Здесь птицы не поют, деревья не растут. (Tainted Grail: The Fall of Avalon)
Для многих не секрет, что моя первая встреча с продуктом издательства Awaken Realms прошла весьма печально. Я до сих пор плююсь, когда услышу заголовок „Это Моя Война!“ и готов часами рассказывать почему эта игра по моему мнению плохая и как меня бесит то , что я не могу никак понять как эта игра вообще может кому-то нравиться.
Слава богу, у меня плохая память на имена и я никогда особо не засматривался на имена авторов и издателей игр, поэтому моя нелюбовь к игре не перенеслась и на само издательство, хотя осадок и опасения некоторые остались. Возможно, именно из-за этих опасения я не вписался в кампанию по „Лордам Эллады“, и очень скептически смотрел на вторую „сюжетно ориентированную“ их игру – „Осквернённый Грааль: Падение Авалона“. Но вместо меня в кикстартере за эту игру вписался один мой друг и так мне все же удалось ее попробовать. Должен предупредить, что пока что мы сыграли всего лишь одну с половиной главу и все мои впечатления только от этих первых … 13 часов. Имейте это в виду.
И так в очень древние времена на туманном Альбионе настали тёмные времена. Землю поразила Красная чума, которая с ужасающими темпами истребляла население острова. В страхе и беспомощности люди поискали спасение в западном океане. Так они наткнулись на загадочный остров Авалон. Этот остров находился на самой грани между реальностью и первозданным хаосом. Он постоянно менял свою форму, климат и все живое, что ступало на него. Однако отчаянные люди не имели другого выбора и сошли на эти опасные земли, что бы построить свой новый дом. Людские чародеи сотворили менгиры – огромные статуи, заряженные магической энергией, которые стабилизировали реальность вокруг себя. Скоро эти менгиры появились по всему острову, превращаю его в новое царство людей и изгоняя первозданный хаос из Авалона. Легендарный король Артур возвел тут свою столицу Камелот и начал править своим новым королевством. Но это было столетия назад, и теперь только легенды рассказывают о тех временах.
Но прошлое имеет злую привычку напоминать о себе. И вот Красная чума снова появилась в землях людей, и это всего лишь полбеды. Древние менгиры начали угасать, а вместе с ними и земли снова начали погружаться в первозданный хаос. Теперь реальность сожительствует снова с существами из мифов и легенд. К сожалению, уже не так много мудрых людей, которые могут знать о том, как остановить болезнь и восстановить силу Менгиров.
Небольшой город Конахт на юге острова первым начал ощущать на себе воздействие хаоса и поэтому делегировал группу своих самых выдающихся граждан пойти в столицу Камелот и попросить помощи у властей. Это было несколько недель назад, и с тех пор больше уже никто их не видел и никому не известна их судьба. Так как терять время нельзя, граждане снарядили вторую группу и возложили на нее ту же задачу – дойти до Камелота через земли зараженные Хаосом и, если будет такая возможность, узнать судьбу первой группы.
Именно игрокам достанется роль Плана Б в этой игре. Вам предстоит найти дорогу через хаос и … возможно спасти всех от неминуемой гибели, или может быть от чего-то еще более страшного.
Сама система игры весьма простая и сочетает в себе элементарную бродилку и книгу-игру. Но не будем забегать вперед, и начну все по порядку.
В начале игры вы выберете себе персонажа. Это будет герой, каким-то образом связанный с одним из участников первой группы – ученик, протеже, близкий друг или что-то в этом роде. У каждого героя есть способность и проклятие. Способность это обыкновенно специфичное действие, которое игрок может использовать по своему желанию, а вот проклятие, логично, действует всегда. Например, герой может уметь лечить своих соратников, но зато не сможет лечить свою психику вне городов и сел.
И раз уж зашла речь о здоровье и психике, то расскажу и о них. Кроме способностей и проклятий у героев есть две категории показателей. Первую можно назвать показателями здоровья. Этих показателей 3 – Здоровье, Энергия и Террор (или Психическое напряжение). В этой игре Здоровье играет весьма значимую роль, но не только потому что герой при потере здоровья начинает умирать. Здоровье устанавливает верхнюю границу запаса энергии персонажа и его психической устойчивости. А так как энергия это ваши точки действия за ход, то чем ниже здоровье, тем меньше действий вы сможете совершить. Так же чем ниже ваше здоровье, тем легче герою впасть в панику. Если здоровье игрока упадет до нуля, то ему придется в продолжении нескольких ходов ничего не делать и просто отлеживаться, пока не восстановиться хотя бы немножко.
