Каждый харвестер желает знать где зарыт куид (Пандорум)
Никогда такого не было, и вот опять! Человечество настолько разрослось, что выкопало и потратило все, что только можно на Земле, и направило свой затекший жиром голодный взор к бесконечным просторам Галактики. Мировое правительство объявляет эпоху колонизации космоса и жертвует все оставшиеся ресурсы и деньги на освоение новых планет с целью их эксплуатации. Но как только первые колонисты ступают на любую новую планету, ее сразу же заполоняют алчные корпорации, которым не терпится высосать все ценное из этой груды ресурсов, парящей в космической бездне. Их огромные корабли-заводы, называемые в народе „харвестерами“, величественно парят над поверхностью планет, выкачивая легкодоступные материалы, нужные для сооружения баз и модулей, призванных добраться до запасов в недрах планеты. Конкуренция между харвестерами разных корпораций переходит на уровень, почти схожий с полномасштабной войной – они не ограничиваются только гонкой за самые удобные места добычи, в ход идут разные виды саботажа и кража ресурсов. Корпорации не остановятся ни перед чем, чтобы максимизировать свою прибыль. Маленькая, покрытая вулканическими песками планета Пандорум во всей этой галактической картине не представляет собой исключение. Величественные харвестеры маневрируют между многочисленными активными вулканами и впиваются жалами своих модулей в неспокойную поверхность планеты, стремясь извлечь из нее все что может быть ценным.
В настольной игре „Пандорум“ вам придется выступить в роли одного из капитанов корпоративного харвестера, который пытается собрать наибольшее количество ценных ресурсов и превратить их в единую галактическую валюту – куиды. Для этого вам будет необходимо тщательно планировать передвижение своего корабля-завода в неблагоприятных условиях планеты Пандорум и строить инфраструктуру для добычи ресурсов. Но, так как вы не одни на этой планете и в тропосфере Пандорума действуют еще несколько харвестеров других корпораций, мест для постройки баз и модулей будет становиться все меньше и меньше, и придется бороться за каждое новое месторождение и более эффективно использовать уже существующую инфраструктуру – свою и ту, что построили конкуренты.
„Пандорум“ – это весьма абстрактная по ощущениям стратегическая игра от авторского коллектива „Трехгранник“, изданная моим любимым издательством „Cosmodrome Games“. Кто меня знает и читает, тот в курсе, как мне нравятся их игры, такие как „Корпорация Смартфон“, „Первый контакт“ и „Акватика“. Но сразу же должен предупредить, что это первый мой обзор, который, можно сказать, сделан на заказ. То есть, коробку „Пандорума“ бесплатно мне предоставило издательство с просьбой написать на нее обзор. Из этого следуют несколько вещей, которые я хотел бы сразу прояснить. Как человек и блогер, я польщен таким вниманием со стороны издательства, и, вполне возможно, это повлияло на мое мнение об игре каким-то образом. Это не значит, что мое мнение не является честным – я скажу все что думаю, но подсознание не обманешь. Я постараюсь быть максимально объективным, но имейте в виду вышесказанное и постарайтесь оформить свое личное мнение об игре на базе ее описания, если считаете, что моему мнению, в данной ситуации, нельзя доверять.
После этой ремарки, собственно, перейду к описанию игры.
Перед вами, в середине игрового, стола, раскинется обширный участок поверхности планеты Пандорум, еще не разработанный корпорациями. Так сказать, во всей своей первозданной красе. Игровое поле будет различаться от игры к игре, так как оно модульное и состоит из 7 двусторонних тайлов. В зависимости от того, как вы разложите эти тайлы, каждый раз поле будет получаться различным. Конечно, число комбинаций не бесконечное, но вполне удовлетворительное. В зависимости от расстановки будет меняться топография самого участка – число равнин, кратеров, гор и вулканов, и их расположение. Неизменно только одно – в центре карты будет находиться посадочная площадка, с которой и начнут свою игру харвестеры всех игроков. Поле будет представлять собой своеобразный вид на регион в дисплее капитана. На поле будут обозначены иконографикой виды местности и 3d проекции активных вулканов.
Игроки в начале игры получают определенное количество баз и модулей добычи, по четыре карты и харвестер, состоящий из двух модулей.
Начальная рука игрока формируются из трех начальных карт специального типа – карты добычи, и одной случайной карты из колоды рынка. Почему это так, я объясню чуть дальше, когда, собственно, дойдем до самого процесса игры.
Модульный харвестер складывается из двух частей – носовая и основная. Это необходимо для разнообразного сочетания асимметричных умений игроков. В носовой части расположено активное умение, а в основной – пассивное умение и грузовой отсек. Об этом я тоже расскажу чуть позже, так как для их понимания надо знать саму механику игры.
