Голубое ухо, голубое брюхо и вся эта уникальность (Discover и Keyforge)
Сегодня я хотел бы поговорить о сразу двух играх, который с первого взгляда не имеют ничего общего , кроме издателя. Но все же это две игры которые долгое время будут идти рука об руку в разных рецензиях и обзорах из-за факта что это двое первых детенышей из серии уникальных игр Fantasy Flight Games. Так же можно отметить, что это одни из немногих игр с уникальными игровым миром среди продуктов FFG, которые чаще всего предпочитают использовать хорошо знакомые популярные темы — Звездные войны, Цивилизация, Вархамер, Лавкрафтовский Митос и так далее.
Что же уникального в этих играх? Их комплектация проводится при помощи специального логического алгоритма таким образом, что каждая коробка игры является уникальной по своему содержанию. Набор компонентов в одной коробке будет хоть на один компонент , но различаться от набора компонентов в любой другой коробке этой игры существующей в мире. Соответственно и ощущения от игры следует ожидать уникальные.
Discover Lands Unknown
«Остаться в живых» (свободный и довольно хороший перевод локализации) является игрой на выживание с сюжетом. Некая легкая версия Робинзона Крузо. Сюжет игры довольно простоват — вы просыпаетесь в незнакомой местности с ограниченными ресурсами и вам следует найти способ выжить и выбраться от сюда к ближайшей цивилизации. Это вы будете делать исследуя окружающую местность и проходя сюжет из 1-3 сюжетных краеугольных камней. Сам сюжет едва ли удивит Вас оригинальностью и основной упор игры именно на выживание, так как эта задача будет не из легких.
В комплект каждой игры будут входить 2 из шести существующих в игре местностей и 12 из 36 возможных персонажей. Так же в игре будут несколько комплектов карточек связанных с сюжетом и местностью — враги, предметы, сюжеты и мини-сюжеты, ночные события и угрозы. В каждой игру будут вложены пять сюжетов — по два полноценных для каждого вида местности и один сюжет-арена. Последний даже сюжетом особо не назвать, так как единственная цель — остаться последним выжившим.
Сама механика игры так же весьма проста. У каждого игрока есть 3 единицы Здоровья и определённое количество Выносливости. Ход проходит в две фазы — день и ночь. Днем каждый игрок может потратить имеющуюся выносливость на любые действия:
— передвижение (разные стоимости траты Выносливости в зависимости от особенности местности) на одну клетку
— собирательство — подобрать предмет который лежит на твоей клетке
— исследование — изучить интересные места на своей клетке
— раскрытие карты — переворачивать нераскрытые тайлы карты, находясь на края уже исследованной области
— и еще несколько действий, которые будут использоваться реже и потому не буду их объяснять — создание предметов, разведение костра, лечение и так далее.
Почти все, что с вами происходит вследствие ваших действий, будет связано с нахождением карточки определенного номера в соответствующей колоде. Эту механику впервые (если не ошибаюсь) ввели в игре Fallout и видимо она им так понравилась, что используют ее и в новых играх (она присутствует немного и в новой редакции Ужаса Аркхама). То есть у вас есть архив прономерованных карточек, и время от времени игра вас отсылает искать нужную карточку и выполнить то, что на ней написано или же включить ее в игру.
Ночью игроки должны обыкновенно поесть или попить (если у них ест еда и вода), что бы не получить урон. Так же они восстановят свои силы и на карте могут появиться новые ресурсы. Часто ночные переживания связаны с тем, находятся ли герои возле костра или нет и обыкновенно отсутствие огня поблизости чревато последствиями. Надо отметить, что урон тут имеет разный характер и соответственно лечиться по разному. Вы не сможете залечить урон, полученный от жажды аптечкой или урон от укуса шакала едой. Каждый урон так же имеет свою индивидуальность и имеет свой способ лечения, хоть и вычитается из общего количества здоровья.
Иногда вы будете встречаться с агрессивными тварями, и тогда будет происходить битва. Битва, как и все в этой игре, на уровне карточной Войны. Каждый враг имеет три показателя — Защита, Атака и Выносливость. Вы при битве кидаете два кубика d12 — серый для атаки и красный для защиты. Если серый кубик превосходит стоимость защиты врага, то враг получает единицу урона Выносливости. Если красный кубик ниже чем стоимость Атаки врага, то игрок получает одно физическое ранение. После этого враг убегает на соседнюю клетку.
Как уже сказал, цель игры выжить достаточно долго и выполнить задания сценария. При этом вы можете помогать друг другу, но спасаться вы будете каждый самостоятельно. Последнюю миссию каждый должен выполнить сам, что бы выбраться из этой смертельной ловушки. Что немного делает взаимопомощь бессмысленной. И если последняя миссия связана со сбором ресурсов, вы можете помочь друг другу, что бы у каждого был нужный комплект, но когда речь идет об убийстве босса — помогать другим полный бред. После того как первый игрок завалит чудище при помощи двух других игроков, второй игрок уже должен будет бить то же чудовище, но уже при помощи только одного игрока. А последний вообще будет с чудищем один на один. так зачем последнему помогать первым двум?