Как уже сказал энергия в игре используется для совершения действий. В игре есть всего два основных действия, которые каждый игрок может производить за энергию: передвижение и исследование локации. Однако часто у вас под рукой будут самые разные действия в зависимости от того, где вы находитесь или какие предметы у вас есть под рукой. Многие локации будут иметь специфические действия, которые можно активировать за определенную цену в энергии. Однако героям надо быть внимательным и не опускать свою энергия до минимума. В самом низу трека Энергии есть зона истощения. Если игроки закончат день с показателем энергии в этой зоне, то следующий день он начнет с меньшим запасом, даже если он в отличном здравии.
Что касается с психики, то тут все немного по-другому. Пока Здоровье и Энергию вы будете стараться держать на максимуме, то шкалу психического напряжения лучше вообще держать на нуле. А это не так просто, она то и дело будет пытаться рваться вверх, так как зараженный хаосом остров это не место для людей со слабой психикой. Если в какой-то момент показатель психического напряжения превысит уровень здоровья, то герой впадет в панику. Это повлияет на него в битвах и его первое действие в каждой битве будет хаотичным и непредсказуемым. А если уровень достигнет до самых верхних отметок, то герой впадет в сумасшествие, что несет за собой целый букет негативных эффектов.
В целом простенькая, но весьма хитрая система, которая при этом довольно хорошо отображает реальность.
Вторая категория это смесь между умений и темперамента героя. Их 6 и они разделены двумя способами. Первое разделение это на боевые и социальные показатели. Боевые включают в себя Агрессию, Смелость и Практичность, а социальные – Сопереживание, Бдительность и Спиритуальность. Но это шесть показателей так же формируют пары – Агрессия и Сопереживание, Смелость и Бдительность, Практичность и Спиритуальность. Первое разделение в основном делить показатели по тому, в каких схватках они используются. Боевые используются в, соответственно, сражениях, а социальные в дипломатических схватках. Второе разделение связано скорее с системой развития персонажей.
Каждый из показателей имеет три состояния – 0, 1 и 2. О них я расскажу в описании боевой системы. Эти показатели вы можете улучшать за счет полученного во время приключений опыта. И тут именно входят в дело пары показателей. Цена в очках опыта каждого следующего пункта умения становится все выше и выше, но в учет берутся не пункты конкретного умения, а сборные пункты в дуете. Так, например, если у вас 0 пунктов Агрессии и 2 Сопереживания, то что бы повысить Агрессию с нуля то придется заплатить за первый пункт большое количество опыта (6), вместо например 2 очков опыта, если бы в оба показателя были на нулях. Но это просто интересный факт. Намного интереснее то, что как уже сказал, это не просто умения, а еще и темперамент героя и иногда в приключении у вас не будет выбора, а развитие ситуации будет определяться вашими показателями. Это будет случаться не часто, но все же — будьте готовы.
Кроме двух категорий показателей у героев, конечно же, будет и набор расходуемых ресурсов – Еда, Богатство, Репутация, Опыт и Магия. Они будут получаться и расходоваться игроками часто в зависимости от ситуаций в которые они попадают, но только Опыт и Еда будут расходоваться в основном системно.
И, наверное, стоит уже перейти к раундам в игре. Раунд в игре представлен как сутки и делится на 3 части – Начало Дня, День и Конец Дня. В начале дня с карты, которая складывается из тайлов-карт вокруг активных Менгиров, испытывает воздействие Хаоса. Если на карте есть погасший Менгир, то в начале дня он убирается с карты и все тайлы, которые вне обхвата активных менгиров растворяются в Хаосе. И в этот момент вы бы не хотели, что бы ваш герой находился в этих зонах, так как это грозит потерей здоровья и повышением психического напряжения героя. Остальные же менгиры продолжают медленно угасать, но все ещё поддерживают реальность вокруг себя.