Так же формируется рынок. Из колоды рынка выкладываются четыре позиции на рынке. Почему я говорю „позиции“, а не „карты“? Дело в том, что если в процессе открытия новых карт на рынке появляется карта, дублирующая уже существующую, то она не занимает позицию на рынке, а накладывается поверх своей копии. Таким образом, на рынке всегда будут доступны как минимум четыре разные карты.
Итак, ваши харвестеры готовы к завоевания новых куидов в напряженной гонке с конкурентами. Сам процесс игры весьма простой. В свой ход у вас одно действие. Это действие связано с добором карт с рынка или с перемещением харвестера. Вы выбираете одно из двух и совершаете действие, после чего ход переходит к следующему игроку.
При доборе карт игрок берет две карты с рынка. Он может взять из открытых карт или с верха колоды рынка. Брать карты он может в любой комбинации и очередности. Например, можно взять одну карту с рынка и одну из колоды. Если в результате взятия первой карты игрок оставил на рынке меньше 4 позиций, то рынок пополняется до того, как игрок выберет откуда взять вторую карту.
Второе возможное и более сложное действие – это перемещение харвестера. Во-первых, для его перемещения игрок должен скинуть одну карту из руки на рынок. С момента сброса эта карта становится частью рынка, открывая новую позицию на нем. Позиций на рынке, по сути, может быть сколько угодно, но только при снижении позиций до трех, на рынок выкладывается новая карта из колоды рынка. Это означает, что в какой-то момент рынок перестанет обновляться естественным путем из колоды рынка и будет полон карточками, скинутыми в счет оплаты движения. Этот момент меня немного смущает, но в принципе система работает нормально и недостатка выбора на открытом рынке не наблюдается, так как разным игрокам нужны разные карточки и, соответственно, то, что один игрок решил выбросить за движение по ненадобности, может быть весьма полезным для другого игрока.
Дальнейшие события зависят от того, где остановится корабль. Корабль может передвигаться в любом направлении по прямой линии, которая не прервана вулканом. Летать через вулканы и останавливаться на них нельзя. Харвестер летает по прямой траектории и может остановиться на любой клетке. Если на этой клетке находится стартовая площадка или уже построенный ваш модуль или база, то на этом ваше действие заканчивается.
Если же вы остановились на клетке с чужим строением, то вам будет необходимо заплатить своеобразную пошлину в размере 1-2 куидов, зависящую от типа здания.
Чаще всего, однако, вы будете останавливаться на пустых клетках. И если это произошло, то, согласно руководству по эксплуатации корпоративного харвестера, вы обязаны отстроить инфраструктурный проект. Это может быть база или модуль из имеющихся у вас в запасе. В начале каждой игры игроки получают определенное количество модулей и баз в зависимости от количества игроков.
Когда игрок строит модуль или базу, это требует от него сыграть карты с руки. За модуль – одну, а за базу – две. Карты (если их несколько) играются по очереди. Так же карты играются до того, как игрок расположит фигурку постройки на карте. Большинство карт как-то взаимодействует с окружающими клетками и приносит доход в куидах. Все карточки из колоды рынка связаны с получением куидов в зависимости от расположения харвестера и уже построенных на карте баз и модулей (своих и/или чужих).
Карты имеют масть, которая в основном объединяет карты со схожими эффектами. Всего мастей 8, включая масть начальных карт добычи. И тут стоит отметить, что карточки добычи — это единственные карточки, которые дают куиды не за постройки, а за тип окружающей местности. Логично, что они в основном используются в начале игры, когда карта еще не застроена и особо с окружающих построек дохода не получить. Так же некоторые карты имеют ограничения по местности, на которой они могут быть использованы для строительства.
Эффекты карт разнообразны по алгоритму сбора куидов с поля, но у всех одно назначение – получить как можно больше этих самых куидов. Должен отметить, что хоть в большинстве случаев куиды получают из общего склада, существует агрессивная масть карт-саботеров, которая позволяет красть куиды у оппонентов. Например, обычно эффект карточек может быть таков: получите по 2 куида за каждую соседнюю базу и по 1 куиду за каждый соседний модуль. Реально, карточек с таким эффектом довольно много, просто они различаются местом где их можно использовать. Но в целом эффекты не страдают, по моему мнению, недостатком разнообразия.
Карточки, которые мы использовали для строительства, помещаются в наш харвестер. И тут проявляется модульная суть нашего корабля. Игрок имеет три отсека корабля, и когда он играет карты для постройки, он выбирает, в который из отсеков эти карточки расположить. Первый отсек – это Носовая часть, и, как я уже говорил, там расположено активное умение игрока. В этом отсеке накопленные карточки могут быть использованы для одноразовой активации умения. В зависимости от количества игроков в игре цена варьирует от 2 до 3 карточек. По своему желанию игрок убирает нужное количество карточек из отсека в коробку игры и активирует умение. Когда снова соберет достаточно карт в носовой части – может использовать умение снова.