Так же должен сказать, что все пять сценариев не связаны меж собой и по сути вы в коробке получаете две игры — по одной за каждый вид местности. Так как каждая местность имеет свой набор из двух сюжетов и колод карточек, которые не будут и не могут использоваться с другим видом местности.
И так, обобщение. Сюжет каждого сценария весьма простой и не представляет особого интереса. Главное в игре это выживание. В связи с этим, хотя большинство локаций и связаны с определённой карточкой и это не меняется, реиграбильность особо не страдает. Хоть вы и будете знать, что вы найдете в конкретной пещере или в разбитом вертолете, местоположение локаций и ресурсов на карте будет отличаться в каждой игре, и соответственно будет меняться и трудность выживания и стратегия игроков. Есть и некоторые локации, которым соответствуют несколько карточек с одним и тем же номером, и это значит, что в них вы получите не всегда один и тот же предмет. Однако в целом механика игры находится на очень элементарном уровне, что кидает ее в набор игр для новичков. Искушенный игрок, вероятно, получит некое удовольствие, пройдя каждый сценарий по одному разу и больше не захочет к ней притронуться. Как бы не труден был процесс выживания, он очень зависит от случайных факторов и расстановки компонентов игры, а не от умений игрока. Очень часто игрок может умереть, просто потому что единственный источник воды находится на другом конце карты, а не тот который он решил исследовать, или ему несколько раз не повезло на кубиках в бою и его сожрали живьем дикие животные. Контроль кубика в битве присутствует, но он очень неудовлетворительный. Единственный способ обеспечить себя победой в бою на 100% это «фармить» ресурсы которые дают +1/-1 к кубикам, а это затягивает игру и ведет к другим проблемам — надо же тогда и еды и воды больше, что бы выжить пока «фармишь» дерево, шестерёнки и камень.
Другая проблема , это … уникальность. Да, набор компонентов в каждой игре уникален, но у меня сложилось впечатление что каждая из 6 местностей несет в себе точно конкретные ощущения и по сути каждая игра в одной и той же местности (из одно или из разных коробок) будет во многом походить одно на другое. Похоже разнообразие внутри набора каждой местности не очень велико, я вскрыл только одну коробку, но смотрел стримы разных видеоблогеров , которые проходили приключение в пустыне и топях (такой набор оказался в моей коробке) и большинство локаций в их наборах были такими же как и в моем. В некоторых случаях различался только основной сюжет.
Я не могу сказать что игра плохая. Я бы назвал игру … устаревшей. Эта игры была бы настоящим хитом в 80-тые. Так как она несет в себе тот дух наивного приключенчества и похожа на многие игры тех лет, в которых игрок не играет в игру, а игра играет в игрока, рассказывая ему случайно сгенерированную историю. По-моему, ее локализация это очень удачный ход, так как она по-моему будет очень популярна среди детской аудитории. Что касается меня, то я пожалую останусь в стороне это этой линейки уникальных игр. Она просто не дает мне никаких интересных ощущений ни в плане механик ни в плане интересного сюжета.
Designer Corey Konieczka
Artist Juliette Brocal, Chan Chau, Keny Widjaja
Страница игры
KeyForge: Call of the Archons
Вторая игра вышедшая в сери Уникальных игр — это Keyforge. Игра не имеет ничего общего с предыдущей, кроме того что каждая ее копия уникально сгенерирована алгоритмом. Игра создана автором суперпопулярной игрой Magic: The Gathering — Ричардом Гарфильдом, и представляет собою дуэльную карточную игру. В отличии от своей старшей сестры, игра не является коллекционной, хотя и продается в виде бустеров. Каждый бустер содержит уникальную колоду из 36 карт готовую к игре. Каждая колода полностью самостоятельна, уникальна и закончена и вы не будете заниматься дек-билдингом (построением колоды), как в коллекционных карточных играх. Вы просто берете колоду, садитесь и играете, пытаясь изучить сильные и слабые стороны вашей колоды и использовать их против своего оппонента.
Тема игры такова — вы являетесь Архонтами, могучими существами повелевающими галактикой. В центре галактики находится искусственный мир Тигель, созданный мистичной расой Архитекторов. По всему миру разбросаны тайные схроны со знанием древней расы — лакомый кусочек для каждого Архонта. Но каждая частица знаний может быть поглощена только одним Архонтом и поэтому когда новый схрон обнаружен, развязывается настоящая война. Архонты со своими армиями сталкиваются друг с другом в погоне за мистической субстанцией «Янтарь» что бы изготовить из нее три ключа, способных открыть схрон. И при этом сделать это надо раньше соперника.
Всего в игре 7 разных фракций существ из которых каждый Архонт (колода) будет составлять свою армию. В армии будут участвовать всего три фракции. В игре в целом существуют 350 разных карт по 50 для каждой фракции. в Каждую колоду будут входить по 12 карт каждой из трех фракций попавших в колоду. Таким образом разнообразие колод сгенерированных алгоритмом весьма …прямо скажем огромное (если верить издателю — 104 квадриллиона вариантов). Конечно от колоды к колоде вы будете встречать одни и те же 350 карт в разной вариации, но разные комбинации карт будут давать разное ощущение самой колоды. Каждая колода имеет свое название (имя архонта) и уникальную рубашку, так что смешивать колоды конечно вам никто не запретит и не остановит, но в турнирах и партиях по правилам игры это запрещено.