После обновления карты, вскрывается карта из колоды Событий, где есть как случайные события, так и событию сюжетные, связанные с конкретным сценарием. Сюжетные события дают вам направление по сюжету, пока случайные привносят хаос в новый раунд – может содержать благоприятное событие, а может и значительно затруднить действия героев в этом раунде.
Так же в начале дня передвигаются и чудовища-хранители. Это специфические карты Встреч, которые представляют могучих и уникальных созданий. Одиножды призванные в реальность они не исчезают сразу после встречи с героями. Если герои в битве не победят хранителя, то он продолжает скитаться по миру, пока не будет побежден или не раствориться в Хаосе, что бы вернуться вновь когда-нибудь. Но к картам Встреч мы еще вернемся в описании боевой системы.
Последнее что вы можете сделать в начале дня, это изменить свою экипировку. Игрок может владеть любым количеством предметов, но в начале дня экипировать он может не больше одного предмета с одним и тем же кодовым словом (оружие, свиток, броня и т.д.).
С этого момента начинается День, и игроки по очереди производят действия, тратя на это энергию, пока все не спасуют. Игроки будут гулять по локациям, исследовать их, совершать действия героев и локаций и исследовать. Именно в исследовании локаций входит в игру элемент книги-игры. Исследуя локацию, игроки открывают сиротствующую страницу в книге „Журнал исследований“. Каждая локация в книге связана с мини книгой-игрой, в которой игрокам придется делать выборы и понести последствия этих выборов. Причем, что бы исследование не повторялось снова и снова, и игроки не фармили положительные ветки, введена не очень оригинальная, но весьма эффективная система кодовых слов. Тут однако внутренняя логика немного пострадала в пользу игровой механики, так как кодовое слово дается всей группе,а не только игроку который участвовал в исследовании. Соответственно, иногда ради того, чтобы не было повторения событий, случаются иногда нелогичные вещи, вроде как одного героя селяне воспринимают как хорошо знакомого человека, хотя он в селе впервые, но до него там побывал другой член команды.
Когда все игроки спасовали, день кончается, и герои начинают готовиться ко сну. Перед сном героям, однако, необходимо подкрепиться, вопреки всем увещаниям врачей, что есть перед сном вредно. Если вы потратите единицу еды, то ваш герой снизит свое психическое напряжение и восстановит единицу здоровья. А вот если не потратить еду, то не только не восстановитесь, но и потеряете всю свою энергию. Причем если до этого энергия уже была на нуле, то потеряете и единицу здоровья. Так или иначе, это означает, что ваша энергия упадет в зону Истощения.
После этих манипуляций наступает время сна и восстановления энергии. Герои восстанавливают энергию до максимума, в зависимости от уровня здоровья. Но если игроки в результате своих действий или не использования еды в конце дня вошли в состояние Истощения, то независимо от их уровня здоровья энергия повысится всего до 4 (или до уровня здоровья, если он в этот момент ниже).
После этого игроки могут реорганизовать свои колоды Сражения и Дипломатии. Но о них тоже позже.
Последнее что случается с игроками в конце дня, это сны. Будет что-то сниться героям или нет, зависит от их местоположения в конце дня и их психического состояния. Если на локации есть отметка соответствующая отметка, то игроки видят сон. Обыкновенно этот сон связан с локацией и как правило он или не имеет механического эффекта на персонажей, или сказывается на них положительно. Однако совсем другое дело, если спит персонаж в Сумасшествии. Тогда ему снятся кошмары, и они уж точно скажутся отрицательно на состояние героя.
Сталось рассказать о самой оригинальной части этой игры – Встречах. В игре есть четыре категории/колоды карт Встреч. Их игрок тянет, когда игра этого требует. Очень часто это происходит когда герой заходит в какую-то враждебную локацию. Тогда сама локация говорит, что необходимо вскрыть карту встречи соответствующего типа. Встречи это, однако, не всегда сражения или конфликт, иногда попадаются карты с нейтральным или даже положительным уклоном, как дружелюбные селяне или путешествующие торговцы.