Так же помещать карточки можно и в отсек Центральной палубы, где расположено пассивное умение игрока. Это умение после активации действует постоянно и не требует дополнительных действий со стороны игрока. Для его активации в зависимости от количества игроков необходимо положить в этот отсек 3-4 карточки, использованные для строительства. Больше этого количества класть карточки туда абсолютно бессмысленно.
Третий и последний отсек – это грузовой. Он предназначен для сбора всех тех карт, которые вы не положили в первые два отсека. Однако это не означает, что он бесполезен, так как в конце игры все карточки в грузовом отсеке потенциально могут принести вам дополнительные куиды.
Активные и пассивные способности игроков достаточно разнообразны и, если посмотреть на них без опыта игры, некоторые кажутся более сильными и полезными чем другие, но по сути это не так. Большинство из них ситуативны, и потому весьма сбалансированы между собой. Так, например, умения, которые позволяют вам сыграть больше карт, когда вы строите модуль или базу, дают больше денег за одну постройку, но выходит, что в противовес этой выгоде они требуют чаще добирать карты с рынка, а так как это игра-гонка, то каждый ход на счету, и, вероятнее всего, за счет более доходных построек, вам удастся построить меньше структур, а меньше структур – это вероятнее всего меньше прибыли в долгосрочном плане.
Игра идет по кругу, что не удивительно, ведь Пандорум круглая, как любая уважающая себя планета. В какой-то момент, однако, всему приходит конец – например, кончаются здания в вашем наборе. Как только это произойдет, у каждого из ваших оппонентов есть по еще одному ходу, после чего игра заканчивается и производится финальный подсчет очков, они же куиды.
В этот момент в игру входит ваш грузовой отсек, и все что вы в нем накопили. Игроки сравнивают карты по мастям в своих грузовых отсеках. Если игрок собрал больше всего карт определённой масти, то он получает за каждую из них по одному куиду. Так определяется „победитель“ в каждой из мастей. Если в какой-то масти больше одного игрока собрали наибольшее количество карт, то они все получают соответствующую награду.
Лимитированное русское издание игры включает в себя дополнение „Новые горизонты“. Дополнение содержит колоду событий, бросающих игрокам новые вызовы. Первое событие открывается после первой постройки здания на планете, а второе – когда каждый из игроков построит по одному из своих зданий. С этого момента в игре постоянно будут два активных события. События активируют эффект в момент их появления и какой-то постоянный эффект, который будет действовать до выхода события из игры. Этот эффект всегда связан со способом получения дополнительных куидов с карточки события. Когда карточка входит в игру, на нее выкладывается определенная сумма. Карточка действует, пока на ней не кончатся деньги – прям как банковская. 😉 Когда последний куид с нее забрали, она уходит из игры, и в игру вступает новое событие на ее место.
В игре есть намеки на еще несколько дополнений, чья судьба пока что не ясна. Возможно, наличие намеков на эти дополнения на компонентах игры могут ввести некоторых игроков в ступор, однако Cosmodrome Games обещают совсем скоро выпустить эррату, в которой все эти моменты описаны, как есть и некоторые вспомогательные пояснения по правилам.
Должен сказать, что даже без эрраты у нас не возникло вопросов по правилам игры, так как в них все хорошо объяснено примерами. Иногда даже слишком дотошно, как, например, в случае с добором карточек с рынка.
По правилам мне особо больше добавить нечего. Конечно, как и в любой игре, и тут есть свои нюансы, которые я невольно или сознательно упустил, но они не так важны для получения представления о сути игры. Теперь напоминаю вам об оговорке в начале обзора, я выскажу свое мнение по игре.
Как я писал ранее, это стратегическая игра, которая очень отдает абстрактом. Реально от абстракта ее отделяют, возможно, только то что у нее довольно много разнообразных компонентов и для абстракта на общем поле не так много конфликта. Хотя, возможно, тут все зависит от стиля игры игроков. Вам предстоит решать постоянно меняющуюся в следствии действий оппонентов головоломку, чья основная цель максимизировать получение победных очков от каждой постройки. При этом вы будете стараться сделать это за минимальное количество ходов, чтобы реализовать по возможности все свои здания максимально эффективно до конца игры.
Мне это ощущение в игре очень понравилось, как и моим друзьям, с которыми мы ее опробовали как чистую базу, так и игру с дополнением. Дополнение не особо меняет основное ощущение от игры, но дает игрокам некий вектор развития – так как события, кроме того, что иногда меняют правила игры, по сути, дают тебе задание на получение дополнительных победных очков, за которые вы также вступаете в гонку.