Механика игры очень проста — в свой ход игрок заявляет одну из трех своих фракций и может сыграть с руки, активировать уже выложенных или отправить в сброс карты этой фракции. Никакой цены в ресурсах на картах нет. Много карточек при их выкладывании на стол будут давать вам частицы Янтаря. Вы их будете собирать и в начале каждого своего хода, если у вас собралось 6 или больше частичек Янтаря вы сможете создать из них один из трех ключей. Кто соберет первым три ключа, тот и овладевает тайным знанием Архитекторов из схрона …и побеждает в игре.
Каждая фракция в игре имеет своеобразную специализацию, и это меняет игру с каждой колодой не только в плане конкретных входящих в нее карт, но и в плане комбинации фракций. Марсиане, например, специализируются на краже чужих карт, пока адепты Логоса архивируют свои карты, для более подходящего момента. Надо очень ясно понимать, что это в отличии от большинства игр, не игра на уничтожение противника. Так как архонты является бессмертными сущностями, пытаться их уничтожить — пустая трата времени. Игра заключается в том, что бы собрать нужный Янтарь раньше оппонента, и в тоже время пытаться сдерживать сбор Янтаря врагом. Для этого Ваши карточки будут иметь множество разных умений, которые иногда будут складываться в потрясающие комбинации и цепочки действий. Вы сможете как красть чужой Янтарь, так и собирать его на своих юнитах путем захвата. Захват не дает вам Янтарь врага, но сохраняет его на ваших боевых единицах, пока они живы. Конечно при их уходе Янтарь вернется к своему законному владельцу, но это может выиграть вам нужное время, что бы опередить его.
В целом, я очень доволен игрой, так как в коллекционных играх, мне больше всего не нравилось именно составление колоды. Что бы я не составлял оно было убогим и неиграбильным. Keyforge же это Magic: The Gathering для ленивых — купил колоду, распаковал и сразу садись играть. И при этом твоя колода будет уникальной и функциональной (пока что я не нашел сломанных колод). Конечно возникают опасения баланса и это справедливо. Ведь некоторые колоды будут просто созданы для противостояния конкретным другим колодам. Пока что я таких случаев не встречал, и если кто-то и очень сильно проигрывали, то только из-за того что не понял как играть конкретной колодой. А ведь в этом весь смысл — взять колоду и довести игру ею до совершенства. Для особых случаев, все же авторы предвидели механику Цепей сдерживания колод , которые явно более приспособлены против других. По сути механика уменьшает размер руки владельца «имбовой» колоды.
Designer Richard Garfield
Страница игры
Обобщение.
Независимо от мнения о той или иной игры серии, нельзя отречь, что возможно мы присутствуем при рождении нового феномена в мире настольных игр. В каком-то плане уникальный сбор игр справляется хорошо, в некоторых — не очень, но этот феномен все же интересен. Конечно, если он продолжится, то это доведет к огромному росту вторичного рынка — люди будут обмениваться своими копиями игр, что бы получить новые ощущения. Как это повлияет на продажи производителя — пока что не ясно.
Я лично опасался, что меня будет бесить тот факт, что когда я покупаю игру, я не знаю реально, что именно я покупаю, а так же тот факт, что, сколько бы разных коробок я не купил, у кого-то будет коробка совсем другая и ощущения от игры, которые мне не суждено пережить. Да, это настольный эгоизм, но от него так же никуда не денешься. После того как опробовал обе игры, мои опасения немного приутихли и заменились в случае с «Остаться в живых» полным безразличием к игре, а в случае с Keyforge — любопытством , что же там в следующей колоде. Причем интересует не колода в целом а набор карточек и их специальных способностей. А их то всего 350 , так что вполне реально собрать их все — хотя и абсолютно бесполезно в плане игры. Но посмотреть на них все равно хочется.
К этим играм я не буду давать общих рекомендаций, так как они по сути хороши для очень ограниченного круга людей, и я все еще не совсем понимаю каки людям они бы понравились, а каким нет. Я уже писал, что вероятнее всего «Остаться в живых» будет интересна в долгосрочном плане детям и любителям решать механические головоломки (к этому сводится выживание, если откинуть сюжет). Keyforge же вероятно будет интересен тем, кому нравится идея коллекционных карточных игр, но их всегда напрягал момент составления колод. На большее я пока не способен, поэтому советую каждому, кто сомневается, просто попробовать. Уж с этим скоро будет наверное легко, как только появятся первые перепродажи на вторичном рынке Discover, а колода Кейфордж в принципе не очень дорогая.
Что касается меня, то Keyforge мне нравится, а вот Discover не очень.
А следующее имеет мало общего с игрой, но если вам хочется пообщаться о этой или другой игре со мной или другими знающими или просто интересующимися людьми, можете найти меня/нас на нашей страничке в вКонтакте .