Зеленые карты Встреч представляют столкновения с природными силами – тут обитают от безобидных зайцев, до страшных легендарных редких животных. Как правило, в награду за прохождение подобных Встреч можно получить Еду. Лиловые карты отвечают за магическую и сверхъестественную сферу. Серые же связаны с миром людей – торговцы, бандиты, спятившие рыцари и так далее. Все эти три категории, однако, чаще всего ведут к сражению. Другое дело Синие карты Встреч. Тут находятся конфликты дипломатического характера.
Конфликтные встречи, боевые и дипломатические, имеют приблизительно одинаковую схему разрешения, хотя есть и отличия. Вначале игры каждый игрок получает начальные колоды Сражений и Дипломатии. Каждая из них содержит по 15 карт и это количество не может никогда быть меньше. В течении игры игроки будут покупать новые карты для обеих колод за счет очков опыта, добавлять их в колоды или удалять из них, но колоды не могут содержать меньше 15 карт. Так что тут есть элемент колодостроительства и игроки будут стремиться рафинировать свои колоды и делать их более эффективными.
Система стычек весьма проста. На картах битв и сражениях есть по два набора позиций сориентированные на лево и на право. Позиции справа соответствуют трем умениям/темпераментам героя (на дипломатических картах это социальные, а на боевых, соответственно боевые), одна позиция для магии и одна свободная. То есть, всего пять. Левых позиций тоже пят и на них указаны эффекты. Но надо учесть, что очень редко на карточках присутствуют все 5 позиций и справа и с лева. Некоторые просто пустые.
В начале стычки игроки тянут из своей колоды три карты. На самой карте схватки так же присутствуют пять правых позиций. Цель игрока сыграть карты с руки, так что бы левые позиции сыгранной карты составляли сочетания с правыми позициями предыдущей карты. Сочетание пустых позиций само собой ничего не дает, а вот когда получится сочетание позиций на двух картах, это указывает, что при наличии определенного условия, игрок получает соответствующий эффект. Так, напримеру если наличная позиция Агрессии, и она сочетается с нанесением урона врагу на следующей выложенной карте, то герой нанесет врагу соответствующий урон, НО только если у него есть нужное количество пунктов Агрессии.
В свой ход игрок может сыграть всего лишь одну карту, но если у него на руках есть карта с эффектом дополнительного хода, и он может связать этот эффект с активной позицией предыдущей карты, то игрок получает право сыграть и эту картуь активируя все ее цепочки. Кроме связывания карт эффектами, почти все карты имеют и определенное свойство, которое задействуется сразу же или в определенный момент битвы (например, во время атаки противника).
Когда игрок выложил все карточки, которые может, и выполнил их эффект, приходит очередь реакции врага. На самой карточки врага есть табличка с эффектами, что он причиняет в зависимости от того, сколько урона ему нанесли на данный момент. Если же нанесенный урон равен уровню его здоровья, то игроки его победили и сражение кончается, а герои получают вознаграждение. Надо, однако, помнить, что чудовище производит реакцию после хода каждого игрока, если в битве участвуют больше одного героя.
Иногда игроки могут счесть битву невозможной и попытаются бежать. В этом случае, в дополнение к обычной реакции врага, перед побегом они добавят и дополнительное пенальти.
Дипломатические баталии проводятся на том же принципе, но тут нет здоровья врага, а есть шкала. И вместо нанесения и получения урона, игроки будут двигать ползунок вверх и вниз. Если ползунок выйдет за пределы шкалы сверху, то игроки победили, а если снизу – то проиграли.
По сути, в битвах вы будете желать иметь как можно больше пунктов умений и желательно хотя бы по одному на каждом умении, так как иначе есть большая вероятность, что вы пропустите много возможностей нанести урон врагу или поднять уровень влияния в дипломатической битве.
Ну, в принципе вот я почти все и рассказал про механику игры. Это конечно суховато, но в игре в принципе очень мало механики и очень много наратива. История тут важнее разных механик.
И это мне нравится в „Оскверненном Граале“. По сути, тебе редко приходится заморачиваться с правилами, их легко запомнить, и они в большинстве своем логичны и интуитивны, хотя книжка правил написана и не очень удобно. И это позволяет погрузиться в историю. А история в этой игре течет беспрерывно. Хоть она в большинстве своем и реакционна – выдает вам результаты вашего действия, и пока что ничего не случалось просто так само собой (если не считать случайные события, которые особо на историю не влияют), история в игре интересная и многослойная. С самого начала у вас переплетутся несколько сюжетных линий и у вас будет богатый выбор заданий. Даже основное задание будет иметь вариативность, и вы можете выбирать, как именно закончить ту или иную главу приключения.
Система стычек, так же интересна. Она хоть и немного отрывает от истории, но составление цепочек само по себе интересная мини-игра внутри игры и не чувствуется как серьезное перебивание сюжета.
Конечно, эта игра далеко не совершенна. В ней все еще чувствуются грешки соло-первичности. Например, в нее легче играть меньшим составом, чисто по механике. И это связано с системой Менгиров. Что бы активировать Менгир вам понадобиться потратить определённое количество разнообразных ресурсов на главу населения группы. А ресурсы собираются тут трудно. При этом активированный менгир будет иметь заряд на количество ходов, которое чаще всего вычисляется на принципе (Х – количество игроков). То есть, чем больше игроков в партии, тем больше ресурсов вам придется собрать для обновления менгира и тем чаще вам его придется обновлять. Таким образом, игра на четырёх игроков будет в основном сконцентрирована скорее не столько на истории и исследовании локаций, сколько на поддержке менгиров. Что не очень хорошо. На троих мы как-то в нашей группе еще справляемся, но кризисность зашкаливает. Я бы советовал проходить игру соло или на двоих.
К механическим изъянам можно было бы отнести даунтайм, но в этой игре, подобная критика была бы не совсем справедливой. Возможно, негативный даунтайм есть при стычках, когда игрокам приходится ждать активного, пока он решает пазл с картами. Во всех других случаях даунтайм наративен, и независимо участвуете вы в наративе или нет, интересно слушать, что же происходит.
Так что, в конце концов, я скажу, что я доволен игрой. Она, по моему мнению, намного превосходит нашумевший в свое время „Седьмой Континент“, как по собранности правил, так и по собранности сюжета. Игроки имеют ясную цель, и при этом путь к цели полон загадок, сюрпризов и выборов. Тексты в игре хоть и короткие, но хорошо написаны (надеюсь, в локализации их достойно переведут). Сама историю увлекательна и создает нетерпеливое чувство ожидания узнать, что же там дальше.
Конечно, на вопрос рекомендую ли я эту игру к покупке, однозначного ответа нет. Игра очень хороша по сюжету, удовлетворительно хороша по механикам, хорошо сделана по компонентам. Вопрос готовы ли вы за все это заплатить ее цену, и нужна ли вам игра, в которой прохождение одной главы может достигнуть 5-6 часов и больше. Тут наверное стоит упомянуть, что прогресс игры даже в середине главы можно легко сохранить и потом продолжить, но все же это не та игра которую вы раскладываете на 1-2 часа.
Если это вас не пугает, то думаю, игра стоит своих денег и не разочарует. (Внимание! В этом высказывание присутствует большая концентрация вкусовщины!).
Designer: Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot
Artist: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Piotr Gacek
Страница игры
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться об этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .
Здесь птицы не поют, деревья не растут. (Tainted Grail: The Fall of Avalon): 4 комментария
Спасибо. Захотелось сыграть , хотя сеттинг странный
Спасибо огромное!
Спасибо за обзор. После ваших обзоров заказал всё таки себе её во вторую волну. Ознакомился с подробностями, очень жажду поиграть). В своё время обзор на властелина колец отговорил меня от его покупке, можете сравнить эти две игры по желанию возвращаться и продолжать историю ?)
Сюжет в Граале интереснее и развилистее. другой стороны сценарий в Властелина можно сыграть на 4 человек за 2-3 часа. Одна глава в Граале на 4 игрока даже не хочу представлять сколько времени займет. На троих первую главу мы проходили 5 часов (с правилами), а вот вторую … пока что мы уже проиграли 8 часов и дошли до момента который намекает что мы только на середине главы 😉 Вообщем обе игры имеют свои преимущества и недостатки в сравнении друг с другом, но в обе хочется играть.