Игра требует пространственного мышления, так как часто перед игроком стоит задача проложить наиболее короткий маршрут до нужной ему точки, так как в противном случае он теряет эффективные ходы и рискует, что точку займут оппоненты. Вулканы со своей непроходимой сущностью превращают эту задачу в головоломку внутри головоломки. Чем больше строений появляется на карте, тем критичнее становится добраться вовремя до определенной точки, так как мест свободных все меньше, но некоторые из этих свободных мест крайне заманчивы выстроенной вокруг вами или соперниками инфраструктурой. А как вы помните, это дает возможность зарабатывать больше средств от сыгранных на постройку карт.
К концу игры каждый ход становится едва ли не критичным, и это приятно щекочет мозг. А мне очень нравится, когда игра с простыми правилами вызывает подобные ощущения.
Как я сказал так же ранее, единственное, что меня смущает во всем этом, это рынок. Но эта претензия чисто организационная. Рынок непрестанно растет вследствие оплаты движения, и в какой-то момент на нем могут находиться около десятка карт и больше, занимающих довольно много места на столе и создающих неудобство. Так как центр стола уже занят картой поверхности Пандорума, рынок приходится оставить на периферии, то есть ближе к одним игрокам и дальше от других, ограничивая обзор и усложняя отслеживание изменений на рынке. Иногда с этим связан дополнительный даунтайм, пока игрок повернет к себе или возьмет несколько карточек в руки, чтобы ознакомиться с их текстом. Конечно при продолжительном наигрывании, вы уже будете распознавать карточки по их наименованию и/или картинке, но все же нельзя отметить, что тут можно было продумать другие варианты.
С рынком связано и другое странное ощущение. В начале игры рынок состоит из всего 4 карт. Чтобы начать играть по полной, игроки делают несколько ходов для разгона, просто набирая карты с рынка. Если четыре позиции рынка вдруг окажутся забитыми карточками, которые никто не хочет брать, игроки берут карточки вслепую – что тоже не особо способствует формированию какой-либо долгосрочной стратегии. Аналогичное происходит, когда рынок заполняется карточками, сброшенными в оплату движения, и эти карточки оказываются пока что никому не нужны. Игроки постоянно добирают карточки вслепую.
Это не плохо и не хорошо, по-моему, это просто странно. Не плохо это, потому что тут нет бесполезных карт – если ты не хочешь использовать карточку для стройки, то тебе, так или иначе, нужны карточки для сброса во время движения. Более того, ограничения размера руки нет. Но все же если ты собрался строить стратегию на том, что тебе в руку зайдет определенная карточка – это большой риск. С другой стороны, ты вполне можешь строить долгосрочную стратегию на базе карточки, которая уже у тебя есть в руке, и готовить поле игры к тому, чтобы, когда ты эту карточку сыграешь, получить максимальную прибыль.
В целом игра предлагает большой простор для планирования и гонки за денежные места и при этом, что очень важно для игр с абстрактным ощущением, она играется за час на четверых. Игра быстрая и не дает тебе скучать, так как ты постоянно держишь кулачки: «лишь бы оппоненты не заняли место, которые ты приглядел для себя». Игра заставляет тебя выбирать такое расположение для остановки твоего харвестера, чтобы не только в этом ходу получить максимальную добычу, но и иметь на следующий ход хотя бы 2 более-менее приемлемых варианта на случай, если один будет перекрыт оппонентами.
В целом издательство Cosmodrome Games меня в очередной раз не разочаровало. А я серьезно переживал насчет этой игры. Раньше игры у них я покупал, и было абсолютно моим делом, писать обзор или нет. Тут же давит то, что тебе игру прислали на обзор, а вдруг она тебе не понравится. А не хочется и издателя обижать, они ведь похлопотали, чтобы игра до меня долетела в эти нелегкие для почтовых посылок времена в другую страну, а с другой стороны, ну не врать же подписчикам о своем мнении. Теперь я, наверное, полностью понимаю ребят, которые регулярно получают коробки на обзор от издателей. Слава Ктулху, в этот раз прокатило и кривить душой не пришлось. Более того, редактор издательства даже отказался прочитать обзор до публикации (пусть это будет на его совести).
Я же с чистой совестью рекомендую игру людям, которые любят не особо длинные, динамичные мозголомные игры. Так же, думаю, пойдет игра на пользу и детям, достаточно большим, чтобы уметь самостоятельно читать – игра развивает пространственное мышление и мышление вариативное, помогает научиться адаптироваться к меняющимся условиям, предвидеть ходы оппонентов и не позволять загнать себя в ловушку.
Designer Алексей Коннов, Алексей Пальцев, Анатолий Шкляров
Artist Павел Максименко, Алексей Андреев
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .