кубиков возле планшета из подставки и ставите его в дырку от бублика. Тем самым назначая его мэром этого района города, или в терминологии игры – центром власти. В этом момент вы можете активировать и выполнить свойства всех зданий закрытого квартала, которые соответствуют по цвету центру власти. Так же, если закрытый квартал соответствует заданиям по расположению зданий, то вы получите бонусные победные очки, и возможно даже немного золотишка.
Другое действие также связано с покупкой. Вы можете купить новые уровни башен для тех, которые уже стоят в вашем дворце. Каждый уровень башни стоит столько золота, сколько уровней в ней имеется к моменту покупки. Так, за второй этаж придется заплатить 1 золото, за третий — два, и так далее. Зачем нужны эти башни и что в них такого, что их количество в игре по цветам ограничено? Дело в том, что в конце игры каждый кубик — „центр власти“ — умножит свое значение на количество уровней башни соответствующего цвета, и итоговый результат вы получите в качестве победных очков.
Последнее, что вы можете сделать из действий в рамках одного раунда, это спасовать. Логично, же? Что происходит, когда вы пасуете и зачем вы это делаете? Делаете вы это обыкновенно, когда уже ничего не можете или не хотите сделать с ресурсами и кубиками, которые у вас остались. Если вообще остались. При пасе вы собираете всех своих работников и архонта с поля и возвращаете к своему планшету. При этом каждый кубик, который был использован в этом ходу, повышает на единицу свое значение. Исключение, конечно же, только с кубиками, которые уже имеют максимальную стоимость – шесть. Эти отпахавшие свое на славу нации труженики отправляются на пенсию. Если у вас нет еще советника такого цвета, то он входит в совет старейшин, как министр в соответствующей его цвету области компетенции. С этого момента он не будет активно участвовать в жизни государства, но будет давать архонту важные советы в своей области, и тем самым позволит изначально бесцветному архонту присваивать свой цвет. То есть, если у вас есть министр войны, то архонт теперь может ходить к красному кораблю в качестве красного кубика со значением 7 и получать соответствующее бонусное действие в добавок к базовому. Конечно, в государстве не могут сосуществовать два министра войны или вероисповедания, поэтому в совете может находиться по одному кубику определенного цвета. Если на пенсию уходит эмиссар цвета, который уже присутствует в совете старейшин, то его просто скидывают в общий резерв, а вы получите компенсацию в виде победных очков, соответствующих последнему занятому министерскому креслу.
Когда все игроки спасовали, происходит конец раунда, и тут главное, что случается — это проверка, не наступил ли конец игры. Конец наступает в четырех ситуациях. Если, как уже сказал, кто-то чересчур религиозный дошел до конца всех трех храмовых треков. Если над картами заданий по конфигурации зданий в кварталах не осталось бонусного золота, это так же ведет к концу игры. Так же конец игры будет объявлен, если в конце раунда пустует одно из мест на рынке рабочих — надо было добавить кубик определённого цвета, но они кончились, или если на рынке уровней башен осталось в сумме 3 или меньше башен разных цветов.
Если же ни одно из условий конца игры не выполнено, то производится подготовка к следующему раунду. Все кубики ораторов возвращаются на рынок, и увеличивают свою стоимость на единицу. Если они уже достигли максимума, то просто перебрасываются. Самый воинственный игрок, то есть тот, кто находится впереди всех по шкале военного дела, становится первым игроком. После чего все диски игроков на этой шкале возвращаются назад, пока не упрутся в последний пройденный ими рубеж превосходства. Проверяются храмы, и игроки, которые выше всего в каждом из храмов, получают соответствующую карточку созвездия.
Если все же выполнено одно из условий конца игры, то производится финальный подсчёт очков. К очкам, набранным за время игры, прибавляются победные очки возле последнего занятого кресла советника каждого из игроков. Каждое сбереженное золото так же дает по одному победному очку. По уже описанной системе вычисляются очки с треков храмов и с Центров Власти и башен. Игрок, который в результате набрал больше всего очков, объявляется любимцем инопланетных Богов и самым просвещенным правителем Античности. Если есть сомнения, кто именно из игроков победил, из-за ровного счета, считается, что победа достанется тому, у кого город самый большой. Ну, если и там уж ничья, то славу придется поделить.
И после этого пространного описания игровых механик, хочу отметить, что не стоит это считать полным руководством по игре, так как там есть много нюансов, которые я упустил. В конце концов, моя цель передать вам основное в игре и попытаться как-то привязать механики к теме. Что, кстати, не представило особого труда, что уже +1 бал к атмосферности. Если же вам нужны именно правила со всеми нюансами, стоит почитать их на BGG (правда они там только на английском) или посмотреть видео, которое канал GeekMedia сделали для издателя – видео вот тут.
Я же перейду к впечатлениям от игры. И сразу скажу то, о чем я уже делился и в группе в ВК, и в разных чатах — я не думаю, что игра представляет из себя что-то уникальное в плане механик. Однако, это не мешает ей быть весьма хорошей и интересной игрой в жанре евро-игр. Причем, вопреки наличию множества кубиков, она скорее относится к классическому пониманию евро-игр, где случайность играет минимальную роль. Единственный случай, когда кидаются кубики, это когда они входят в игру, и с этого момента они представляют работников с определенным значением и весьма прогнозируемой системой развитий во времени. Все элементы подвергаются более-менее четкому планированию и дают вам возможность строить определенную долгосрочную стратегию. Даже если вы хотите специализироваться на определённом цвете действий, рабочих и зданий, у вас всегда имеется такая возможность, ибо на рынке обязательно есть элементы нужного вам цвета. Не бывает такого, что с рынка скупили все красные кубики, и остались только ненужные вам желтые. На рынке всегда будет по одному кубику от каждого цвета, вопрос в том, что иногда за нужный кубик или тайл здания придется доплатить мудрости или подождать, пока он приблизится к концу очереди.
Так же приятный момент в том, что хоть лично мне самым интересным является строительство города с разнообразными зданиями и их разными способностями, в игре существует несколько вполне легитимных путей к победе. Ни один из них, наверное, не сможет вам обеспечить победу самостоятельно, но вы можете специализироваться и набрать в нем основную массу победных очков, а с других путей поднакопить остаток. В наших играх я видел упор на строительство и на храмы. Как я сказал, храмы при максимальной прокачке дают 140 очков, а здания кроме закрытых кварталов и карт заданий, дают еще победные очки от выполнения свойств самих зданий. И иногда там можно получать при развитом городе по 10, а от и по 20 очков от активации. А помня, что здание активируется при его постройке, и возможно будет активировано еще до 4 раз при закрытии кварталов, так как возле каждого здания может быть образовано 4 места для центров власти. То есть, если одно здание дало вам 10–20 очков при постройке, то при определенных усилиях оно может сделать это еще несколько раз. Ну и, если поднять башни хорошенько, и в центры власти выставлять кубики с большими значениями, это тоже солидная прибавка к победным очкам.
Наверное, самое трудное — это набрать базу на военном треке. Особенно имея в виду, что он очень зависит от количества игроков в игре. Хоть при достижении конца трека ты и получаешь стабильно по 6 очков при каждой атаке, остальные очки, которые ты получаешь от отстающих игроков, создают серьезное отклонение. И хотя разница между 1 и 3 дополнительными очками не кажется огромной, простая математика показывает, что это не совсем так. Например, в игре на двоих, если ты сделаешь 10 максимально успешных атак, ты получишь 70 очков, а при игре на четверых на 20 больше – 90. А при положении, что, как я уже сказал, результаты в конце игры уходят за 200, чтобы поднять солидную базу, скажем, как от храмов в 140 очков, в игре на двоих надо сделать 20 полноценных атак по максимуму, а на четверых – 15. Причем все остальное масштабируется в игре по количеству игроков, и только это нет. А 5 лишних ходов, это пять лишних ходов.
Кстати, о ходах, так как они представляют собой простые действия перемещения по трекам, получению ресурсов и так далее, обыкновенно все ходы, кроме строительства, проходят молниеносно. При строительстве может появиться замешательство, что же взять с рынка, но обыкновенно, так как игра позволяет планирование, игрок при желании может выбрать, что он хочет построить и в чужой ход. Конечно, никто не гарантирует, что здание, которое он хочет, не возьмут у него из-под носа, и снова придется думать уже в свой ход. Так или иначе, это процесс не занимает много времени. Но…
Стоит перейти к, по-моему, основному минусу игры, и как бы парадоксально ни было — это даунтайм – время выжидания своего следующего хода. Пока все делают свои ходы, эта проблема не возникает, но вот когда кто-то спасует, для него начинается время ожидания конца раунда. А он может не скоро прийти. Все зависит от баланса наличных эмиссаров у игроков. Кубики заходят в игру с разными значениями, и игроки, конечно же, пытаются набрать кубики с значениями повыше, и чтобы их использовать в городах, как центры власти, и чтобы отправлять в советники, и чтобы активировать шестеркой все действия кораблей, но в какой-то момент может случиться так, что в конце раунда вы остались с одним архонтом, ибо все ваши кубики были полноценно использованы, а у другого игрока полный набор кубов, да еще и наверняка ораторов наберет. Как бы вы ни пытались в следующем ходу компенсировать разницу наймом новых рабочих, нередко будут возникать ситуации, в которых вы спасуете, и придется ждать остальных игроков, пока они сделают еще 1–2 круга, а кто-то особо эффективный может и после того, как все спасовали, сделать еще 2—3 действия. Хоть действия и короткие, игроки прокручиваются без вашего участия, а вы просто сидите и ждете, пока все спасуют, и у вас снова появится возможность поиграть. Это, уверен, некоторым не понравится. Так что, если вы очень сконцентрированы на своих действиях, и вам не интересно наблюдать, что делают другие игроки, имейте этот момент в виду.
Другие два минуса относятся, скорее, к оформления игру, но тут локализатор не виноват. Явно таков замысел оригинального издателя. Самые яркие и красочные цвета заняты для обозначения областей жизнедеятельности, а вот цвета игроков убитые. Это, конечно, оправдано тем, что важнее видеть цвета кубиков и кораблей, а цвета подставок и архонтов служат только для того, чтобы в конце раунда забрать своих рабочих. Но вот только очень трудно различить тёмно-синий от черного и коричневого, особенно при определенном освещении. А еще жетонов ресурсов крайне недостаточно в игре на четверых человек. Мы еще в первом ходу столкнулись с тем, что нам не хватает золота. Все оно или роздано игрокам, или на карточках заданий. Соответственно, когда игроку надо получить 1 золото, а в наборе остались только жетоны по 5 золота, возникает неудобная ситуация поиска замены. Мы просто помнили, что вот мы тебе дали жетон 5 золота, но мы все знаем, что это ОДНО золото… пока не забудем. Ну и, наверное, некоторым шрифт на зданиях будет слишком мелким. Нам это проблем не создавало.
Но в остальном и оформление, и компоненты игры вполне стандартные, и не могу ни похвалить, ни упрекнуть их качество. Инфографика кристально ясная и не вызывает никаких вопросов. Но, хотя игра и полностью переведена на русский язык, я бы, наверное, не сказал, что она подходит для семейной или начинающей аудитории. Хоть она и очень простая по правилам, что отметили все, с кем я играл, в процессе игры она раскрывает неожиданные глубины и требует от игроков большой концентрации на процессе, ибо иногда, особенно в конце игры, ошибочный ход или пропущенная возможность может стоить вам победы. Иногда счет в конце весьма близкий, если игроки эффективно использовали свои возможности, и разница может составлять меньше 10 очков.
Однако, если вы любитель составлять интересные комбо или экспериментировать с комбинациями разных путей накопления ПО, и при этом вас не смущает даунтайм в конце раунда, то я думаю, что Истоки: Восход Цивилизаций стоит попробовать. По слухам, отзывы у разных игроков об игре очень радикально разнятся, но в нашей группе игра всем зашла, а лично меня Адам Квапинский приятно удивил второй раз в этом году. Так что, вероятнее всего, ожидайте обзора еще одной его игры до конца этого года.
Designers: Adam Kwapiński
Artists: Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .
То тарелкими пугают, дескать, подлые, летают … (Истоки: Восход Цивилизаций): 4 комментария
Хм, походу первый положительный отзыв об игре, который я встретил. Остальные от Ничего хорошего, до На так…
Ну как я и сказал в игре нет ничего революционного, но она приятная и вариативная. Мне и группе с которой играл — зашла.
Tak ved’ v samom nachale obzora bilo skazanno, chto mnenie nemnozhko predvziato budet 🙂
Возможно будет. Я то полностью уверен что эно честное, но влияния некоторых факторов не избежать 😉